抽签喝酒的游戏名字,喝酒游戏互喊对方名字
基本上所有成年人都是& amp# 039;酒商文化& amp# 039;在一定程度上感受过的热情。
坐上酒桌,一切就变得身不由己,除了中年人间的觥筹交错,很多不喜酒精的年轻人也被推上酒桌。
在繁文缛节的酒桌规矩下,有人如鱼得水,也有人如坐针毡。
越来越多不堪重负的年轻人想要逃脱酒桌,鲁东青岛00后男孩陈高远把自己的亲身经历做成了桌游和大家分享,用年轻人的视角对“酒桌文化”进行了新的解构。
图/受访者提供
以下是他的故事。
01
酒桌,一场微观的游戏
我出生在青岛,自然了解过各种各样的酒局,虽还没亲身经历过职场酒桌,但在家庭饭局上的经历,已经足够让人烦恼。
“作为一个不善言谈的人,每次的长辈敬酒环节都让我感觉很尴尬。”
几个月前,家里组织了一场庆祝我考上大学的家庭饭局,在我明确表示不要敬酒的前提下,舅舅仍让我在读高中的表妹给我敬酒,还说“现在不学以后到社会上不好混”。
亲身经历加上先前新闻报道里因为劝酒引发的负面事件,让我觉得必须要对这种文化表达点什么。
做桌游的初衷源于一次课上作业,当时的主题是“地图”,我脑子第一个闪过的就是“酒桌”的座次地图。
图/受访者提供 酒桌座次图
桌游和现实酒桌的逻辑十分相似,要先制定游戏规则,然后让玩家在规则下博弈。
图/受访者提供
做桌游最大的困难在于设计卡牌,为了游戏尽可能真实,我事先做了大量调研。
我去采访了身边的同学和老乡,听他们介绍自家的地方规矩,还去咨询各个年龄段的亲戚和长辈做反向核实。
每个人都有固定的座位,席间按照主陪-主宾、副陪-副宾的角色一一对应。
比如很多地方都没有分酒器只有二两杯。
在部分地区流行“321喝法”,即主陪敬酒三次,副陪两次把第二杯喝完,第三人分三次喝下一杯。
那阵子每天都在网上翻和酒桌相关的帖子,自己还看了一堆讲酒桌知识的地摊书籍,酒桌游戏初具雏形。
图/受访者提供 初版桌游
桌游有天然的社交属性,结课展示的时候,班上同学很自然就凑到了我这桌。
第一次试玩难免出现过一些小bug,像有的人牌很快就打完了,也有些人分不清对手还是队友。
但游戏上手很快,到了第二场,大家就俨然一副酒桌老手的样子。
02
游戏规则
做桌游并不是为了批判,而是希望用一种戏仿的方式对这种文化进行“消解”。
酒文化、酒桌文化和酒桌陋习是截然不同的,酒桌上的一切都应该建立在相对平等的关系之上。
如果是出于大家自愿的小酌怡情,算是文化传承,但强迫人上桌或者劝酒,更像是一种陋习。
酒桌上有一种很微妙的现象:劝喝酒的人不想喝,被劝的人也不想喝。
很多酒局更像是一种游戏,一种有目的,有组织的玩耍。
图/受访者提供
我设计的游戏和真实酒桌最大的不同点在于:你可能会因为身不由己被卷入酒局,但游戏你可以自由选择是否加入。
酒桌上的赢家可能是写好的,但在游戏里有很大的运气因素。
这是一个卡牌桌游结合现成品装置的作品,8名玩家抽签落座,分为宾、陪两阵营。
玩家按照卡牌内容的指示对他人进行灌酒或挡酒, 个人出牌时的行为、发言在卡牌规定的范围内自由发挥(例:坐着说“XX喝一杯”)。
图/受访者提供 游戏卡片
30分钟内,喝的杯数最少的阵营为胜方,胜方喝得最多的人为MVP。
MVP可以挑选一个座次让下局的人开局自带五杯,个人喝到20杯则出局观战(模拟喝倒)并丧失争夺MVP的资格。
开局由主陪逆时针方向顺序出牌,被攻击者若不想喝酒,可从桌中央的废牌组随机抽一张,有小概率抽到S级牌,若抽到废牌,则自罚三杯(不与对方牌的喝酒要求叠加)。
图/受访者提供 桌游任务卡
卡牌分为攻击型、防御型、转移型、废牌。牌按等级分为S A B C,高等级牌可破防低级牌。
卡牌文案大部分选自酒桌上经典的套话,少部分偏无厘头的出现在S牌,与现实中魔幻现实主义色彩的酒桌不谋而合。
03意外收获
第一局的时候大多都对机制不大熟悉,常常会有开局自爆队友的操作,在二刷或观摩一局后,大家就很快掌握了游戏的要领。
前期先想办法让敌方多喝,后期再想办法和队友博弈争夺MVP,摸索出了很多我在设计时并没有想到的操作。
游戏规则相对简单:“喝的杯数少的阵营为胜方,胜方喝得最多的人为MVP”。
图/受访者提供 MVP奖牌
和真实的酒桌一样,宾陪两方都有各自的暗线任务。
各位玩家在游戏中产生了各种博弈,谁都想拿MVP,但友方若都喝得多就根本没有拿MVP的机会,同时敌我双方中的个体,也会想办法暂时达成契约关系,共同利用规则打击第三人(例如自己是二队,就会想让敌人把一队灌到20杯出局,确保自己能拿到MVP)。
为了真实,我还找来假菜模型和道具啤酒。
图/酒桌的菜为小作坊产的高仿模型
现场的道具绝不只是为了促进玩家沉浸的装饰品,更是塑造出一种荒诞的剧场感。
游戏过程中也给我带来很多新的思考,大家对着假菜假酒,参与一场假酒局,表演着受游戏支配的行为话语。
但现实中的酒局又何尝不是这样呢?
如果脱离了这些道具,作品的力度会下降不少,与其说这是桌游,不如说是交艺术品装置。
开始只有班里的同学玩,后来知道的人越来越多,甚至有很多网友私信问我怎么能玩到同款?于是我给自己设计的桌游取了名字,目前正在筹备量产。
采访的最后陈高远告诉硬壳INK,作为一个年轻人,他希望大家能对生活中看似平常的现象保持观察和好奇心,很多问题并不能一下就解决,但事物变好都是从被看见开始的。
编辑:杨一凡 校对:郭利
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