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古罗马贵族的游戏名字古罗马时期贵族的名字…

时间:2023-03-20 05:03:33 阅读: 评论: 作者:佚名

又到了每年年底各类年终盘点、排行、总结刷屏的时候了,如果要盘点十大桌游设计师,德国设计师Stefan Feld(以下简称SF)一定能占据一席之地。

他开始设计桌游的时间很早,在桌游产出数量不多的年代,能够有这样一位可以稳定产出,且游戏可玩性很高的设计师,毫无疑问会受到国内外玩家的追捧。

他的设计风格独特,要素和机制丰富,而且他的游戏给玩家的自由度很高,且条条大路通罗马,因此思考的空间很大。

但是这两年的SF老师好像进入了一个低谷期,连续好几款作品表现平平,如2016年的《德尔斐神谕》,2017年的《梅林》,皆未达到玩家和粉丝的预期。

正当大家感叹SF老师“江郎才尽”时,2018年末,他却推出了一款让众多玩家眼前一亮的新作——《活在当下》(Carpe Diem)。

【游戏背景】

《活在当下》将背景设定在了罗马帝国时期,玩家扮演罗马贵族,需要通过施工改善自己管辖的市区,建起雄伟的建筑和美丽的景观,让自己的辖区更加繁荣兴盛。

当然,和大部分德式游戏一样,游戏背景和玩法的关联性并不大,不过即使背景有点生硬嵌套,但依然有着十分强烈的主题感,而这份主题感主要源于游戏玩法与游戏名字的契合。

游戏名“Carpe Diem”是一个拉丁文短语,意为活在当下,抓紧现在,不忘初心。语出罗马帝国奥古斯都统治时期著名的诗人、批评家、翻译家贺拉斯(Horce)。

经典电影《死亡诗社》里Keating先生对它的解读和推崇,使其成为了一句广为流传的格言。而在这个游戏里,你也能深深地感受到践行这种精神的重要性。

【游戏玩法】

游戏的玩法很简单,主要机制就是板块放置。游戏的中央版图上会有7个图纸图案,上面放有四个建筑物板块。每个回合玩家需要做的事,就是将自己的米宝从一个图纸移动到相邻的另一个图纸上,并拿取落点图纸上的一个建筑板块放到自己的个人板块上。

游戏的建筑规则和其他板块放置类游戏类似,板块只能放置在与现有板块相邻的位置上,且不允许不同的地形连接在一起。当一个建筑物闭合后会获得对应的奖励,根据建筑物类型的不同,闭合时给予玩家的奖励也不同。

游戏总共会进行四轮,每轮进行7个回合,一个大轮结束后会进行一次计分。在版图的左侧有一定数量的计分卡牌,在这个阶段,玩家需要将自己的指示物放置在两张计分卡中间,并根据它们来得分。

可以看出,游戏的整体流程其实非常简洁明了,实际上要做的事就是移动工人拿取板块,而它的奥妙主要就在于两大得分机制——任务卡和计分边框。

《活在当下》每轮的计分阶段并不是完全的获得分数的阶段,任务卡同样也可以使玩家失去分数。如果玩家本轮有未完成的任务,那么每一张未完成的任务卡会扣去4分,在这个终局通常只有100多分的游戏里并不是一个小数目。因而玩家在游戏过程中,必须规划好这一轮结束时必须完成哪些任务。

除了每轮的计分阶段外,游戏中其它能获得分数的手段并不多。只有游戏结束时会对玩家完成的别墅、剩余物资、顺位记录条上的位置、喷泉牌和边框,分别给予计分奖励。

其中对于边框的计分是比较特殊的。玩家版图的四个边分别对应一个计分边框,每条边框上会有两个奖励地形,如果有奖励地形跨过了边框上金色箭头对应的直线的话,玩家就可以获得对应的奖励分。奖励分根据地形的不同而变化,3-5分不等,虽然看起来不多,但加起来还是很重要的。

由于任务卡和计分边框的存在,游戏中很多常见的设置其实都暗藏风险。

例如游戏十分鼓励玩家修建大型建筑,一块巨大农田的收益要比短农田明显大很多,让人很有长线规划的动力。

而每轮的建筑板块都是随机刷新的,所以一个大建筑的完成难度很大,几乎不可能在一轮之内完成。但几乎所有的绿色任务卡都只会对玩家完成的建筑货物计分,而红色计分卡需要的货物也只会在玩家完成板块时获得。如果沉浸于修建大型建筑,往往会让玩家在前几轮的计分阶段无任务可做,导致被连续扣分。

游戏在板块放置上采用了十分常规的设置——不匹配的板块不能相邻放置。因此如果有一个未竣工的大建筑在场的话,在前期也就意味着,一个方向不能再继续放置新的板块以延展了。这在一般同类游戏里只是一个小阻碍,但在这个游戏里由于计分边框的存在而显得有些不同。

计分边框要求玩家在特定的位置上建有特定的建筑,如果玩家想要拿到其上的分数,一些格子上应该放置的建筑种类是提前固定了的。

但是玩家并不能总是拿到自己想要的板块,也需要一些空间放置一些其它板块。而如果有一个方向长时间被占用的话,很容易导致玩家没有闪转腾挪的空间,最终被迫消耗掉用于完成计分边框的格子。

在这两个特性的作用下,玩家实际的游戏过程会非常纠结,想要拼出一个尽善尽美的图案非常困难。对于坚韧的德式玩家来说这不算什么大问题,但在这款游戏出色的互动性的作用下,游戏体验就真的变成“及时行乐”了。

德式游戏通常并不以互动性见长,大多数游戏的互动只存在于抢占其他人想要的行动或是资源上。《活在当下》的互动本质上也是如此,但由于游戏机制的原因,这个“抢占资源”的影响要比一般游戏大的多。

在这个游戏里,每个玩家通常只能拿左右两张图纸的板块,选择非常有限。在这个有限选择的基础上,玩家还需要尽量选择可以完成回合结束时的任务,以及满足自己计分边框要求的板块。

因此真正的备选项并不多,如果规划有问题的话甚至可能会出现唯一解。此时其他玩家只要留意观察你的版图,可以十分容易地发现并抢先把这个板块拿走。如果它是你长线布局的一个重要组成部分的话,通常也就意味着崩盘。

在这三个因素的加持下,玩家真的能从游戏中体会到“活在当下”的感觉——时时刻刻都面对着来自于任务卡、计分边框的压力,以及其他玩家的干扰,只能“活在当下”,尽量打出当轮游戏的最优解。

但这样又是无法获胜的,因此又必须要留下一些高收益、高风险的板块为未来做准备。整体的游戏体验很有“为了未来,牢牢抓住现在”的感觉,而这实际上也就是“Crape Diem”的本意,与标题呼应,可以说是十分精妙的设计。

游戏的可重开性也是一大亮点。任务卡是玩家在游戏中所有行动的目的,建筑板块则是玩家达成这些目的的手段,而这两个要素都是随机布置,因此每局游戏都会有不同的游戏策略和游戏目标,经得起反复重开体验。

美中不足的地方在于游戏中的板块并不是完全平衡的,比如别墅板块就效果来说要略微强上一点。不过好在游戏的分数大多来自任务卡,所以这样的不平衡也没有太大的负面效果。

总的来说,这是SF老师近年来设计的最让人满意的一款作品,虽然只算得上轻策游戏,却能让玩家感受到足够流畅和烧脑的策略体验,以及德式游戏里少有的主题感。美工比较朴素,但游戏的表现力着实不俗,非常推荐入手。

也希望SF老师能够保持住这个势头,继续推出更多优秀的作品,像这款游戏的精神内涵所说的那样“不忘初心,活在当下”,重回他的巅峰时代。

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