昏暗狭窄的空间,附近的吼声,心脏跳动的追逐。说到恐怖游戏,我们首先能想到的是游戏中的恐怖场面。他们能极大地刺激我们,让玩家感到紧张和兴奋的清爽。(莎士比亚)。

诚然恐怖游戏在最初吸引玩家的时候,要做到恐怖元素max,但能造就游戏灵魂的还是它的内核。今天我们要说的一款游戏,也是我个人十分喜爱的一款恐怖游戏——《逃生》。它做到了恐怖与内核的完美结合。

男主迈尔斯作为一名新闻工作者,有一天收到了一封匿名的举报信,说在某处精神病院正发生着十分恐怖的事情。希望他快来看一看。我们的男主二话不说就在一个黑夜驱车前往此地。于是,本故事也算开了篇章。他将在这里遇到各种各样的敌人,还有一些颇为惊悚的场景,比如满是碎肢残屑的地板,挂着人柱的房间。 而这款游戏在一开始就明确地告诉了我们,“记住,你不是战士,你能做的只有逃跑。”是的,在这里,遇到什么敌人,我们只能狂奔逃跑或是躲起来,游戏没有提供给我们任何可以反抗的武器。这更刺激了玩家的肾上腺素让玩家兴奋起来。

以上的元素让这款游戏格外刺激,但真正触动我的应该是它的内核,是死里逃生之后的释然和顿悟。正传里的男主,那位新闻工作者,经过了一夜的逃亡,最后遗憾地没有逃出这座精神病院,玩到这里我颇为不解和惊诧。不过好在游戏提供了dlc“告密者”,主角换成了那位在精神病院里工作的、偷偷发给正传男主邮件的软件工程师帕克。等我玩完dlc,我才真正地被这款游戏折服了。

我们在游戏需要做什么?我们需要躲避那些怪物般的敌人,去触发各种开关继续前进,有时候不得不进行紧张的追逐战,心脏狂跳地在敌人追逐下推开被障碍物阻挡的门。我们要在无光的环境里前进,手里的相机没电了还要搜刮电池。甚至还有一个纳米级怪物时不时要跟我们碰一碰。

我们可以想象,在经历了一个夜晚的惊慌失措之后,当我们成功逃出精神病院时,我们的心情该是多么感慨。正传的迈尔斯最后成为了纳米怪物,而他帮助dlc主角帕克离开了精神病院,并将收录证据的相机传递给了帕克。当帕克走出精神病院,站在阳光之下回首望着这座医院的时候,不知他心里作何感想。昨夜他还在里面心惊胆战地生存,现在他已经可以站在阳光下畅快地呼吸空气。而帕克最后不惜赌上自己的家庭,也要把录像曝光,伸张了正义。

玩到最后我们就会明白,决定一款恐怖游戏高度的绝不是单纯的恐怖和吓唬,而是最后它能给我们呈现出希望与勇气。人类的赞歌是勇气的赞歌,我们操控角色在游戏里躲躲藏藏绝不是单纯为了躲藏。是对生的渴望,是怀有正义的执念,是为了能自由地站在阳光之下。这是《逃生》最打动我的地方。它的内核是正义与勇气。即使我们整局游戏都在黑暗的精神病院摸索,也掩盖不了两位主角英雄般的光辉。而最后当帕克真的逃出来的时候,游戏给我们的共鸣也达到了最高点。我仍记得游戏的最后一幕,律师问帕克: “帕克先生,曝光这些录像带固然可以打击那些组织,但是你,你的家人有可能会卷入麻烦当中。请问你还要继续吗。”帕克没有说话,直接点击了“确认”。