陈亦水/北京师范大学艺术与传媒学院讲师、北师大“仲英青年学者”

一、《三国群英传》的前世今生

真正以中国历史为原型、类型化制作相对成熟的第一款战略类型游戏(Strategy Game),是1998年中国台湾地区奥汀科技公司推出的PC游戏《三国群英传》(以下简称《群英》)。从此我国在真正意义上拥有了技术相对稳定、视觉风格较为统一、历史表述清晰的战略游戏。

《群英》融合了回合制内政玩法与即时可视化战斗,立刻受到中国玩家的热烈追捧,也在一定程度上弥补了该类型游戏长期存在的缺憾。《群英》并非首部以历史名著《三国演义》和纪传体史书《三国志》为故事背景创作的即时战略游戏,早在1985年日本光荣株式会社就研发了第一款三国题材的游戏《三国志》,二者经常被拿来作比较。《群英》的问世不仅打开了国产战略游戏类型化创作的大门,也打造了我国三国题材的原创游戏品牌,并在21世纪之后不断推陈出新。从1998年至2021年,该系列已成为国产游戏的经典之作,后期作品虽也曾因其画风、内政系统以及浓重的仙侠色彩而饱受诟病,但另一方面,也表露出三国故事在技术观、游戏观、历史观交织下的独特的中国文化情感结构。

在个人电脑开始普及、win98-win2000操作系统占主导的千禧年前后,《群英》前三代以其精美的视觉特效和独特的中国战略思维,曾一度成为最受玩家欢迎的单机游戏系列。然而随着盗版横行、制作技术下滑、原开发公司奥汀科技的企业转型,以及战略游戏和角色扮演游戏的混合设计等开发思路的转变,该游戏自中后期开始从以史实为本向仙魔风格转变,其审美风格、技术参数、兵种与阵形设置、武将技变化等多重维度也发生了跨世纪的演化。

从1998年的首作到2021年的官方第八部,《三国群英传》系列走过了23年历程。其重要参数的变迁历程如下表所示:

表1. 1998-2021年《三国群英传》系列各重要参数一览表[1]。

《群英》前四部作品由奥汀科技研发制作,该公司在1990年代致力于开发PC游戏,其研发的游戏类型多为战棋类战略和角色扮演游戏,制作过诸如《幻想三国志》《新绝代双骄》《幻世录》系列等经典国产游戏,一度成为国产游戏的支柱,《群英》则是该公司的重要游戏IP。2004年,奥汀科技和宇峻、宇奥合并为宇峻奥汀科技,转而将主要精力投入到对从PC游戏到网络游戏的转化之中。因而在2007年,新成立的宇峻奥汀在发布《三国群英传VII》之后便停止了该系列单机版的开发,转而将开发重心移至《三国群英传online》。直到2021年,宇峻奥汀才在全球最大的游戏软件发行平台STEAM上正式销售《三国群英传VIII》,《群英传》系列游戏迎来了十年之后的创新与改变。

二、文本变迁:跨世纪的国产单机游戏系列

从1998年第一代《群英》销售到2021年第八代问世,该系列游戏在技术参数、内政系统与兵种设置、战略地图应用、军师技与武将技等玩法方面具有一定改变(如上表1所示),大体经历了初创即崛起、突破即陷落、转变与复制这三个时期,该游戏在某种程度上是国产PC游戏发展史上不容忽略的跨时代巨著。

1.初创即崛起:历史逻辑胜于游戏机制的《群英I-II》

1998年,奥汀科技公司正式推出《三国群英传I》。

从艺术形式与风格来看,其创作灵感显然来源于日本世嘉公司在1996年推出的主机战略游戏《龙之力量》,后者主要包含玩家发布命令的内政界面、百人大战的战斗界面、军队在堡垒之间实时移动的战略地图界面,而作为同样以军事题材为内容的战略游戏《群英传I》,也主要以这三种操作界面为主。

尽管640×480分辨率下的游戏画面由简单的头像、文字和数值组成,但简易上手的游戏规则、战略游戏的百人同屏大战,在当时操作系统尚为win95的PC时代里,仍使玩家耳目一新,他们首次感受到该类型游戏独特的美学风格与玩法创新。

如上表1所示,这款20世纪末的游戏创新性地设置了可调节远近的3D卷轴式地图,和日本同时期的《三国志》相比,前者在角色功能设计上有着一定的原创性特征。玩家需思考兵种、阵形方面的相生相克关系,这种高度战略化的全新设置为《群英》树立了良好的口碑。

但不足之处在于,游戏设计团队在整个游戏的赋值系统方面考虑得尚不周全,例如,重武轻文的设置使得文官形同虚设、电脑部队攻击力和战略判断力过弱等,作为一个战略游戏类型,计算机的参与度并未在游戏机制上发挥作用,反而成为某种阻碍,这在1999年推出的续作《群英传II》中得到了一定的改良。

《群英传II》极大地丰富了文武官、兵种等游戏角色属性,增强了战略游戏的博弈性质,并在人数、场面、视觉设置等方面都有了明显变化。其中可同屏人数增加了一倍,并且考虑到角色的平衡性,武将在升级时所获技能有所区分,新增的军师技也能在战争界面上发挥特殊作用,因而带给玩家更广阔的探索空间。

更重要的是,“统一中原”作为游戏的通关任务,极大地引起了玩家在游戏“魔法圈”里实现“宏图霸业”的欲望,玩家在一定的三国历史认知下通过游戏规则探索出各种创意性的玩法,进而编织出某种游戏化的历史逻辑。

由此,《群英II》进一步完善了战略游戏的类型玩法,初步奠定了三国历史题材的游戏机制,奠定了中国自己的战略游戏模型,迅速成为当时仅次于《星际争霸》与《反恐精英》的爆款产品。《群英传II》同时也是该系列中最贴近史实、最耐玩的作品,提供了多重历史叙事可能性。因而该游戏的历史意义远远超过了游戏自身的机制,这也是无论《群英》系列的后期质量如何下滑,该游戏仍经久不衰的关键因素。

2.突破即陷落:创新与“抄袭”并存的《群英III》

经历了前两部“初创即崛起”的成功,奥汀科技于2001年12月推出续作《群英传III》。相较前两作,该作最大的创新在于视觉风格上的颠覆性改变。无论在大地图布局,白刃战战略视窗,还是人物头像美术风格等方面都有根本性的突破,使之成为《群英》系列中最为特殊的一部。

图1.《群英III》中的内政界面与战棋界面。

首先在游戏规则上,《群英III》最大的调整在于一方面弱化这款战略类型游戏的RTS(real-time strategy game)特征,另一方面强化了其TBS(turn based strategic game)的特征。这主要体现在内政系统操作界面中的回合制规则上。初时的君主每个月只拥有三枚令牌,如上图1所示,即只能执行三种内政任务,后期随着城池数量的增加,玩家可实施操作的回合次数,即令牌数量也会按比例增加,这在一定程度限制了玩家的自由度而饱受诟病。

其次,在战斗模式方面,《群英III》的另一重要革新,是大地图设定增添了战棋系统(如上图1所示)。但是由于电脑控制的AI部队过弱,《群英III》无法获得像同期的《三国志11》所精心设计的战棋布局的战略意义,这就使得前者往往因城池、出城天数等设定而阻碍玩家进入战斗模式,甚至会出现因棋格设置无法与敌军相遇的现象,以及因为缺乏足够的信息而导致玩家在战斗模式中陷入长时间的停滞状态。

不过,该作在其他方面的创新仍可圈可点,例如新增了武将必杀技、阵形兵种混编、武将单挑、自建武将、比武大会、特殊事件等设置,尤其是武将技、军师技和必杀技还添加了天气、时辰、地理环境等自然因素的实战条件,玩家在军事行动之前需要综合考虑地理环境的战略意义,这一定程度上增强了游戏的新鲜感和可玩性。

《群英传III》最大的变化,在于视觉层面美术风格的颠覆性变革。该作一改前两作非写实的美术风格,采用写实手法绘制武将头像。这本是一大重要创新,但其武将头像却被玩家发现与我国经典电视剧《三国演义》中的演员极为相似,如图2所示,甚至连表情神态、穿着装饰甚至景别等都不断“撞脸”,其雷同程度已达到无以复加的地步,不能不说这是该作的一大遗憾,并且是国产游戏视觉设计史上并不光辉的一页。

图2.《群英III》与《三国演义》角色“撞脸”。[2]

事实上,不仅仅是美术风格与电视剧雷同,在战略类型游戏设计方面,尽管《群英传III》的回合制和战斗模式创新有着颠覆性的变革意义,但其TBS的战棋类游戏设计思维和日本光荣公司的《三国志曹操传》《三国志孔明传》等“英杰传”系列游戏高度相仿,因而这种变革的原创性至今仍受到广大PC战略类型游戏玩家的质疑。正如《软件》杂志的游戏年鉴评论中对此现象的评论:“三国群英传系列更应当做的是坚持自己的特色和风格,而不是摹仿。”[3]不得不说,《群英传》系列最不光彩的一面,在于对其它文化艺术作品存在明显的模仿甚至抄袭,这不仅是《群英传III》这代游戏的问题,而是存在于整个游戏系列之中。

3.转变与复制:踏上“仙魔之路”的《群英IV—VII》

从《群英IV》开始,《群英》系列在防盗版技术、游戏玩法、美术风格、历史表达等层面迎来重大改变,甚至开启了该系列以历史为背景向仙侠魔幻风格转变的先河。此后该系列游戏将自身从历史维度中剥离,转而自我定位为“群魔传”,且在第5-7代中不断强化这种奇幻特征。

第一,在防盗版技术方面,《群英IV》最重要的技术创新在于复杂的防盗版设计,甚至使正版玩家都难以进入游戏。这种转变起因于2002年大宇资讯、宇峻奥汀等五家公司共同出资在大陆成立了北京寰宇之星软件有限公司,专门负责旗下产品在大陆地区的发行工作。为应对猖獗的盗版现象,寰宇之星作为大陆地区代理发行商,在《群英IV》的防盗版技术方面做出了巨大改变。

为了防盗版,《群英IV》采用了一种名为Starforce的光盘加密技术,玩家需要经历“放入第一张光盘→安装游戏→放入第二张游戏光盘→刮开使用手册查看序列号→输入后重启”的步骤才能进入游戏。但是,这个防拷贝机制却因为大小写设置、CD/DVD光驱限制、其它软件占用无法识别、系统兼容等一系列技术问题,导致购买了正版软件的玩家在游戏过程中也会遭受“无法加载”“频繁死机”甚至“光驱损坏”等诸多难题。更致命的是,这种复杂的防盗版认证技术实际上只需要开发一个破解软件即可解决,甚至正版游戏的游戏体验还不如盗版游戏,导致其销量惨不忍睹。

第二,尽管该作存在系统兼容的问题,但是游戏玩法相较于前作的战棋类风格有着根本性的创新,开放式地图与仙魔转向从此奠定了该系列的游戏风格,并在后来的几代作品中不断地自我复制。

从《群英IV》开始,该系列游戏在战斗场景方面就不再局限于单对单的武将战斗设定,而改成了随着等级和官职的升高,最多可以由五名武将组合成一个队伍,再加上武将技和军师技的结合达成武将战斗的组合技效果,这就增强了游戏的视觉效果与激烈程度。

图3.《群英III》和《群英IV》的封闭式路线图与开放式大地图。

与此同时,战略地图从封闭式转变为开放式,并不设定移动路线,这就真正地发挥了战略游戏的类型功能。与此同时,游戏地图也由之前的封闭式路线示意图改为基于中国地理地貌的开放式大地图。如图3所示,玩家所操纵的武将部队驰骋于壮丽的山河之中,并可在途中随意更改目的地。而在此前的作品中,玩家控制的部队只能按照特定的路线移动。

由于开放式战略地图的设置,因此与玩家相对立的AI部队并不仅局限于三国历史背景下的军阀势力,而是增添了土匪强盗、妖魔鬼怪、洞穴古墓、仙人神兽等元素,玩家可以在战略地图上任意探索、升级装备,这就增添了游戏的可玩性。《群英IV》之后的游戏作品的研发重点也从历史取向的玩法转移为致力于“仙魔”元素的开发,走上了与定位于历史的《三国志》系列完全不同的“仙魔之路”。

第三,除了仙魔转向,《群英》系列的美学风格也从第四代开始发生巨大变革,从而奠定了该系列的视觉体系。例如,武将头像的美学风格完成了从“3D数字风格→手绘写实风格→漫画夸张风格”的转变。

图4.《群英I、II、III、VII》中的刘备头像对比。

如图4所示,以刘备的角色形象设计变迁为例:《群英I》的武将头像设计虽然采用了当时较为先进的3D预渲染技术,但在视觉审美上却颇显古板,甚至一定程度上陷入了“恐怖谷”的效果;《群英传II》在3D渲染的基础上增添了日漫手绘风格,虽然有明显转变,但突兀的数字光源、单一的曲面成像等造成人物表情僵硬而缺乏温度,“恐怖谷”效果仍有一定的残存;《群英III》则采取全新的写实画风,虽与《三国演义》里的演员雷同,但和前两作相比具有一套独立的绘画审美视觉体系;在《群英IV》中,不仅画工精细度有所提高,并且在形象设计上脱离了历史真实而在很大程度上融入了二次元动漫造型风格,因而刘备的头像不再是束发长须的古代文官形象的“汉昭烈帝刘备”,而是身穿立领束身短袖战衣、额缠条带而面无长须、短发刘海发型的“二次元青少年刘备”,这在某种程度上也表明该系列从此踏上一条与历史叙事完全不同的“仙魔之路”。

2021年,宇峻奥汀在Steam平台上发布了《群英VIII》,不仅标志着该系列游戏向单机游戏的回归,还大胆取消了一切仙魔元素,一定程度上回归了历史叙事。但是,或基于十余年间宇峻奥汀的网游和手游的研发经验,《群英VIII》更像是网游与单机游戏混合后的“半成品”。例如内政系统的玩法主要依靠时间消耗、取消千人战的特定战斗界面,改为遭遇战式的即时界面等。这些常见的网游设计其原本的功能在于可以吸引玩家氪金,但该作既抛弃了自身的风格特色(哪怕是为人诟病的仙魔色彩)又缺乏网游式操作的必要性,不仅在战略类型游戏玩法上几乎没有本质创新,甚至很多细节都和史实严重违背,影响了玩家对历史剧情的理解。这和2019年创下Steam同时在线游戏人数最高纪录的《全面战争:三国》、截至2021年2月11日全球销量已破40万的《三国志14》等同期三国题材的单机游戏相比,无论从技术质量、艺术审美,还是市场销量上来看,都是较为尴尬且遗憾的存在。

无论如何,《群英》系列游戏作为脍炙人口的国产三国题材战略类型游戏,将其推向国产PC游戏经典地位的并非这款游戏的技术操作和游戏玩法,而是广大中国玩家之于三国历史的情感结构。换言之,《群英》系列独特的游戏文化价值,在于它脱离了游戏机制而进入历史认知层面的设置,例如怎样通过玩法打出蜀汉五虎上将阵容、孙吴江东四大都督、曹魏五子良将的最佳组合,或是如何通过战略布局从而改变三国史实中的历史人物命运,进而实现玩家或匡扶汉室或统一中原的重写中国历史的“梦想”。这在很大程度上脱离了技术和艺术维度的考量,介入了文化维度独具的历史情感价值。

三、历史的渐隐线:从历史虚构性修辞到魔改虚无想象的叙事转向

《群英》系列作为战略类型游戏,充分发挥了三国“历史文本”的虚构性特征,因而不能简单地从游戏设计、游戏类型研究等技术层面去讨论,而应聚焦其历史修辞及其文化功能,考察玩家的历史情结、情感透射与文化想象等情感因素在该系列游戏发展历程中发挥的作用。

1.游戏剧本的情节建构历程

游戏艺术作为逐渐独立的艺术类别,某种程度上以历史修辞的方式成为21世纪人类文化情感与历史书写的独特方式。正如历史哲学家、思想史学家海登·怀特对于“历史文本”“历史真实”等假设的否定,在怀特看来,“历史仅仅通过把纯粹的编年史编成故事而获得部分的解释效果;而故事反过来又通过……‘情节建构’的运作而从编年史编造出来。”[4]人类观念中的“历史”并不存在,它首先是一种语言结构,而语言则是虚构性的,所以历史和神话、文学等艺术形式一样,都是对于已发生事情的某种修辞,真正发挥作用的是这种修辞结构背后的话语力量。也如中国历史学界对于《三国志》《三国演义》等历史和小说文本所采取的“扬刘抑曹”书写方式的话语逻辑所形成的共识,在于创作者的身份位置决定了以刘汉政权为正统的意识形态倾向性,“三国”历史题材游戏同样也以游戏艺术独特的修辞手法进行怀特意义上的“情节建构”,玩家得以借助游戏对于武将技、军师技、内政军事等内容设计对(虚构的)历史文本进行二次创作,在游戏的过程中实践自身的历史情感及文化想象。

然而这种对于历史客观性和真实性的否定与对于语言结构修辞特征的沉迷,或导致一种虚无主义的倾向,从而消解了历史自身。《群英》系列中后期的作品,因过度侧重于对仙魔元素操作功效的开发,使得游戏剧情脱离了历史走向、朝往仙魔主题的奇幻修辞风格进发,最终使得游戏主题从虚构走向了彻底的虚无,也在一定程度上失去了历史战略类游戏类型的故事内核。

那么,什么是《群英》系列三国题材游戏的历史修辞呢?或者,历史修辞在该系列游戏中是如何逐渐隐遁的呢?答案当然是“魔改化”的剧情设计思维。该系列游戏从第四代开始,从“历史的虚构修辞”走向了“魔改的虚无想象”这条不归路。该系列的八代游戏剧本划分如下:

表2.《群英I-VIII》的游戏剧情扩展一览表[5]。

根据表2的情节建构发展历程,从1998年的初代《群英》到2007年的《群英VII》,以原著小说《三国演义》和三国史实为基础的历史剧本,经过不断的“魔改”式的情节编排,历史的退场成为某种必然,并且在“华夷之辨”的地缘文化想象结构的开放战略大地图中,随着仙侠妖魔元素的不断增添而转向奇幻题材战略游戏。

2.以历史的虚构修辞为内核驱动力

首先,《群英I-III》以三国史实为剧本原型,其所提供的剧本设计可以让玩家在叙事层面上“续写”三国史,这是该系列游戏在发行之初最成功也是最重要的历史内核之显现,“历史的虚构修辞”价值也在这前三代作品中发挥了一定积极作用。

如上表2所示,自从第三代开始增加了“天下归魏”剧本之后,史实层面的三国历史叙事即已结束,之后是则是司马氏取而代之建立西晋时代、八王之乱后五胡乱华时期、中原大地四分五裂至南北朝时期等后续的历史进程。在作为第三代的剧情“天下归魏”通关后的高难度游戏奖励、隐藏剧情的剧本设计里,玩家必须选择自建武将为新君主进入游戏,进而与强大的曹魏势力抗衡,并且八王之乱时的五胡乱华、南北朝时期的历史名人如贾南风和苻坚等新武将角色会陆续登场,这意味着在游戏按照原有的游戏策略模式开启了“后三国时代”,某种程度上也体现了这款游戏之于中国历史的自动化书写功能,一定程度上满足了玩家对于三国至魏晋南北朝时期的某种历史情结。

正如前文所述,《群英》系列的第一代作品在发行之初已被拿来和《龙之力量》的游戏设计、《三国志》的历史题材创意进行比较,并且该作和其它作品相比也存在较为明显的模仿痕迹,换言之该系列在游戏形式上的创新度并不高。但是,该系列之所以迅速打开中国PC游戏市场,除了拥有国产游戏的本土品牌身份加持之外,更重要的就是以这一“书/续写三国史”的历史内核作为驱动力,吸引玩家打开关于历史书写的可能性。

3.“即时战略仙魔”杂糅风格及其虚无想象

《群英》系列的“魔改”始于第四代的游戏剧本,这在某种程度上标志着“魔改”策略与该系列游戏后期风格的基本确立。

在第四代作品中,最具标志性的在于增加了“乱世称雄”,该剧本不仅完全脱离史实,并且君主与武将随机分配,人物寿命不受生卒年限制、人物关系没有势力好感度之间的考量、初始兵种设置与地理环境因素也不直接相关。从第五代开始,这种魔改风格有过之而无不及,甚至还增加了“巾帼争霸”剧情,即君主全部设置为女性武将,满足了玩家对于女性武将的角色扮演欲望,时空线索也从线性平行转向曲折交错……在前作中建构的一系列游戏规则,如招降难度与武将忠诚度、行军与单挑的即时战略、武将军师技与兵种相克关系等,这些基于三国史实的军事政治关系、地缘政治格局甚至中国传统文化中的五行相生克的哲学关系等历史与文化内核,都随着魔改剧情的过度开发而逐渐消解。最后无论是第六代“豪杰齐心”中鬼王董卓率领的妖魔军团,还是如图5所示,人类武将与妖兽部队作战,或是《群英VII》中“霸王再临”里西楚霸王项羽率领的魔军与汉高祖刘邦麾下的天兵天将,都从根本上抛弃了三国的历史文本,沦为某种虚无的“名将大乱斗”。

图5.《群英VII》中人类武将与金甲妖龙的战斗场面。

在“魔改”的剧本设计下,《群英》系列最终不仅脱离了事实,更朝向仙侠魔幻的方向演变,并且引入了神兽、神仙、丧尸兵团等非人类角色和超人类能力,使其在某种程度上彻底沦为一款“即时战略仙魔”的杂糅风格游戏。

例如,在特殊的武将技能获取上,该系列的后期作品甚至还设置了古代神仙体系中的五大神兽——五行属火的朱雀、五行属水的玄武、五行属金的白虎、五行属木的青龙、五行属土的黄麒麟,在游戏的地图界面方位分别对应在南方交趾城附近的火焰山、北面平原城附近的大雪山、西边江州城附近的猛虎穴、东方建业城附近的毒龙潭、中间襄阳地带的兽神洞。当玩家征服了神兽之后方可获得召唤神兽助战的能力,若集齐四神兽还可以由四名武将一起放出“四灵诛邪阵”组合武将技,再加上麒麟神兽还能放出“兽王破邪阵”的“超级大招”,这就使得该作从一款战争策略游戏几乎完全转变为刷宝升级的角色扮演游戏,因此招致许多恶评。

在此意义上,随着“即时战略仙魔”杂糅风格在该系列游戏中后期的形成,前三代游戏所确立的历史虚构修辞功能几乎丧失殆尽,取而代之的是一种充满虚无化的想象,并且和历史题材的故事背景及其文化结构之间形成了自我矛盾的离心力,造成了游戏风格与定位的不稳定甚至失衡。

4.玩家MOD版与官方最新代的历史修辞之回归

无论在形式还是内容上,《群英》都不能说是很成功的游戏,但确实是国产即时战略PC游戏中不容忽略的经典之作。其经典之处,一半在于《群英I-III》所奠定的关于三国历史的修辞策略,尽管这样的策略在该系列的中后期遭到了极大的破坏;另一半则是在詹金斯的“文本盗猎”的意义上,粉丝玩家通过修改电脑程序开发出各种游戏MOD(Modification,亦称游戏模组)。

在该系列游戏中后期的魔改之路上,玩家主动制作了许多游戏MOD,甚至还编程了原游戏文本所没有的吕布麾下的并州飞骑、公孙瓒的白马义从等特殊兵团,在很大程度上以“盗猎文本”的方式弥补了该系列中历史修辞的缺憾,从而增强了游戏的可玩性。

值得玩味的是,MOD版的“番外元素”也出现在了2021年官方新推出的《三国群英传VIII》中,其玩法和形象设计虽然大相径庭,也没有文献资料表明MOD版和官方正式版之间的关联,但可以看出官方研发团队确有意识地在弥补历史修辞的不足,努力扭转该系列后期的魔改路线。只是努力的方式却又回到了该系列游戏自诞生之初的老问题:游戏设计与形式上的自我模仿,甚至回到了“抄袭”的套路。

如前文所述,《群英VIII》因竭力讨好网游玩家,在根本上破坏了即时战略类型+PC游戏的形式与风格,并且随着其它同题材即时战略游戏在近年的崛起,作为《群英》系列的最新作品,《群英VIII》的艺术质量和玩法设计并不出众。从STEAM上线之后的销量与评价来看,它所能依靠的只能是活跃于21世纪之交的老玩家们和他们所留恋的三国历史修辞与残存的原创游戏情怀。

四、艺术与文化逻辑:游戏文本内部的地缘文化结构与文化情感症候

从游戏文本内部来看,以历史文本为起点也好,魔改转向也罢,《群英》作为战略类型游戏,其游戏界面较为鲜明地以“华夷之辩”为某种稳定的地缘特征,一定程度上呈现出极具标识性的中国文化结构。这也反映出该系列游戏具有一定独创性的文化表达。遗憾的是,游戏界面的文化结构仅提供了某种艺术形式上的创意,未能在文化情感逻辑及其伦理价值的玩法层面提供更明晰的文化价值表达,并在根本层面上牵制了游戏的文化内核,使得《群英》系列最终偏离了中国历史与文化情感。

1.地图界面设计中的中国地缘空间

游戏艺术作为一种视听交互文本、基于时间的交互媒介,游戏的进程取决于在计算机程序的限定之内玩家的游戏操作和所作的决定[6]。伊斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)从物理学术语中借用“遍历”(ergodic)一词来形容玩家在游戏或网络空间中通过交互选择的方式所进行的某种“阅读”行为,意为“运作”或“道路”[7]。在《群英》系列中,玩家的“遍历”存在着极为重要的情感基础,这一情感基础起先在《群英I-III》中由某种历史认同所决定,后在《群英IV-VII》中则转变为对于传统中国的仙侠想象,二者均由以三国地形与城池分布图为基础的游戏界面引导,有着鲜明的中国文化情感结构及其“华夷之辨”的地缘文化想象。

如前文所述,《群英I-III》的战略地图采用封闭式的布局,其中参照东汉末年实际城池分布的情形定位城市,玩家在游戏过程中只能按照点对点的方式移动,因此封闭式战略地图具有进攻路线的意义。从《群英IV》开始,最重要的改变是游戏中出现了开放式布局,并在审美视觉上增加了很多地理风貌元素,途中还设置盗匪、仙魔、窑洞古墓等可以触发意外事件的地点和角色,玩家得以脱离历史文本进入意外事件,从而增强了地图界面的可玩性。

在这个游戏过程中,游戏的地图界面发挥了重要作用。无论是剧本中其他势力存在的位置,还是非史实的意外事件,都通过雷达地图上鲜明的色块呈现出来,吸引玩家“遍历”其中,成为打怪升级、补充装备、调整进攻路线等一系列推动游戏进程的重要元素。

以《群英VII》大地图中开放事件的触发点为例。在游戏的进程中,所有意外事件中的人类角色均以集团军的形式出现,并在左上角的雷达地图中显示为较大的红色块。其中,蛮族酋长军团只会出现在南方地带、山贼王军团大概率出现于山地区域,沙漠盗贼则只会出现在西凉区域的沙漠地带等等,他们的出现地点都以现实中的中国地缘结构为基础。

2.“华夷之辨”的地缘文化结构

在开放战略地图的界面上,游戏中频繁出现宝物、仙人、坐骑、神兽和妖魔,因此该系列游戏后来也被玩家调侃为《三国群魔传》。以《群英VII》中妖魔角色的出现地点为例,如图6所示:双尾妖兽出现在我国西部沙漠的“荒漠露营”、青鳞水妖则生活在远离大陆东南方的“沧霓礁”(图6右上方还有一个随机出现的水妖)、巨雪熊居于北方“浮冰岛”、黑玉妖蟒则盘踞在南方多泽地带的“黑水”。由此可见,西部、南部、北部、东部分别对应着沙漠、沼泽、岛屿、雪地的地理环境,它们不仅远离国人所居住的中原大地,更是我国仙侠奇幻类型故事中“四海之外”的妖魔鬼怪的盘踞之地。

图6《群英VII》开放事件中的双尾妖兽、青鳞水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒出现地点。

这种想象方式,体现着游戏研发者关于古代中国“华夷之辨”的文化心理地形图。所谓“华夷之辨”,是自先秦以来中国人对于地理空间格局的一种文化感知。按先秦地理学著作《禹贡》的划分方式,中国地理被分为三大套层文化圈,以中央王朝所在的王城(畿)为中心,分为内、外服;其次,王城之外以五百里为限,划分五个不同的等级,称为“五服”;最后,“五服”之外的地方,则统称“四海”。即“先王之制,邦内甸服,邦外侯服,侯、卫宾服,夷、蛮要服,戎、狄荒服。”[8]旨在从“五服制度”制订的合理性来诠释周朝作为中央王朝统治的地缘政治的合法性。这一“五服制度”本质上是古代中国的朝贡体系,文化上则形成了中华民族文化圈中的“华夷之辨”结构。在游戏《群英》系列中后期的开放战略地图界面里,逐代增加的开放性事件及其触发条件作为游戏内容的创意元素,无论是人类角色的盗匪军团事件,还是神怪生存的地理空间,实际都以四海之内的蛮夷戎狄和四海以外的妖魔鬼怪为想象基础,体现了中国古代地缘结构的文化想象,和中国奇幻类型片(fantasy genre)、仙侠题材网络影视剧共享了相同的文化心理。

相比“华夷之辩”的地缘文化结构,日本《三国志》系列注重的是对史料中血缘纲常伦理元素的挖掘。例如,在该系列的后期作品中,尤其《三国志14》还特别设置了武将亲密度的人际关系网络,体现了日本文化中关于人际伦理关系的独特理解,某种程度上也表露出亚洲游戏文化独特的一种情感认知。如果将同样以中国古代战争为题材、美国雪乐山游戏公司开发的PC战略游戏《龙之崛起》纳入比较的视野,就会明显看到西方人对中国的认知,与中国、日本等亚洲文化圈的国家存在本质不同。

图7.游戏《龙之崛起》中关于“孙悟空(美猴王)”神仙角色的介绍。

美国游戏《龙之崛起》更注重或者好奇的是中国传统社会对于神仙的上供逻辑、中原王朝的城市面对来自边疆蒙古、匈奴等“城市”攻击时的防御策略,因而游戏里会出现许多打了“文化折扣”的现象:例如孙悟空作为一个神明具有缩短旅行、满足市民娱乐的功能(如图7所示,显然受到《西游记》文本中的旅行元素和民间京剧猴戏的影响),或是用西方欧洲古典文明遭受的“蛮族入侵”历史来理解中国古代的中原王朝危机,体现了来自他者文化之于中国历史与文化的想象方式,其中充斥着某种“东方美学”式的异国情调色彩。

回到《群英》系列,其中华文化的本土性甚至中国文化的主体性特征显而易见,既不像日本同类主题的即时战略游戏《三国志》系列那样过度放大中国历史文化的某一分支的特点,也不像美国游戏《龙之崛起》那样表现出对于文化他者的“东方想象”,而是立足中国地缘文化结构与神话元素进行再创造。尽管仙魔元素在后期的不断地增加,不可避免地令许多作为历史爱好者的游戏玩家反感,但从文化理解的层面上来看,“华夷之辩”及其地缘文化想象仍在很大程度上呈现出玩法形式上的文化主体性。

遗憾的是,无论是历史导向还是仙魔倾向,宇峻奥汀都没能在战略地图界面和游戏玩法及其机制上深入挖掘与创新,最后滑向了以地图界面上的开放性事件为主体、基于统治性策略玩法的界面探索游戏,因而仅在形式上展现了中国文化特征,却在内容上失去了三国题材游戏最重要的历史修辞及其文化价值内涵。

3.统治性策略下的艺术缺憾

从玩法上来看,《群英》初时最大的创意在于依据三国时期的不同势力值、麾下武将、兵种技能等创建了一套独立的点数分配系统,将实时战略游戏最基本的规则——石头、剪刀、布(RPS)模型进行深化发展,玩家需要尽量预测对手所使用的单位配置,调整并优化自身的单位组合,按照不同的兵种、阵形、军师技与武将技优化编队进行战斗。

但是,仅依靠点数分配系统并不足以支撑整个战略游戏规则,而是需要融入游戏单位生命值的补充条件、后勤供给的点数重新分配、单位进阶发展的技术树以及依靠游戏剧本中的人物关系等更复杂的条件因素,才能构成一个完整的战略游戏。这是《三国志》系列后期作品在内政系统、武将人际关系等方面不断深入研发的焦点,但却为《群英》系列的研发团队所忽略。

《群英IV》确立了奇幻风格及其游戏结构,虽然其中增添了许多君主和剧本,但仅仅关注其中的点数分配系统,不仅没有将游戏研发的重心放在对这款战略游戏的核心机制——数值量和资源流的控制上,还在后期版本里大大简化了城市之间的补给系统,甚至取消了部队粮草消耗的资源控制,这便使得该系列发展至后期逐渐荒腔走板,在很大程度上丧失了战略游戏的类型功能及其对玩家的吸引力,这也是后几代游戏被认为同质化程度严重的重要原因。

由于无其他规则限制玩家,这种点数分配系统极易使游戏陷入战略游戏的典型bug——“统治性策略”,即简单化的点数分配容易制造出完全优于其他组合的近乎完美招式。例如在《群英Ⅶ》中,骑兵兵种的三级进阶兵种狻猊铁骑,即便面对属性相克的重戟兵也能立克敌军,或是一个武力与智力值都低于60的武将单位,只要附加特殊道具、珍贵武器、神兽坐骑之后,却也能一招战胜关羽、典韦等历史名将,这便破坏了游戏平衡。

在这一统治性策略的游戏规则主导下,作为因变量的各游戏单位,与游戏规则中的自然地理环境、人际关系因素、历史背景变化等自变量因素之间的函数关系越来越少,玩家在实际操作中被赋予的历史意义与文化情感的逻辑关联性亦愈发薄弱,当游戏被简化成仅以点数分配系统为唯一控制变量时,作为历史题材的《群英》系列游戏所承担的历史与文化符号也就失去了其所指意义。

在理论上,游戏设计中的控制变量应以该游戏历史主题中的历史政治与文化要素为逻辑前提,但在实际游戏过程中却被简化为点数分配系统,因而赵云、张郃等名将,和诸葛亮、鲁肃等军师的单位能指之间并没有本质差异,也就难以承载游戏的历史所指意义,这就从根本程度上抽空了游戏的历史内核、瓦解了三国历史主题,成为该系列游戏最根本的艺术缺憾。

4.控制变量机制的文化语焉不详

艺术缺陷所带来的严重后果,是文化维度的价值落空。

首先,这款标榜三国题材的战略游戏,不仅三国历史观出现了前文所述的虚无倾向,更重要的是为了满足玩家角色扮演君主的心理,该游戏在文化伦理价值层面常常出现某种程度的混乱。

例如,在该系列的后期魔改剧本“乱世称雄”里,系统随机生成多个历史名将作为君主势力,其中竟还包括著名的蜀汉丞相诸葛亮。但无论是原著小说还是历史文本里,诸葛亮无不以“鞠躬尽瘁、死而后已”为人臣身份明志,但在游戏中却以君主身份登场,这就在一定程度上造成了游戏历史观的混乱,而在三国史上引来董卓进京勤王而酿成天下大乱的始作俑者十常侍,竟在游戏中以山寨贼寇的身份出现,这些不合理之处也否定了三国名将帅、军师和军阀主公的个人志向及其政治理念。

同期日本光荣出品的《三国志》系列中,武将之间有着本质上的性情相投和相恶关系。例如死于夏侯渊刀下的杨任,绝无可能投降于曹魏;刘璋手下的益州第一猛将张任曾在落凤坡设计杀死刘备军师庞统,后因誓死不降刘备而最终被杀,因此更不会出现投奔敌对势力的剧情。这种以史实为基础的变量控制,在很大程度上有助于传递作为中国传统伦理价值坚守的忠、孝、仁、义、礼、智、信,而这正是《群英》系列游戏所缺乏的文化内核。

其次,游戏中随机事件及其奖惩机制的控制变量的简化设计,也导致了游戏文本中的文化表达的语焉不详。

例如在游戏过程中,偶尔会出现大吉之月和大凶之月的内政点数分配的重置改变,例如“百姓献宝”“士兵叛变”“流民失所”“壮丁自愿入伍”等特殊事件等,但这些事件的触发并非因玩家的玩法风格所导致的系统奖惩,而是根据当前资源分配固化所进行的随机事件。

此外,无论玩家选择何种君主,城池附近都有固定的山寨贼寇前来骚扰,尤其是在附近与敌军对垒时,会出现一股额外势力来帮衬敌军,无论玩家如何采取内政系统,都无法从根本上解决这些黑恶势力。甚至游戏的奖惩制度倾向于让玩家通过贿赂山寨贼寇等势力来提升自己的军事势力,这种政治观值得推敲。可见,游戏的奖惩机制并未被赋予仁政与暴政的政治观的深刻内涵,许多随机事件及其奖惩机制在叙事层面也消解了三国历史的统治逻辑,其叙事意义随着游戏规则的简单化而落空。

事实上,随机事件与奖惩机制不仅仅可以增强游戏的可玩性,也可以与游戏文本的叙事内容相结合,呈现创作者的游戏文化理念。这也是独立游戏常常采取的文化策略。例如,随着近年欧洲难民潮的出现,许多难民主题的严肃游戏问世,其中波兰独立游戏公司11 bit studios在2014年推出的一款沙盒游戏《这是我的战争》就是典型案例,玩家在物资匮乏、生存条件恶劣的城市废墟中唯一的任务就是生存下去。通关的限制条件非常艰难,因此要想赢得胜利就必须陷入伦理道德层面上的拷问。创作团队试图借游戏规则的控制变量设置将玩家引入战争、人性、暴力、道德等严肃命题的讨论之中。

回到我国三国历史主题的文艺创作,几乎任何根据这一题材进行创作的艺术作品——无论是古代中国的《三国志》《三国演义》还是1980年代中国电视剧《三国演义》与21世纪的《新三国》——或借用断代史书写、或以章回体小说创作、或用影视语言手法、或采取计算机特效技术等不同的艺术技巧,都试图表达具有一定差异的历史观、伦理观和道德观。在此意义上,《群英》系列游戏的主创团队显然缺乏必要的创作野心,因而游戏进程中的随机事件与玩家的或仁政或暴政的玩法及其奖惩机制无关,其文化表述更语焉不详。

5.男性主导的性别审美逻辑

不容忽略的是,和绝大多数国产游戏一样,《群英》系列的性别审美在根本意义上体现了以异性恋男性为主导的性别逻辑,不仅在很大程度上忽略了女性意识,更较为明显地呈现出对于女性身体的性化审美与客体化的表达。

“巾帼争霸”的魔改剧本中虽全是女性角色,包括甘宁之女甘若男、黄忠之女黄舞蝶、张飞之女张莹莹和张艳艳等游戏虚构人物,但游戏并非旨在体现女性的叙事主导权或者表现女性力量,与之相反,是将女性角色的外貌予以性别化呈现。

如图8所示,在《群英VII》中,孙仁和貂蝉头像修改了旧版本的写实风格,转而采用穿着暴露、身材性感的日式动漫风格来体现其男性审美下的女性身体。与此同时,女性兵种作为特殊兵种也体现了异性恋男性为主导的父权审美逻辑。例如,舞娘这一女性兵种的绝技在于迷惑对方士兵使之倒戈的魅惑能力,这无疑更加强了玩家对现实女性的刻板印象。

图8.《群英VII》中的孙仁与貂蝉头像。

此外,该系列游戏匮乏女性视角甚至达到了堪称“荒谬”的地步:在游戏中,与珠宝、金钱、玉璧等单位同样作为提高武将忠诚度的道具的,还有“美女”。且“美女”居然同样也可以增加女性武将的忠诚值。显然游戏研发团队无意于开拓多元化的性取向,而是完全按照父权审美逻辑展现了对女性身体的性化与客体化思维,导致了性别伦理意义上的bug。事实上这与当代许多国产修仙题材游戏中大量存在的“双修恢复体力”这一打色情擦边球的游戏机制异曲同工,体现了国产游戏中以男性为主导的性别审美观念之固化,以及对于游戏内容中的性别文化逻辑的长期忽视。

结语

无论如何,《群英》系列游戏经历近十年的发展后,又陷入了十余年的沉默,终在2021年3月推出第八部新作,堪称三国历史题材战略游戏发展历史最悠久、玩家最多的国产PC游戏经典,值得游戏玩家和游戏研究者予以关注。

作为一款战略游戏,该作最成功的创意或在于建立了点数分配系统这一战略游戏的核心机制,但却十分遗憾地仅止步于孤立地开发游戏单位的数值量,没有将资源流这一战略游戏中的另一大核心机制纳入动态关系的研发视野。对后者的盲视,体现出创作团队对于三国历史文本的政治逻辑、情感结构、性别审美、文化伦理等历史深度与文化广度缺乏认知,由于游戏战略的简单化、历史观的虚无化、政治逻辑的混乱化、性别审美的男性向特征,最终导致了这款游戏的文化失语症候。

对比同时期微软出品的即时战略游戏《帝国时代I-II》,该游戏通过对不同地形地貌上的资源流和各类文明其数值的点数差异化分配,体现出鲜明的帝国殖民思维及其以西方现代国家崛起为宏大历史背景的世界地缘政治观念。此外,还有日本光荣公司出品的航海冒险类战略游戏《大航海时代I-IV》,游戏的故事背景发生在14-16世纪航海大发现时代,随着玩家扮演的船长对于世界七大海域的霸主之证搜寻的剧情推进,以及全球各著名港口所招揽的船员的文化属性特征差异在故事中的逐渐显现,呈现出与西方视角截然不同的世界政治与贸易经济格局想象方式,甚至在加强版作品中还添加了美洲、印度和东南亚的主人公角色及其神秘身世,较为可贵地呈现出反帝国主义、反殖民侵略的“第三世界”视角。

由此可见,战略类型游戏的关键在于游戏开发团队的历史认知的时间观、地缘政治的空间观,以及内容叙事的文化表达深度,进而讲述了怎样一个“民族国家的故事”。在此意义上,尽管很难说摇摆于历史与仙魔之间的《三国群英传》是否清晰讲出了一个“三国历史故事”。希冀未来的国产游戏能够拥有清晰的历史观,通过更精湛的艺术形式完整地讲好“中国故事”。

(感谢北京师范大学艺术与传媒学院2020级数字媒体系硕士研究生肖金凤在游戏数据收集与资料整理方面所付出的努力。)

注释:

[1] 参考数据来源:游侠网专题贴(三国群英传I-VII):;STEAM网站(三国群英传VIII专区):。本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系2020级硕士研究生肖金凤整理。

[2] 图片转引自腾讯网: 《三国群英传3》:武将撞脸现实明星,当年玩的时候咋没注意到呢?. ,2020年04月22日。

[3] 《2002中文RPG总评》,《软件》2003年03期,第75页。

[4] [美] 海登・怀特《后现代历史叙事学》,陈永国、张万娟译,北京:中国社会科学出版社,2003.6:175

[5] 本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系2020级硕士研究生肖金凤整理。

[6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.

[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1

[8] 邬国义,等译注《国语译注》,上海:上海古籍出版社,1997:1.

责任编辑:朱凡

校对:张艳