『不能说名字游戏』不能说的游戏小女孩演员名字?
门:阿龙
赞美一场游戏时充满抱负的& amp# 039;前进& amp# 039;的出场频率相当高,不可否认,打破时间和技术力量限制勇敢创新的作品给游戏行业的进步带来了不可估量的动力。
但如果将视线拉回作品本身的命运,这些满含褒义的嘉奖似乎也成了一个诅咒,它们献祭自身成为“游戏行业殉道者”,开辟了一种种可能性,却因为领先时代而被玩家和市场抛弃。今天就让我们一起回顾那些超越时代桎梏的电子游戏,重温一幕幕改变第九艺术时间线的瞬间。
>>>《莎木》:不能忘记的QTE推广者,开放世界架构先驱
作为世嘉DC主机(Dreamcast)忠实的“招魂者”,请原谅我开篇就把 《莎木》系列搬出来。1999年推出的首作《莎木 一章 横须贺》,无论从什么方面审视都称得上是一款跨时代作品。
本作为游戏界留下的“遗产”影响深远,游戏拥有极高自由度,丰富的可互动要素,以及行动模式不尽相同的大量NPC,形成了一个极具探索感的空间。制作组将这个新游戏模式命名为FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),如今可以看做是“开放世界”的雏形,为一众后来者打下了坚实的基础。
除此之外,尽管QTE系统并非《莎木》首创,但“QTE系统”的名称即来自本作,并且有了长足的进步与推广,某种程度上促成了《战神》《波斯王子》《生化危机》等大作。3D图像、音乐、现实感等部分也在那个时代让玩家们看到了电子游戏的无限潜力,对于所谓的电影级画质游戏的出现提供了启发。
中国玩家对于《莎木》更是容易产生特殊情感,因为制作人铃木裕曾表示,游戏的开发灵感就是来自对中华武术与中国文化的喜爱。但即便获得了优异的口碑,本作却依然是一款失败之作。《莎木 一章 横须贺》当时是电子游戏史上制作费用最为昂贵的作品,夸张的50亿日元开发成本,对比120万份销量,显然无法实现收支平衡,商业上的失败难以辩驳。
续作《莎木 2》的开发成本也超过20亿日元,整体销量依然无法回收巨额成本,后来世嘉便无意延续《莎木》系列。续作《莎木 3》最终通过众多老玩家的支持与众筹资助才得以诞生,几经跳票于2019年8月27日发售,最终在日本的首周销量只有区区2万份。虽然制作人铃木裕在致玩家的一封信中承诺:“只要还有人希望看到《莎木》系列延续下去,我就会继续制作《莎木》游戏。”,但仍不禁让人唏嘘第四部究竟要等到何年何月了......
>>>沙盒游戏:如果没有《猎杀人类》哪儿来的“那个游戏”
《莎木》所营造的开放世界要素,对沙盒游戏出现有深刻影响,但实际上1998年发售的《Body Harvest》(人体收割/猎杀人类)对该类型的贡献还在《莎木》之前,尽管如今再提及沙盒游戏,大多数朋友脑海中只会浮现那个不能提及名字的作品。
不过,想来《Body Harvest》的开发公司DMA DesIGN也不会因此生气,因为他们就是R星旗下Rockstar North工作室的前身。本作是一款动作射击游戏,玩法上已经呈现出非线性设计,玩家可以去任何地方,在游戏边界内做任何事情。并且地图包含五个地区,第一次世界大战时期的希腊、1940 年代的爪哇、1960 年代的美国、西伯利亚1990 年代和不久的将来(2016 年),同时已经拥有可乘坐的载具。
描述到这儿沙盒游戏的特点显而易见,开放世界的设计思路加上种种要素协调的融合在一起,《Body Harvest》称得上是沙盒游戏的原型之一。而玩家们只需再等三年,更名后的Rockstar North工作室就会带来“那个游戏 3”。如今没人再提及这个冷门的“前辈”,但看到这篇文章的你,在未来的某一年玩到“那个游戏6”时,或许会记起《Body Harvest》对于沙盒游戏的贡献。
>>>《ICO》:宫崎英高的启蒙之作,第九艺术不可忽视的里程碑
OK,聊了这么多开发世界和沙盒游戏,让咱们先缓缓。尽管下面提到这位也在做开放世界作品,但更为人知的还是“魂”......宫崎英高如今已是明星制作人,如果没有《古堡迷踪》(ICO)或许我们也不会看到大热的“魂”系列。29岁时宫崎英高被朋友安利了这款游戏,从此励志也要做出如此水平的游戏。于是在2004年,他毅然辞去工作几经辗转加入了From Software公司。
聊回《古堡迷踪》本身,游戏发售于2001年12月6日,制作人上田文人承担了绝大部分开发工作,所以将其看做一款独立的风格化游戏是贴切的。游戏文本量非常少,人物对话更是寥寥无几,团队甚至还特别雇佣了一个“裁剪小组”,致力于简化游戏中不必要的元素,以增强游戏代入感。流程中我们要在逃离古堡的过程中保护白衣少女,具体玩法就是推箱子协助她通过各种障碍,这种独特的剧情讲述方式恰恰成为本作的最大亮点。
当我写完上述介绍,不由佩服将《古堡迷踪》安利给宫崎英高的那位朋友,因为苍白的言语实在难以形容本作的调性。但显然高光和关键格等技术的使用,以及领先同时代作品的表达手法,让后世无数制作人从中获得了启发。充满古典氛围的古堡室内场景设计,也向世人展示了所谓第九艺术的高度,是的,它称得上是一件艺术品。
我永远不会忘记初见《古堡迷踪》时的震撼感,那天握住的仿佛并非冰冷手柄,而是少女羸弱的手,游戏氛围感甚至淡化了所谓的“爱情”,流程中我感受到的是一种向着目标出发,最大限度解放桎梏的人类主义思想。伴随着主题曲《You Were There》,只要你上手体验,就一定能理解这种感动。
尽管如此,《古堡迷踪》同样是叫好不叫座的典型之一,在IGN评选的《游戏史上20大最被低估的游戏》中本作也处于榜首。它没有取得普世意义上的成功令人遗憾,不过看看上田文人后续制作的游戏,风格一脉相承的《旺达与巨像》和《最后的守护者》,或许说明那股源自《古堡迷踪》的艺术热情从未熄灭。可惜的是,《最后的守护者》也成了上田文人在Team ICO开发组最后的作品,实际上游戏开发阶段他与索尼之间的分歧就越来越大,后续宣布离职,但履行合约条款完成游戏开发。
不过各位也不必过于遗憾,上田文人现在已经成立新的独立游戏工作室genDesign,并且在推进新项目的开发。希望新作也能继续保持那股注重艺术感的风格,就像他在《古堡迷踪》中提到的那样,“绝不会放开你的手,否则就如同放弃我自己的灵魂。”
>>>Virtual Boy:“世界的主宰”的失败尝试,游戏界对VR领域的第一次探索
关于灵魂,近年大热的VR(虚拟现实)设备,笔者认为就很接近灵魂穿越的概念。利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉等感官的模拟,让使用者感觉仿佛身历其境,可以即时、没有限制地观察三维空间内的事物。而在游戏领域最先对这项黑科技下手的,果然还是“世界主宰”任天堂。
1995年任天堂发布了第一款能够显示立体3D(Stereoscopy)图形的游戏机——Virtual Boy。这款设备由横井军平设计,是游戏界对虚拟现实技术的第一次尝试。玩家可以使用头戴式显示设备进行游戏,利用视差原理产生立体3D的效果。
如今听来,千禧年之前就在探索VR技术简直cool疯了。但实际上“超前诅咒”却让Virtual Boy生命周期极短。1996年初,因为未能达到销售量目标,任天堂停止发行和生产Virtual Boy的游戏,至此仅仅发布了22款游戏。
Virtual Boy称得上是游戏行业在VR领域的先行者,开发者横井军平试图用一种突破性的创意来改变游戏的发展方向,但现实是超前的理念难以匹配现有技术,导致其价格高昂,屏幕显色单一,缺乏真正的便携性,同时适配游戏羸弱的质量也让玩家群体难以接受。最终商业上的失败,几乎可以说是定局。
值得一提的是,这次失败并没有改变任天堂的发展方式并专注于创新(想想任天堂那一堆奇奇怪怪的发明),尽管Virtual Boy生命周期很短,但它对主机周边设备和触觉技术的贡献,在多年后重获新生,如今Oculus、索尼、VIVE、三星、微软等等品牌都推出了自己的VR设备,他们是否受到Virtual Boy的启发,笔者不敢断言。但2011年,任天堂也推出了带有自动立体视觉的掌机任天堂3DS,2017年2月任天堂还表示目前仍在研究VR技术,在用户可以没有任何问题长时间玩VR游戏后,就会将VR技术添加到Nintendo Switch中。
或许机器性能问题是“老任”老生常谈的话题,但为什么它如今依然被无数玩家奉为良心社团“世界主宰”?或许这种创新精神以及锲而不舍对游戏水准的追求,就是正确答案吧......
>>>平行实境游戏:从《The Game of Life》到《Majestic》,让虚拟走入现实
与“老任”的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)不同,简称ARG的平行实境游戏(Alternate Reality Gaming)是一个独特的概念。它不强调在虚拟世界里寻求真实感,而是一种将现实世界当作舞台的游戏类型,注重在现实中进行电子游戏行为。
其发源大致可以追溯到1960 年出版的桌面棋盘游戏《The Game of Life》,它模拟了人的一生,从大学到退休,工作、婚姻和孩子都在一个特制的棋盘上展现。本作现在是美国历史国家博物馆永久收藏的一部分,入选国家玩具名人堂,并且随着时代发展不断完善自身玩法推出新版本。
电子游戏作为“后辈”在此启发下也对ARG领域进行过探索,2001年EA(美国艺电公司)制作了一款名为《Majestic》(宏伟/庄严)的作品,游戏旨在提供一个新奇方法来探索故事,既创造一个剧情式多媒体平台。本作不需要使用键鼠或手柄之类的控制器,转而结合了许多现实工具实现游玩过程,玩家将经由短信、邮件、传真、网站等媒介获取剧情故事。
游戏中阐述了一个恐怖的阴谋论,美国公民正遭受敌人残酷的洗脑实验,玩家需要通过不同手段寻找敌人的蛛丝马迹,然后破坏他们的邪恶计划。设想一下这个场景,你坐在下班的地铁里,手机接到一通威胁电话,你完全不知道对方是谁,但他却详细说出了你的身份信息,你必须赶快回家打开某个网站,搜寻他留下的线索。这种完全借由现实工具完成游戏的过程,就是《Majestic》在2001年个人电脑尚未普及时想做的事。
《Majestic》作为ARG先驱者之一,给电子游戏行业带来了诸多思考,即便以20年后的眼光审视,它仍是一款大胆的作品,但正如文章开头提到的,超前的“诅咒”显然又应验了。繁琐复杂的玩法让本作难以进入主流玩家视野,哪怕无数测试人员绝口称赞,也难以挽回商业上的失败。介于游戏中的阴谋论,以及对电话等公共资源的占用,2001年9月11日的“911事件”之后这款现实与虚拟结合的作品也遭受了一些负面影响,最终销量惨淡草草收场。
尽管《Majestic》的结局并不理想,但ARG类型并没有死亡,2016年7月19日“まん君”开发的《恶用禁止人生游戏 世界篇》面世,游戏同样从现实媒介出发,玩法与使用“LINE”进行聊天无异,玩家要试着攻略自己的人生。
在无数“精神赛博人”试图脑后插管的今天,ARG声响渐弱是不争的事实,现代人似乎更在意如何逃离现实,将身心全部投入虚拟空间之中。笔者不敢断言未来,但平行实境游戏在今天的可行性,远大于与市场上诸多不知所云“元宇宙”项目,与其期待《雪崩》里并不美丽的未来世界,或许不如着眼现实做自己的Hiro。
>>>尾声
有人说超越和落后并无区别,无法适应当下时代的作品,被受众遗弃也是情理之中。笔者并不认同这个观点,上述作品在商业和营收方面或许谈不上成功,但对于行业的引领作用是不可忽视的。
那些先行者选择创新和改变,但这是一条漫无止境的独木桥,稍有不慎就会被名为“时代局限”的浪潮拍落悬崖。正是诸如上述作品的千千万万“殉道者”,才推动了游戏设计理念,玩家们才能看到今天游戏类型百花齐放,甚至类型融合大行其道的局面。我愿将它们称之为:第九艺术历史长河中最璀璨的星。
OK,那咱们今天就聊到这儿,介于篇幅还有太多值得被铭记的作品没有提及,如果遗漏了您的心头好,可以在评论区留言分享一下。如果觉得我们做的不错,记得点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!
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