>“这意味着7岁的孩子仍能充值。”上述家长说,“显然违背了《通知》里‘网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务’的规定。”
同样在凌晨1点,记者用未成年人信息实名认证《迷你世界》后,游戏弹出会受到防沉迷系统限制的提示,但能继续进入游戏页面。
“现在不少游戏厂商正在对实名制进行整改和加严。”一位游戏业内人士表示,“《通知》中规定用2个月时间来完成对所有用户实名注册的规定,这意味着厂商如果在12月底时仍有未实名制的用户出现,那么很可能会承担责任。”
短视频成新游戏下载渠道,游客模式仍能充值
“孩子了解新游戏的渠道更多是在短视频平台上。”12月2日,一位家长表示,“在刷视频的时候不断会弹出游戏广告以及下载链接,孩子很容易点击下载。”
多位业内人士告诉记者,短视频因巨大的流量已成为游戏宣发的主要渠道。而未成年人很容易被其绚丽的战斗场景和CG动画吸引并下载玩耍。
《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》显示,有20%的青少年“几乎总是”在看短视频,“每天看几次”的也接近10%。
12月2日,新京报记者通过短视频链接下载,并以游客身份多次登录一款名为《一刀传世》的传奇类游戏后发现,这款游戏并非每次都会弹出关于“身份认证”的信息,记者在游戏中也未能找到关于实名认证的相关选项。
记者注意到,这款游戏中多款道具和虚拟货币需要充值购买,当记者尝试以游客模式进行充值后,系统很快弹出充值成功的提示。而《通知》中要求,在游客体验模式下,用户不能充值和付费消费。
此外,《通知》里要求游客模式游戏服务设置不超过1小时,对使用同一硬件设备的用户,网络游戏企业在15天内不得重复提供游客体验模式。而记者在该游戏中玩耍时间超过1小时后,能继续游戏。即使退出游戏后,仍能再次成功登录。
除了短视频平台外,不少网页链接所夹带的涉嫌赌博性质的棋牌类游戏,也容易吸引青少年的下载。
12月3日,记者在浏览手机网页时弹出多款棋牌类游戏,当记者以“游客模式”登录多款棋牌类手游后发现,尽管大多数游戏在首页会有“登录提示”,但以游客身份仍能继续登录和充值。
在一款名为《JJ斗地主》的游戏里,记者以游客身份进入游戏后发现,每局游戏需要相应的虚拟货币下注,虚拟货币则要用元宝兑换。记者尝试充值时,充值页面没有出现任何关于游客模式不能充值的提示,系统弹出APP充值界面。
在另一款《途游斗地主》的游戏里,记者同样以游客身份登录后发现,该款游戏主页上多处不断提示“充值”的选项。记者按照流程进行充值后,付费成功。《欢喜斗地主》《斗地主》游戏同样发现上述情况的存在。
“很多棋牌类游戏并不太在意是否有‘游客不能充值付费’的规定,更不会限制玩家游戏时间。”12月3日,一位手游从业者表示,“毕竟这意味着收入的减少。”
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家长支持上线防沉迷系统,期待各方联动
新京报记者采访多位家长发现,他们对《通知》的出台大多持支持态度,但也有担忧。
“不是不相信防沉迷政策,只是觉得实施起来并不容易。”北京的陈先生表示,“之前也出了多次防沉迷的措施,但对孩子起到的监管效果并不是太好。”
陈先生告诉10岁的儿子“游戏每天只能玩1.5个小时”后,儿子说,“那一款游戏玩了1.5个小时后,再换另外一个就是了。”
“如果真如孩子所预想般,每个游戏都能玩上1.5个小时,那《通知》中所作出的规定,起到的监管效果并不强。”陈先生说,“充值也可能存在相似的情况,每款游戏都充几百元的话,加起来仍是笔不小的金额。”
重庆的林虹(化名)担心,12岁的儿子现在每天只玩一款游戏,如果限制时间,孩子是否会多下载其他的游戏。林虹表示,“要想真正管控孩子的娱乐时间,不可能全部寄托于政策监管,更多的还是靠家长配合管理。”
12月5日,中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰告诉记者,“从当前的政策落实和效果来看,能够对未成年人网络保护提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足,尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。”
早在2007年,新闻出版总署等8部门就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统,并严格按照配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》加以实施。
但多位家长反映称,这一通知并没有得到严格落实,他们认为原因在于,未成年人可以方便地获得成人注册的账号,从而绕开实名认证和防沉迷系统。
12月5日,记者登录闲鱼等二手交易平台发现,多个商家在销售“已通过实名认证”的游戏账号。一个店铺里,记者看到以7.90元的价格销售“过沉迷,无2小时限制”的游戏账号。一位游戏玩家称,这些账号主要的销售对象或许正是未成年人,而通过这种交易,让政策以及厂商所设定的“实名认证”制度形同虚设。
“保护未成年人措施的落地主要有两方面的难度,一个方面是在技术层面,比如通过科技手段识别未成年人,另一个方面则是社会层面的措施,如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。”田丰说。
游族网络副总裁李勇则告诉记者,“防止未成年人沉迷网络游戏是一个系统工程,(不仅)需要行业主管部门、游戏研发公司、运营公司,(更是需要)社会各界和媒体的广泛参与,通力配合。”
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游戏防沉迷,如何辨别未成年人是核心问题
近年来,为了防止未成年人沉迷网络,不断出台新的政策措施。如何判断玩家真实身份、如何限定未成年人消费以及游戏如何分级成为关注核心。新京报记者邀请腾讯互动娱乐副总裁崔晓春、游族网络副总裁李勇、中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰、21世纪教育研究院副院长熊丙奇,围绕未成年人网游防沉迷在应用中带来的争论、难点、风险等问题展开讨论。
1 未成年人网游防沉迷存在哪些不足?
熊丙奇:防止未成年人沉迷游戏非常有必要。从目前的情况来看,国家出台了相关措施,同时也要求游戏的运营方设置防沉迷系统,严控未成年人注册和使用网络游戏。而此次《通知》明确了未成年人上网游戏的时长和时间段,以及充值金额。希望通过监控以及网络游戏运营方的配合,来保护未成年人减少上网玩游戏的时间。
但《通知》在落实中存在漏洞。之前强调游戏运营商根据游戏内容,对未成年人玩游戏做出提示。事实上,分级权力不应该由游戏研发商和运营商掌握,而是应该由监管部门组成专业委员会来评估游戏内容,是否适合未成年人注册、使用,同时在未成年人使用时,必须有相应的防沉迷系统。否则很容易被运营商打擦边球。
田丰:国家连续出台政策,反映了相关部门对当前互联网保护未成年人的重视,也反映出以往的政策和法律存在着漏洞,尤其是以往出台的政策,取得的效果相对有限,所以需要不断地出台新的政策加以弥补。
从当前的政策落实和效果来看,能够对未成年人网络保护提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足,尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。
当前的政策对落地关注有所不足,比如说出台的相关游戏公司保护未成年人的措施,只关注相关公司有没有出台相应的技术手段,但对技术手段所取得的效果缺乏评估。
李勇:此次出台的防沉迷政策比较全面,从实行账号实名注册制度、规范未成年人游戏时间和付费服务、加强行业监管、探索实施适龄提示制度、引导家长和学校的监护责任等多方面进行了约束。这些政策能够被有效地执行和落实,需要行业主管部门、游戏企业及社会、媒体的共同努力、共同参与,形成政府、企业、社会共管共治。
2 如何在游戏中准确区分出未成年人?
熊丙奇:“未成年人防沉迷系统”必须能够有效地识别未成年人,否则这个系统就是形同虚设。要想准确区分未成年人在于两个环节。一个是注册环节。在注册时对玩家进行身份审核,每一次登录时都可以进行人脸识别,这个账号必须和实名认证匹配。第二个就是平时玩游戏的环节。
如果只有注册环节的审核,而没有使用环节的身份识别,就很可能存在漏洞。如果未成年人是用自己的身份信息进行认证,那么系统能有针对性地按照相关措施建立防沉迷系统。如果他不是用未成年人账号上网,而是在网上购买的成人已经注册的账号去玩游戏,而游戏运营方完全不识别,这会导致系统形同虚设。
另一方面,如何避免未成年人用成人的账号登录使用,这是一个很现实的问题,如果不解决这个问题,那么防沉迷的诸多措施基本上全是无效的。同时部分游戏平台其实不希望建立这么严格的防沉迷系统,因为可能影响其收益,所以也容易出现配合不积极的情况。
田丰:保护未成年人措施的落地主要有两方面的难度。一个方面是在技术层面的,比如说,通过科技手段识别未成年人。从目前来讲,一些大公司,比如腾讯在这方面的投入比较大,而且在一些技术方面,比如人脸识别已经达到了金融安全级别的高度,但一些小的游戏公司只是一个走过场做样子,而相关部门的监管却是流于形式的。另一个方面则是更加困难的,就是社会层面的措施,如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。
李勇:防止未成年人沉迷游戏的难点之一就在于如何分辨游戏玩家是否为未成年人。针对这一难点,游族网络与行业内其他厂商、运营平台共同探索有效办法,例如通过人脸识别、游戏内数据判定等各种技术手段更精准地识别未成年人,这些举措会更方便厂商采取相关措施对未成年人进行有效的干预。
崔晓春:目前行业面对的普遍难题,也是腾讯在近几年重点探索的方向,有三个层面的难题。
首先是身份验证,这是防沉迷生效的基础。我们在2018年下半年升级健康系统,率先接入公安数据实名校验,用户需要提供真实的身份信息并通过验证,才能进入游戏。这使我们的系统能够根据用户提供的信息,准确识别未成年人,使健康系统的限时策略生效。
其次,在身份验证的基础上,仍然有部分未成年人用了家长通过实名验证的设备,或者借用其他成年人的身份信息,隐瞒了设备另一端的实际使用者是个未成年人的情况。我们曾结合游戏内的疑似未成年人游戏行为,在合法合规的前提下通过对游戏内行为的数据挖掘能力,在游戏中测试了金融级别的“人脸识别”技术,对于疑似的未成年人,拉起“人脸识别”功能,成功发现了一部分冒用成年人设备、身份的未成年人,把他们纳入健康系统的保护中来。
第三,很多声音认为,直接调用移动终端的相机进行人脸识别技术应该广泛推广,但出于对用户隐私的保护,我们不允许腾讯游戏轻易使用这样的技术能力。
3 如何看待限制游戏时长、充值标准?
熊丙奇:前提是需要建立完备的防沉迷系统。如果这个系统不完备的话,那么其他的限制措施也就无法落地。
田丰:即便是同样的消费限额,对不同社会阶层的家庭其背后的经济意义和社会意义都是不一样的。比如说对一些发达地区的富裕家庭400块钱只是零花钱的一小部分,而对贫困地区的贫穷家庭可能400块钱就是一个月的生活费。
(我认为)正确的做法应当是出台相应的规定,比如要求公司在识别未成年人用户之后,消费超过特定数额必须与家长进行联系确认,如果无法确认,必须关停相应的账号并返还钱款,否则将对游戏公司进行相应的处罚。这样有利于公司使用技术手段与家长形成联动,而不是简单的单方面限制。
李勇:设置未成年人玩游戏时长以及充值金额限制非常有必要,相关政策的出台为广大游戏公司、游戏运营平台提供了重要的参考标准,使得防沉迷措施更加可执行。同时,从游戏时长及游戏充值两个维度实现对于青少年用户的限制和保护,相当于双管齐下引导青少年以健康的方式享受游戏带来的快乐,通过多样监护手段为青少年成长创造一个更加健康的环境。
4 防止未成年人沉迷网游还需要做哪些工作?
熊丙奇:要防止未成年人沉迷网络,首先必须建立完善的监控体系。我们应该结合中国国情,打造我国的游戏分级制度。这个分级不是保护成年人的利益,而是从未成年人的角度出发,明确哪些游戏可以让孩子玩,哪些不能。
其次不能让防沉迷系统形同虚设,要堵住未成年人拿成年人的账号上网玩游戏的漏洞。
第三在于需要学校、家庭以及社会的合力。给予孩子除游戏外更多的娱乐方式,培养孩子的兴趣,让他们知道在游戏外还有很多好玩的地方,广泛的兴趣也有助于孩子的健康成长。
另外家长在孩子玩游戏的时候也要加强监护和引导,培养孩子良好的上网习惯,培养自我管理能力,同时引导孩子去识别网络的一些不良信息。这样,即使孩子成年后脱离父母的约束,也不会出现沉迷网络游戏的问题。
田丰:保护未成年人关键的是需要政府、企业和社会形成合力,而不是单方面的政府出台各种各样的限制性的政策。在某种意义上来说,政府监管部门要充分利用企业的参与和社会的力量,比如成立行业协会来引导企业进行技术革新、确立行业标准、成立保护未成年人的专家和家长联席会议监督和评价相应的措施和标准是否可行,动员更多的社会资源参与进来。
李勇:防止未成年人沉迷网络游戏是一个系统工程,需要行业主管部门、游戏研发公司、运营公司以及社会各界和媒体的广泛参与,通力配合,比如:相关部门和学校需要对未成年人进行深入的教育和引导,每一项防止未成年人沉迷的工作的顺利进行都需要家长的全程参与。我们也希望在业内展开更多的交流与探讨,采取更有效的手段来保护未成年人的健康成长。
崔晓春:我们之前也做了诸如实名验证、限时、禁玩、人脸识别等措施,甚至在游戏上做了适龄要求,接下来要做的还有很多。《通知》的出台,对我们未来工作起到了更明确的指引,我们也会在过往探索的基础上积极响应,尽快落实相关要求。(记者 覃澈)