在《动物三间道》(民间汉化区动物的森林,以下简称东森)系列中翻译为《来吧!动物之森》(Animal Crossing : New Leaf,另译《动物之森:新叶》,2012),作者是自然、人文和
格鲁吉亚理工大学教授伊恩博格斯特(Ian Bogost)在论文《集合啦!动物森友会》(THE RHETORIC OF VIDEO GAMES)中讨论严肃游戏的修辞已经不是第一次了。他称之为“程序修辞”。他对游戏中比比克和其他小动物的经济行为感到好奇。比如比比克的贷款没有利息,其他小动物也不购物,只能和玩家交换,如果玩家不给东西,他们的家就会保持最初的状态。伊恩开玩笑说,这些小动物是牛一样的自然主义者。同时,游戏设计师伊恩兴致勃勃地比较了现实和游戏的经济行为。他的研究在一定程度上证明了当前火热的游戏化观点(即游戏不是产业,而是改变人类行为的方法)。请参阅《电子游戏修辞学》 (For the Win)、《游戏化思维》
本文根据李安的脚步,探索和思考《游戏改变世界》中的科学(包括自然科学和人文科学),并与现实进行比较。这篇文章具有反攻略反学术性质。游戏的实际情况以官方攻略为准。
一、博物学:莆田
对于一进入游戏就强迫比比克贷款的设定,李安解释说,游戏将以通俗易懂的方式尝试,让他5岁的儿子理解和接受礼物和贷款的意义(而不是一口不顺耳的专有名词)。(阿尔伯特爱因斯坦,《Northern Exposure》,《游戏名言》)在游戏初期,获得贷款最简单的方法是钓鱼、挖矿、砍树、采摘水果等,但与其他沙盒游戏不同,东森系列早就引进了直观的博物馆系统。在这部作品中,玩家可以捐赠捕获的鱼、捕获的虫子、挖出的化石
富达的背景故事在动机森的很多NPC上格外丰富。他首次出现在《集合啦!动物森友会》 (Animal Forest,2001),从小和妹妹Celeste一起在城市长大。其他博物馆馆长没有担任博物馆馆长职务,所以教授在富达完成考古学博士学位之前联系他,要求他担任博物馆的馆长,富达怀着热情继承了馆长的职位。即使完成学位,偶尔没有办法想起家乡,他仍然不后悔担任这项工作。这时他才二十多岁。他喜欢化石,但讨厌昆虫。玩家拿着东西去鉴定。一一解释昆虫、鱼、画、化石,并叽叽喳喳地表达对昆虫的恐惧。富达对昆虫的恐惧来自小时候。螳螂卵在富达的桌子上裂开了,成千上万的螳螂从卵里飞出来,吓到了他,但他说他仍然会专门保管昆虫。富达的日语本名读成F(F)Tata(F),就是英语hooter(猫头鹰)的谐音。hooter由发声的人或事物(-er)组成,之后扩大到猫头鹰。类似的命名还有虚拟偶像杏仁创作,她养了一只叫丰泰(FFTA的音译)的猫,她最喜欢的动物也是猫和猫头鹰。近年来,美国连锁餐厅“猫头鹰餐厅”的一些举措引发了女权主义的话题,这一词汇进入了更多人的视野。
在最新作品中,玩家可以向富达捐赠昆虫、鱼和化石,赞助博物馆的建立。博物馆(museum)一词源自古希腊语mouseeon,意思是展示缪斯(Mouse,古希腊神话缪斯女神、艺术)的场所(-ion)。亚历山大大帝南征北战为亚里士多德(博物学之父)提供了大量艺术品和文物,亚里士多德利用这些进行研究和教育。公元前3世纪,亚历山大的继承人托勒密索托继续南征北战,在亚历山大建立了专门收藏文化珍品的缪斯神庙,被认为是世界上第一个博物馆,被认为是博物馆一词的由来。大洋时代后,随着个人收藏风气的盛行,人们对地球物种的了解加深了,博物学传统在文艺复兴的影响下重新回到了历史舞台中央,早期博物馆大部分都是个人收藏,收藏品由航海者和冒险家提供给贵族,这正是运动员们在东森所做的。
笔者站在进化树尽头的人类身上,来自作者。
新玩家大多会对最新作品的博物馆印象深刻,除了画面上升以外,其布局尤为惊艳。化石馆是根据生物进化排列的,整个展厅从生命的开始到最古老的恐龙都是巨大的进化树。还有一些有趣的细节,比如站在梁龙面前的蓝色马克点。这一点形成了自动俯视的观点,现在可以看到展厅里的所有恐龙,天花板上的陨石已经准备好了。同一个展厅的角落有陨石撞击地球的模型。再现了6500万年前陨石撞击的场景。另一个例子是
化石展馆最后一个厅,演化树的末端有岛上的各种小动物,最后一个空位如果玩家站上去,头顶的投射灯会自动亮起,和人类同在一个分支上的是正下方化石所代表的南方古猿,又与前一个动物——岛上的猴子汇合于演化树上的上一个分支。现实中,灵长目共14科约1500属,人属共17种,现存仅一种即人类所在的智人,属于人亚族;人亚族与黑猩猩属构成黑猩猩亚族同属人族;人族和大猩猩属构成的大猩猩族(游戏中的动物按种类分有35种,博物馆中的进化树只展示了17种,不知道是否巧合。动物邻居中也有大猩猩但在进化树中未显示,可能是因为演化树位置有限,而且严格按生物学划分的35种动物科属中不少可以合并)同属人亚科;人亚科与猩猩属构成的猩猩亚科、已灭绝的南方古猿亚科构成了人科;人科与猴子所属的猴科同属灵长目。虽然由于大大简化,属科目纲门的界限在游戏中并不十分明晰,但也足以让人惊艳。站在标记点自动切换俯瞰视角,左上角陨石向恐龙袭来,图自作者。
在一个动物拟人的游戏中,演化树最后将17种动物与人并列,蕴含着动物和人同属地球主人的环保主义思想,后面在论及岛宇宙化时我们还会提到这一点。但尤为有趣的是,和大多数动物拟人的动画、漫画和游戏类似,笔者就遇到了自己的邻居仓鼠哈姆养仓鼠、邻居马小冈骑木马、邻居猪伊比利提及红烧肉这样略有违和的场景。在对《疯狂动物城》等作品的讨论中,就有评论家指出动物拟人依托生物学现实,如食肉动物大多是占统治地位的,食草动物大多是占被统治地位的,所以影片中羊当选市长具有特殊意义,结尾的反转则增添了一丝讽刺意味。很显然,动森中的拟人同样依托生物学基础,游戏中可以钓鱼、钓蝌蚪、钓螃蟹和龙虾(当然蝌蚪和青蛙、龙虾和螃蟹在游戏中也同属鱼这一大类,正如狼蛛也属于昆虫这一大类一样进行了简化),而有资格成为动物邻居几乎全部都是脊索动物亚门的爬行纲(如鳄鱼,但拟鳄龟等是例外)、鸟纲(如老鹰)和哺乳纲(如马,当然仓鼠养仓鼠也是一个例外),并不包括脊索动物亚门中的其他纲:圆口纲(游戏中似乎未出现,现实中有七鳃鳗等)、软骨鱼纲(如鳐鱼)、硬骨鱼纲(如鲔鱼、矛尾鱼)、两栖纲(如蝌蚪、青蛙,当然青蛙也有作为邻居而出现)。这一原则背后是对演化(evolution)的理解,如早期中国将这个单词译为进化,暗含进步之意,因此演化树以前也叫进化树,那么自然树上越晚出现的越高级,最高级的自然就是人类了,哺乳类动物之下就是鸟类和爬行类。目前学界倾向于将其译为演化,因为生物的演化并没有确定的方向,物种的适应性是相对于环境而言的。游戏中采用一种相对过时的理论对动物进行了划分,赋予了35种动物和人类平等的权利,而不是让人类一家独大,但是其价值观显然存在矛盾之处,一方面这种并列的初衷是赋予动物和人类平等生活在地球的权利,另一方面又反映出人类中心主义,即像人类这样高级的生物才拥有话语权。我们不能苛求一款游戏解决这一冲突的价值观,因为我们都是人类,一方面正是因为我们是会思考的人类,我们才会思考提出这样的问题,这是现代宇宙学也面临的人择原理,我们是那么的不同;另一方面,我们也是动物,我们的自然属性是如此的强烈,我们之所以能够适应环境只是因为我们会使用工具改造环境而已。
类人猿的谱系,图自李辉《用遗传学数据重构人类进化谱系》。
昆虫馆和鱼类展览馆则更像现在的动物园,尤其是鱼类展览馆让人印象深刻,这里不再展开。
二、天文学:傅珂
傅珂最早出现是在《欢迎来到动物之森》,之后几部作品中傅达的博物馆二楼都是留给傅珂的,她在那里开了一个天文馆,和哥哥聒噪的性格不同,她恬静的性格和猫头鹰的属性很适合进行天文观测。傅珂日本原名读作Fūko,是英文hoot的谐音,她在《动物之森:城市人》(Animal Crossing: City Folk,2008)中最标志性的台词就是“HOOOOT!”。相应的,她的英文名Celeste本意就是天空。
但在最新作中,傅珂并没有出现在博物馆中。从前作故事中我们知道,傅达虽然很疼爱妹妹,妹妹也很向往成为哥哥那样的学者,但并不想和哥哥老是待在一块,于是她成了岛上随机出现的NPC。她会在19点到次日4点出现在岛上,赠与玩家她在书中找到的和星星相关的DIY手册,这些手册所需的原材料都至少包含星星碎片,如许愿棒系列,就是各种花草树木、石头铁矿、大星星碎片与星星碎片合成;如十二星座系列,则需要星座碎片和星星碎片合成,傅珂会在当前月份所属星座日期第一次出现时给予星座手册;如太空系列,则需要星星碎片、大星星碎片与各种原材料,制作出诸如月球(模型)、登月舱、火箭等科技产品或者星空墙、月球地板等太空装饰物。而星星碎片、大星星碎片、星座碎片在流星许愿后的次日会在自己岛上随机获得,目前发现碎片数目和许愿次数并非线性关系,很可能是边际递减的。
傅珂告诉玩家,许愿之后会有好事(可以捡到碎片)发生,图自作者。
对流星许愿的历史其实并不算悠久,很可能是现代占星术的产物,毕竟早期人类对彗星、流星的认识并不深入,如中国将彗星称为扫帚星,认为会带来厄运。但许愿的传统和另一个民间习俗息息相关,即祖先崇拜。在中国祖先崇拜与烛火祭祀密切相关,而烛火与火流星从观感上有相似之处,民间至今有一颗流星就象征着一位亲人去世的说法。西方生日吹蜡烛也有类似寓意,基督教的生日吹蜡烛的传统来自古希腊,古希腊认为蜡烛的烟能将自己的心愿带给神明;而德国的传说中有每一个时辰都有特定的神明,所以在生日时候吹蜡烛就会将自己的心愿带给自己的保护神。其实看一看流星和生日时,许愿都不能说出口的相同禁忌,两者有类似起源是不难想到的。
而许愿棒系列在游戏中是变装道具,许愿的本质如前所述仍是祖先崇拜。十二星座则是古代神话的产物,当你每做好一个星座道具,傅珂就会给你讲述一个星座的故事,如你给她展示三月的白羊座木马,她会娓娓道来古希腊神话中王子佛里克索斯、公主赫勒和金羊毛的故事。同时神话又是古代天文学的宝库之一(参见拙作《科学的神话起源》),这里不再累述。太空系列则毫无疑问是现代科学的产物,因此傅珂给予的手册大体涵盖了从古至今人类对于太空、宇宙的认识,从朴素的祖先崇拜、天人感应到现代的航天航空无所不包。顺带一提,游戏中的家具和小物件也有多种科学仪器设备,小到酒精灯、电路板,大到火箭、航空飞机,甚至还有科幻中的英雄机器人(俗称高达)
笔者家中的部分科学器物,包括牛顿摆、电浆球、琥珀、月球、太空梭、太空人、月球(模型)、地球仪等等,图自作者。
现实中流星和地球的倾斜角度和周期有关,南半球能看到的流星比北半球少很多。而流星雨亦按流量分,极大的每小时有100颗(多见于群流星),少的可能就一两颗(多见于散流星),有些超过1000颗每小时的被称为流星暴,那就真的和下雨一样了。这里的颗数是按ZHR(天顶流量,是指在流星雨观测中,一名观测者在极限星等6.5等、天空无云、辐射点在天顶的最佳状况下,每小时所能看到的流星数。简单说就是没有光污染没有云的时候肉眼能看见的,1966年狮子座流星雨曾瞬间超过15000。)当然由于光污染和阴雨天,通常观察数目比这个少,而且超过100的也只有狮子座流星雨等少数几个。在游戏中肯定不能模拟实际情况,如果按照实际时间,2020年4月北半球只有22号的天琴座流星雨,ZHR只有10,几乎可以忽略了。所以从设计角度和游戏性肯定会把出现频率随机化将ZHR提高。然后根据月相,笔者推测不同岛的经纬度不同流星雨观测可能会有变化,比如笔者和朋友的岛都是北半球,时间选的都是东八区,但是纬度估计是随机的,在某些朋友家流星真的如雨而下,推测应该离北极点更近一些,而观测流星很少的地方应该离赤道更近一些,想象一个倾斜的球迎面泼来一桶水就能理解了,如果真是这样的话,游戏中和现实中一样可能南半球相较北半球更难观测到流星。另外,动物邻居的对话也可以用来推测不同岛的具体位置,如有的朋友来访会说某某乘飞机来看你,有的朋友来访则会说某某乘飞机大老远来看你(朋友则指出表述中的远距离可能对应互联网联机,近距离可能对应面对面联机)。当然这都是笔者的揣测,是根据观测提出的理论模型,正如现实中科学家所做的那样,实际上很有可能游戏里是完全随机的。而有些攻略指出,有红雾时候会有流星,笔者目前认为是较为准确的,可能是将流星与天有异象的古代知识联系起来,也方便玩家留意,当然更为准确的是西施惠早上会进行预报,如预报当晚有流星雨,出现流星的数量远远大于红雾时零星的流星。
这里想顺带说说名词翻译的问题。比如网上已经有很多对大头菜的分析,大头菜和股票在日语中是同音词,大头菜的经济学原理就是期货或者股票,但其翻译很有意思,之前民间汉化是叫芜菁,和英文版turnip对应,而在中国,东北把甘蓝叫大头菜,四川的大头菜就是榨菜、芥菜根之类的,宁波等沿海一带的大头菜才的确是芜菁。又如网上对鲈鱼的科普也有很多,黄鲈鱼、黑鲈鱼、鲈鱼都不是严谨的学术名词,都是地方化的俗称。再如,中文版的电浆球、太空梭分别对应英文版的Plasma ball和Space Shuttle,然而在大陆的规范科学名词中,应该是等离子球和航天飞机。综合这些翻译,笔者推测动森的简体中文本地化是以繁体中文版为蓝本进行的。
宇航员与月球,图自作者。
三、物理学和社会学:时间穿越的实验
动森的早期作品都可以通过修改时间快速获取资源,最新作并不鼓励大家这样做,一方面会导致可能无法参加官方举办的季节限定活动,另一方面可能会脱离游戏设计的初衷,毕竟作为一款和真实时间同步的游戏,给人更强的代入感自然是一项重要追求。这种代入感与日本亚文化息息相关,日本社会学家宫台真司在分析日本亚文化时,梳理了近二十年来日本亚文化的变迁。以《新世纪福音战士》为代表的世界系(宫台真司自己认为,世界系指的是从《新世纪福音战士》或与此作有相同语义学的作品开始,将个人之谜的解决与世界之谜的解决直接联系起来的作品群)就是千禧年末日论驱动下诞生的,而与之对应的是以《死亡笔记》为代表的大逃杀系(宇野常宽认为,大逃杀系是描写新保守主义世界观下弱肉强食的自相残杀的作品)。这两类作品其实没有什么不同,硬要说有的话,“世界系将虚构视为现实的等价物(虚构的现实化),而大逃杀系将现实视为虚构的等价物(现实的虚构化)。”换句话说,“把游戏当作现实生活的人”和“将现实当作游戏一样活着的人”正在增加,这一点从前述游戏化视角的诞生也可看出。本质上就是虚拟和现实的界限混淆,这和虚拟现实(VR)带来的哲学讨论从本体论而言是一致的。因此,代入感或者称为浸入感就尤为重要了。
而动森的浸入感,笔者将从两个角度进行分析。一方面,正如伊恩早就指出的那样,动物邻居像自然主义者一样,并不怎么参与游戏的主导过程,主导的仍是玩家本身,玩家周围围绕着众多虚拟的朋友,而与真实的朋友存在真正的弱联系。这个游戏即便单机对游戏体验也几乎毫无影响,而这种弱联系在互联网时代能迅速搭建起圈子文化或粉丝文化,即一个个围绕小众兴趣爱好的群体,他们就像大海上的一座座孤岛,而动森的玩家本质上就是孤岛。这有两层含义,玩家自身根据自身兴趣选择数百个不同动物中的若干个作为邻居,这本身就构成了一个封闭的岛宇宙,甚至也可以将不同邻居视作玩家自身的化身(avatar),在与邻居的交流中重塑自我;同时,每一个玩家根据自己的弱联系,搭建起自己的关系网,形成自己的兴趣圈子,当然在中国互联网环境和中文文化环境中,后者并不像日本文化那样显著。
另一方面则是游戏中的网上购物环节,在游戏中每天可以给同一个朋友寄信两次、赠送购物商品两次,自己也仅能购物5次,而且货物得第二天到达。这对于中国玩家而言的确太慢了一些,毕竟现实中的中国网购当日下单当日送达都不是什么稀罕事了。而游戏中的购物系统完全符合宫台真司对岛宇宙化的解释,他举的是音乐的例子,在卡拉OK时代,音乐是大众化的,不仅应该避免自我中心化,还伴随着交际等仪式,但是随着互联网的发展,音乐变得一般化、去潮流化,人们可以在网上形成自己的音乐库,而不必在意他人的喜好。动森中的购物完全就是数据库化的模块,除了少部分系统特定商品和DIY产品,所有商品包括商店和裁缝店当日限定的商品都是数据库化的,在游戏中体现为,大部分商品可以通过摸一摸的形式获得目录,想购买的时候在狸端机上下单即可。换言之,玩家对岛的装饰完全是模块化的拼装(改造岛也可以视为数据库,甚至DIY手册本身也是根据配方进行拼装而非完全自由的DIY),如何拼装组合成了玩家创造意识或称自我意识的体现。正如有些评论指出的,和中国玩家热衷于MMO(大型多人在线游戏)不同,日本玩家更热衷于单机,动森自《欢迎来到动物之森》加入联机功能以来,在日本一直是以弱联系为主,这和任天堂倡导的家庭、朋友同乐的理念是一致的,而现在在中国显然有很多人玩成了MMO,这就是文化的差异。
这种游戏状态笔者想起了威尔斯的《时间机器》,如果到达时间尽头,能穿越过去未来会如何,于是想测试一下游戏里的时区和时间设置。首先是保持联网,自动更新时间,只修改时区,如果修改时区的时间仅仅是游戏当天(需要注意的是,游戏每天重置更新的时间是早上5点),对游戏没有显著影响,但是一旦跨过5点这个坎,一切都不一样了,比如北京时间凌晨3点,以修改时区的方式变成了凌晨6点,这时候会出现市政厅报时、资源点刷新、Nook集里游+任务更新等,天数自然增加了一天,相当于时间正常加速流逝到了第二天,如果第一天岛上有吕游和傅珂,这时候回收箱里会有废弃的零件(吕游任务奖励,造高达的必备材料);如果再调回正常时区,吕游和傅珂仍在,当然如果你之前已经完成了任务领取了手册,是不能重复领取和完成任务的,这时候天数并不会再增加一天,但是资源点和任务会刷新,这和现实世界的时区调整是完全吻合的。比如你在北京是凌晨3点挖掉了资源,这时候马加丹是凌晨6点,如果你瞬时从北京到了马加丹,时间是会增加一天的,资源更新,但是你从马加丹回到北京,时间应该减掉一天才对,游戏里却认为计数是不可逆的,你回到的3点其实是和6点的时间是一个连续的过程,这会导致你游戏登录的成就提早完成,同时由于你是从6点的马加丹来的,所以3点的北京资源会更新默认你仍未采集,但任务进程却不会更新。所以就会发生奇怪现象,你回到现在时间的时区,你其实已经比没有经历过时间旅行的你大了一天(这倒是符合绝对时间的观念,因为你的时间无论周围时间怎么变,总是在加的),一个证据是大白菜会坏掉。另一个缺点是,植物的生长会暂停,甚至紊乱。当你回到北京时间之后,时间正常从3点流逝到5点之后,天数会再次增加一天,这时候回收箱里仍会出现废弃的零件,因此可以通过这个手法不断刷取这一材料。但是,流星许愿得到的材料无法通过这一办法刷取,因为第一天许愿的材料,在你调整时区的时候已经领取,而你回到原有时区时,流星许愿已经完成,时间已经流逝无法重复。当然这是因为存档系统的存在,使得你的进程和周围环境格格不入起来,实际上你的时间本应该和现实中时区调整一样,不会达到时间穿越的效果。另外,当前还有很多玩家利用时间差进行大头菜买卖,即周日赶早买入大白菜,去到此时仍是周六的玩家岛上卖掉,加速资金回流以扩大收益,此时玩家本身是不用修改时区的,只是利用了现有的时差。但这一现象在现实世界不会存在,早在相对论诞生之前,人们已经注意到同时性的重要性,提出了世界时的概念,换言之全球的交易都是同时性的,游戏中的设定一旦出现在现实生活,会导致金融系统的崩溃,对于动森而言,时间本地化本身就是和岛宇宙化绑定在一起的,带来的就是玩家独立的、个性化游戏体验。
而关闭联网不自动更新时间,而选择手动更改时间,效果就不尽相同。往后调整大体一样,天数会增加,时间变成当天日期,会影响获得成就的日期;而往前调整,则很不一样。比如第一天你完成了吕游的任务,第二天你领取零件之后,手动调整时间到前一天,会发现吕游趴在海滩上,完全不记得你曾经完成了任务,你得再完成一次,换言之你是真的穿越了,周围的NPC和环境完全被复写了。另一个诡异现象是,第二天你网购之后,调整时间到前一天,货物会到货,完美实现了穿越时间的快递,而仅仅改时区不会发生这样的效果,因为修改时间重新触发了系统更新的机制。这种复写机制很像早期的时空穿越作品,你记得自己发生的一切(游戏中因为存档机制的存在),但是周围的人物和环境已经发生了变化,他们完全忘记了这一切,因此主人公自身的时间线仍是线性的,这让笔者感到格外的悲伤。因此测试过程中,笔者和朋友在第一天达成了人生中第一次流星雨观测,然后调整时间回来之后,游戏里笔者的化身虽然包裹中星星碎片增加了,但是他在游戏中的朋友将永远失去和他一起看流星雨的经历。这种感觉和《时间机器》里飞到时间尽头的空虚如出一辙。换言之,真实世界中笔者和朋友的记忆还在,我们都记得一起在游戏里看流星雨,而虚拟的化身们却出现了记忆不一致的情况,这样现实和虚拟间的分离就出现了。游戏背后推崇的体验一旦消失,对游戏的兴趣就会大幅减弱,当然游戏背后的逻辑可能并不完全是笔者分析的这样,但这种疏离感或许就是任天堂不鼓励修改时间的根本原因。
事实上,世界系也好、大逃杀系也好,本身就是出于对末日带来的空虚的反映,中国学者习惯将之称为一种对宿命论的逃避,人的价值观就容易滑向虚无主义。当然这一前提,本质上仍是因为前提假设就是宿命论的,这是一个鸡生蛋蛋生鸡的哲学问题,伊恩的procedural rhetoric或者说任何现有的游戏都是以现有计算机编程为基础,哪怕游戏体验是开放的,底层编码是确定的。至少在真正的人工智能诞生之前就是如此,包括真正的VR要实现现实和虚拟不可区分也需要对VR系统进行编码,这一编码能否实现是超然的而非人力所决定的,否则人类仍会像现在玩VR游戏一样识别出虚拟和现实的区别,而不会从本体论上无法区分虚拟和现实。也正是因为如此,宿命从编码完成就已经注定,这和物理学早期的热寂说是类似的,宇宙如果注定要在热寂中死去,文明的意义是什么?当然动森和热寂说相似的地方在于时间都是线性的,如前所述由于存档机制的存在,玩家自身时间的流逝是线性的,而线性时间的缺点就是必然存在一个终点,而现代物理学对时间的看法却很多元化。
日本学者则从更可操作的社会学层面提出,这一崩溃是从反身性的思考逐一开始的,即注意上下文,然后分析上下文的上下文……历史学也类似,通过对虚构的结构进行进一步的分析和分解,使得结构本身都被解构,一旦陷入这种相对主义的滑坡人类的思维和文明将何以延续?宫台真司指出,至少社会学家应该停止这种不断拆梯子的行为,过去关于现实和虚拟的二元分析模式也应该扩展,因为虚构和架构也存在于虚拟之中,因此社会学家应该停止只对现实的分析,停止原有的二元分析,而将虚拟与现实同等对待,这是从实际操作层面对哲学层面本体论上虚拟和现实能否区分的一个有益思考。
本文也就将止步于此了,因为已经从第一第二部分,动森如何将游戏打造得真实,过渡到了对游戏真实与虚拟的思考,而这样的思考对于现实的社会一样适用,伊恩等人和宫本真司等人似乎构造了一个硬币的两面,而每一个玩家都是抛硬币的那个人。
致谢:感谢KTV四君子在游戏和撰文过程的陪伴与帮助。