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图3 晋级标准
3.反馈的制定。大多数游戏给玩家的激励反馈多数停留在精神层面,而现实中的物质反馈几乎没有,且缺少实质性的物质奖励,玩家还是非常欣喜地加入游戏中,因为即使物质层面没有得到满足,但学生在游戏中拥有的高度自由度、归属感、挑战性、愉悦性等精神层面的需求要远大于物质层面的需求。而且这种给予的反馈时间,频率比较快,因此笔者主要借用手机中腾讯文档的小程序,让大家的表现能及时“可视化”,而当出现排名,大家就会根据反馈原理,向排名靠前的学生追赶,有效刺激学生往积极一面进步。在精神方面达到满足,班级便组织讨论设置一些“物质奖励”(如表1),达到相应等级享受相应特权(如表2)。
表1 物质奖励
表2 特权表
4.自愿参与的部分,从调动学生的积极性入手,只要参加班级的游戏化管理,只有得没有失,即表现好的学生可以得到相应的物质奖励,而违规没有扣分手段,学生“分数不要白不要”的心理,会促使他们主动参与,每学期末的学生评优、评先会参照反馈系统来挑选,实习前可根据表现情况挑选实习单位。
四、实践效果及“游戏化”班级管理展望
一个学年下来,学生学习的热情日益高涨。各项评比在学校均稳获前三名,在游戏中学会了自我管理,班主任的工作也轻松很多,成就感也大幅度地提升。
不可否认游戏的时代已经到来,电子游戏是这代人生活中不可缺少的部分,既然我们改变不了游戏影响的大趋势,不妨将“游戏化”纳入班级管理过程中,我们有理由相信,游戏化班级管理的会带来不一样的管理效果。
作者简介:
王广铭(1985—),男,海南海口人,本科,讲师,海南省卫生学校,教务科副科长,研究方向:班级游戏化管理。
骆小华(1977—),女,广东广州人,本科,讲师,就职于广东省海洋工程职业技术学校,广东省名班主任工作室主持人,研究方向:班主任素养和基本功提升、班级游戏化管理、教师代际领导力提升、教练型教师等。
采编自《现代职业教育》杂志,略有删减
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