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【个人说明超拽】博弈论作品批评| 《最后生还者:第二章》的《情感偏执症》

时间:2023-03-10 03:57:44 阅读: 评论: 作者:佚名

周思隐南开大学文学院博士生

一、“合理性”解读:玩家共有的情感逻辑

《最后生还者:第二章(The Last of US: Part II)》(以下简称《Tlou2》)发行后,其故事和叙事引起了很多选手的不满(游戏情节介绍见文末),玩家评价呈现出明显的两极分化态势。立场不同的玩家们愿意在不同的公共平台上分享对自己剧情的解释。对游戏情节的重新分析一直是玩家社区的重要活动。从伦理层面来看,玩家对一款游戏剧情的解释可以分为合法性、合理性和合理性三种倾向,三种倾向分别涉及法理、观念和情感方面。

例如,在《生化危机》系列游戏中,玩家对游戏情节的解释集中在“合法性”上。保护伞公司的发展和没落、《生化危机7》中男主人公伊森的真实身份、“联盟”组织的背景等。《生化危机》系列游戏以法理逻辑为基础,以极其理性的语言讲述灭绝人性的故事,以组织或个人之间的利益冲突为主要矛盾。“合法性”解释侧重于社会的实践规则水平,玩家解释的方式主要是推理和推测。

《荒野大镖客》系列玩家对游戏故事的解释集中在“合理性”上。在讨论这个游戏的情节时,玩家经常引用美国当时的历史背景,讲述19世纪初美国社会急剧变化的现代社会资本逻辑与原始社会道义理论之间的冲突。《荒野大镖客》系列游戏是基于概念逻辑构建的,观念冲突是叙事的主要冲突,为玩家提供了更多的讨论空间。“合理性”解释侧重于观念的理性层面,玩家解释的方式主要是抽象和分析,将具体的个人或团体视为某种观念的象征。

在《Tlou2》的争论中,两个阵营的玩家针锋相对,但都以“合理性”为标准解读游戏。玩家关注角色的个人经历和情感历程,通过对游戏文本中人物的语言、动作、表情等的详细考察,说明角色的行为是否合理,并证明自己的观点。“合理性”解释侧重于情感层面,玩家解释的方式主要是表演和代入。我能否从个人的角度理解角色的行为和情感,成为玩家“合理性”解释的关键。

显然,玩家对游戏文本的解释取决于游戏的构建倾向,《Tlou2》正是基于情感逻辑的游戏。但是,与《Tlou2》其他两个游戏不同,它在其他两个层面——,即法理和观念层面——上没有留下任何空间,极端的“情感编辑”(“情感编辑”的概念来自朱志强)。基于青春电影新的怀旧美学[J]观念的《荒野大镖客》也是人们之间复杂情感的表现,以法理为核心的《生化危机》也存在科学理性和人道主义之间的观念冲突。但是在《Tlou2》中,法理和观念问题完全消失,所有矛盾和解决矛盾的方式都受制于感情。因此,在“合法性”和“合理性”上,《Tlou2》对玩家来说没有解释的余地。由于极端的感情逻辑,游戏放弃了一切,只追求最激烈的感情爆发。正是游戏的“情感偏执”让双方玩家失去了用情感以外的语言说自己的可能性。

这种“情感偏执”出现在《Tlou2》的角色死亡中。

二、“不存在”病毒:人物死亡和具体情感大象

《Tlou2》是以“僵尸生存”为主题的电子游戏,但在《Tlou2》的整个故事中,病毒(在游戏中被称为“真菌”)是“不存在的”

游戏中“感染者”聚集区和人类敌人聚集区的区分非常明确。两者混杂的地方只有没有太大威胁的低车感染者,甚至可以利用它来消灭人类的敌人。以真菌孢子蔓延为标志,人类从未有过的“感染者”聚集区可能会出现难以应对的高级感染者。一旦踏入感染者聚集区,玩家就会处于紧张的敌人状态,即昏暗的画面、遥远的声音、难以应对的敌人都给玩家带来巨大的压力。但是有一件事你不必担心——。你不会在这里受到任何情感冲击。因为在感染者群体中没有任何角色死亡。

在《Tlou2》的作用死亡中,病毒完全消失了。

在《Tlou2》整个过程中,共有9个角色死亡(仅包括与玩家互动并有名字的主要人类角色)。不包括玩家杀死的敌人、没有名字的次要角色、动物角色等)、以《僵尸生存》为背景的电子游戏《tlou2》中没有任何角色与死亡和病毒相关,所有死亡角色都有直接导致死亡的“负责人”

这种角色死亡的设定在以“僵尸生存”为主题的游戏中非常独特。比如中国观众众多的《生化危机》系列游戏,和《最后生还者》系列一样,以剧情为主要卖点的《行尸走肉》系列游戏,比剧情更注重玩法的动作游戏《丧尸围城》系列,《消逝的光芒》系列。

的游戏有任何角色死亡,那么一定有,甚至说大部分死亡都是直接由病毒导致:或是直接被“丧尸”杀死——身体死亡,或是感染病毒,成为游荡在游戏世界中的“丧尸”的一员——精神死亡。

在其他“丧尸生存”题材游戏里,病毒不仅成为导致角色死亡的直接原因,而且经常被用作伦理冲突情节的基础。比如在《行尸走肉:第一季》的结尾,小女孩克莱曼为了防止李变成丧尸,用李给自己的枪射杀了李;在《生化危机2重制版》中,一位父亲不肯放弃自己已经感染的女儿,无视里昂的警告抱着女儿回到室内,最后被女儿所杀。在游戏过程中,玩家体验到的是一种情感与法理的冲突,是个人情感体验与无法解决的病毒问题之间的冲突。

但是在《Tlou2》中,游戏为所有角色死亡都设置了一个具体的“负责者”,以至于一部一切都可以用病毒来解释的作品,却没有一个角色的死亡由病毒负责。传统“丧尸生存”题材游戏中情感与法理的冲突,在《Tlou2》中变成了情感与情感的冲突。游戏一开始就以乔尔的死为导火索,以埃比为具体的情感对象,构造了一种情感层面的冲突,之后所有的角色死亡,都构成了一个个情感冲突,而玩家轮流扮演互相对立的情感创伤的“承担者”。这时,角色死亡的“负责者”就成了玩家的一个情感出口,成了具体的情感对象。

在《Tlou2》的故事里,病毒成了拉康意义上的“扭结点(point de caption)”,它是将所有的故事整合在一起的关键,但是游戏的冲突又恰恰基于它的“不存在”,只有病毒不存在,只有角色死亡的创伤落实到具体的情感对象身上,矛盾才有得以解决的可能性,游戏剧情才有根本的推动力。

作为具体的情感对象的“负责者”提供给玩家一种虚假的解决问题的方式——只要消灭了具体的情感对象,情感与情感之间的冲突就得以解决。通过把情感和法理之间的矛盾置换为情感与情感之间的矛盾,《Tlou2》不再受到无法解决的病毒的困扰,而是将问题“下放”到情感层面,将情感和法理之间无法调和的冲突转变为似乎只要消灭某个对象就能万事大吉的情感故事。

三、“主动暴力”与“死亡旁观者”:“情感爆炸”的叙事策略及其失败

在反对派玩家对自己立场的阐释中很容易看到,《Tlou2》引起玩家不满的主要原因不是乔尔之死或是艾莉复仇与否。电子游戏中主角死亡的桥段屡见不鲜,选择原谅的复仇故事也层出不穷。在两派玩家的网络争论中,叙事的顺序、强行对应的角色要素、强迫玩家代入敌人等问题成了主要讨论的对象,换句话说,反对派玩家对《Tlou2》的不满主要不是故事情节,而是叙事策略。

在《Tlou2》的叙事里,铺垫和缓冲被刻意抹去了。乔尔在第一章被埃比用高尔夫球杆虐杀之后,接下来的“艾莉篇”连续十余小时的流程都是艾莉的复仇之旅,最后艾莉终于同埃比碰面时,游戏开启了“埃比篇”,并在一开始就讲述了埃比的过去。在游戏前四章的流程中,玩家一直处于情感滞空状态,并不了解埃比的动机和目的,游戏通过穿插讲述艾莉和乔尔的回忆加深玩家对乔尔的怀念和对埃比的不满,当这种不满愈演愈烈时,在第五章开头“揭秘”整个故事的原由——埃比之所以杀死乔尔,是因为乔尔曾经杀死了她的父亲。

简言之,《Tlou2》从头到尾都秉持一种“情感爆炸”的策略,即让玩家在情感滞空状态时“做”某些事,随后再告诉玩家这样“做”产生了哪些情感上难以接受的后果,以这种震惊“引爆”玩家的情感,使玩家得以被游戏深深震撼。

这种“情感爆炸”的叙事策略清晰的表现在对“艾莉篇”中角色死亡的叙事动作书写上。

《最后生还者》第一部中共有6个角色死亡,这些角色的死亡都是在动画过场中呈现的,也就是说,这些死亡是“演”给玩家看的,是一种“被动暴力”。 而在《Tlou2》的“艾莉篇”里,角色死亡则需要玩家按下手柄的方块键进行操作,也就是说,要求玩家“亲手”杀死角色,对玩家而言这是一种“主动暴力”。

在游戏流程中,玩家执行的“主动暴力”是游戏玩法最重要的部分,《Tlou2》加入了前作没有的近战回避系统,鼓励玩家在资源不足的情况下进行近身战斗,更凸显“主动暴力”的美学与快感。但是,与此不同,动画过场中的“主动暴力”并非是玩家自主选择,而是游戏进行下去所必需的操作,如果玩家不按下方块键,游戏就会一直停留在这个画面,不会继续推进。同时,在所有关于角色死亡的动画过场中,镜头从未使用杀人者的主观视角,而是以一种旁观视角来看整个死亡过程,即杀人者和被杀者同时或先后出现在镜头之中。在这里,玩家在处决角色的同时将自己从整个游戏叙事中拽了出来,游戏的叙事动作和表现场景之间产生了明显的撕裂:一方面游戏要求玩家“亲手”杀死角色,另一方面又在场景中把玩家设置为旁观视角,并通过这种玩家“习以为常”的按键操作将玩家从“负责者”变为一个“死亡旁观者”。

“艾莉篇”动画过场中“主动暴力”的叙事动作试图将玩家带入到“负责者”里,然后在“埃比篇”中通过对死亡角色的再塑造造成一种情感爆炸的效果。玩家在“艾莉篇”中情感滞空——完全不知道事情的前因后果,情感没有寄托之处——状态下“不得不”完成的一些事情,在“埃比篇”里成为情感爆炸的导火索。

然而,“主动暴力”同时塑造了玩家“死亡旁观者”的身份。按下方块键的叙事动作并没有让玩家主动承担杀死角色的罪疚,恰恰相反,早已熟谙电子游戏“规则”的玩家明确了解按键行为只是游戏所必需的行为,如果不按键,游戏便无法进展下去。玩家并没有成为一个“主动暴力”下的罪疚主体,而是仅仅作为游戏进行下去的工具按下了方块键。叙事动作的“主动”和叙事场景中镜头的“旁观感”唤起了一种冲突,而这种冲突本身就潜藏于叙事动作的悖论之中。

于是,游戏“情感爆炸”的叙事策略在这里彻底失效了。当在“埃比篇”里面对之前“艾莉篇”中由自己“亲手”杀死的角色尸体时,玩家并没有产生强烈的罪疚感,因为角色的死亡不是自己的选择,玩家执行杀人动作时并没有跟这种死亡的惊恐完全站在一起,这只是在游戏控制之下不得不做的事情。玩家变成了汉娜·阿伦特所说的“按下按钮的人”,成为从死亡之中被拽出来的旁观主体。

一方面是代入,一方面是控制,游戏试图通过“情感爆炸”来抹平游戏所带来的凹凸不平的感受,但是这一叙事策略却留下了诸多无法自圆其说的悖论点。代入和控制的矛盾在游戏试图引爆情感的地方爆发,“主动暴力”的虚假主动性展露面目,这一策略没能引起玩家的情感震撼,没能让玩家“意识到自己的错误”,反而使玩家将作为大他者的游戏本身视为情感创伤的最终归咎点。

四、幻象结局与作为“剩余”的水中场景

如果说《最后生还者》第一部是一个情感最终战胜了法理的故事,那么《Tlou2》就是一个情感与情感碰撞的故事。前者的基调是温情中透露着些许无奈,后者却充满了矛盾和冲突,它放弃了情感与法理的对抗,将所有矛盾归结为情感与情感的矛盾,并试图通过情感本身解决这一矛盾。

换言之,《Tlou2》充满了解决矛盾的决心,但是当它把情感作为解决矛盾之关键时,却反而更加凸显了矛盾。因为在情感与情感的冲突中,当每个情感对象同样“情有可原”的时候,游戏解决矛盾的决心就遇到了阻碍。当游戏无法解释自身,无法再用情感来闭合所有情感冲突的时候,作为作品“剩余(remainder)”的场景就呈现出来——深蓝的昏暗色调,单音节的吉他旋律,放走埃比之后的艾莉独自坐在水中。所谓 “剩余”,是指作品所表现出来的它自身所不能解释的东西。同样,《Tlou2》所提出的问题是它自身解释不了的,这个场景作为矛盾的具现化滞留在了这里。它并非是表达艾莉放走埃比之后的痛苦和迷茫,因为它与艾莉是否复仇无关。就算解决了具体的情感对象,矛盾依然不会解决,因为游戏只是把情感与法理之间的矛盾置换成了情感和情感之间的矛盾,以此提供一个矛盾得以解决的幻觉。而当这一象征矛盾的场景幽灵浮现时,游戏提供的情感出口彻底破碎,《Tlou2》解决矛盾的决心走向了一种存在主义虚无。

艾莉坐在水中的场景是《Tlou2》的真实结局,是它自身无法圆满的时候留下的一个创口。但是在这个场景之后,游戏为自己添加了一个幻象式结局:艾莉回到了和蒂娜生活过的农舍,拿起乔尔的吉他,回想和乔尔最后的谈话,谈话中艾莉说自己会“尝试去原谅”乔尔的行为,然后她又放下了乔尔的吉他,最后定格在艾莉走出农舍的画面。游戏在这里结束,而当玩家再次来到标题画面时,原本的画面从深蓝昏暗色调下的水中小舟,变成了旭日初升氛围下的岸边小船,远处则是埃比寻找的火萤的新营地。幻象结局使游戏得以闭合自身,得以解决自己在一开始提出的矛盾,得以抹平故事的冲突。但是这一结局始终是虚假的,它试图弥合,但是已经无法弥合暴露出来的问题,于是这个结局成了一种“机械降神”式的理想主义幻象。埃比可以在勒弗的一声呼唤中放过杀死自己爱人和友人的艾莉,艾莉可以在对乔尔的一瞬回想中放弃杀死埃比的决心,当这个从头到尾强调个人情感冲突,却又抱着解决冲突的决心展开整个故事的游戏抵达终点,发现自己无力完成这个使命时,“宽容”就成了将所有矛盾消解其中的道德幻梦。游戏走向了阳光明媚的旭日,玩家却和艾莉一起滞留在冰冷的海水里。

《Tlou2》以一种极端的“情感偏执”构建起自身,在这里,法理逻辑和观念逻辑统统消失,为情感逻辑让路。具体的情感对象设置和“情感爆炸”的叙事逻辑规定了剧情冲突,固定了叙事节奏,将自身变为一个“唯情是从”的情感故事,将玩家塑造为一个时刻准备着被激烈情感所震撼的情感动物。

当对情感逻辑的执着走向极端时,当情感已经无法成为游戏所激起的激烈冲突的出口时,游戏本身却得到了升华——因为它讲述了一个自己也无法解释的故事。正是通过对情感的极端偏执,游戏展现了“情感偏执”的荒谬,在这种激烈的情感追求中,《Tlou2》解构了自身。

附:游戏剧情简介

《最后生还者》系列是一个以“丧尸生存”为题材的角色扮演类电子游戏,游戏第一部讲述了男主角乔尔的女儿在病毒刚爆发时死亡,二十年后乔尔受“火萤”组织的委托,将可以免疫病毒的小女孩艾莉送到“火萤”管理下的医院研制疫苗。乔尔和艾莉经历了重重磨难,感情越来越深。来到医院之后“火萤”的领导者告诉乔尔,要提取免疫体艾莉就会死去。乔尔拒绝无果后被“火萤”关押,随后他突出重围,杀死了进行手术的医生和“火萤”的领导者,带走了艾莉。手术中接受麻醉的艾莉醒来后,乔尔并未告诉她真相,而是说她的免疫对制作疫苗并无帮助,所以“火萤”放走了他们。游戏过程中玩家主要操纵乔尔,在后半部分可以短暂地操纵艾莉。

《Tlou2》的故事和叙事较为复杂,游戏加入了可操纵的新角色埃比,玩家交替操纵艾莉和埃比体验游戏。游戏整体分为九个章节,第一章里玩家轮流操纵艾莉和埃比,艾莉部分讲述了艾莉和乔尔在人类聚集区“杰克逊”的平静生活。埃比部分讲述了埃比带领团队来到“杰克逊”寻找一个人,并在危急时刻遇到了乔尔等人,在乔尔等人的帮助下逃离了感染者的追杀。章节最后埃比杀死了乔尔,玩家以艾莉的视角体验这一剧情。杀死乔尔后埃比放走了艾莉;第二章到第四章是玩家操纵艾莉的章节,简称为“艾莉篇”,讲述了艾莉复仇的旅途、和朋友的羁绊以及对乔尔的回忆;第五章到第七章是玩家操纵埃比的章节,简称为“埃比篇”,讲述了埃比杀死乔尔的原因、她和战友的羁绊、对敌对阵营两个孩子的同情以及最后为保护孩子与原组织的反目。“艾莉篇”与“埃比篇”讲的是同一时间段里艾莉和埃比经历的不同事件,第七章最后,埃比在和艾莉的对峙中获胜,埃比再次选择放走了艾莉;第八章“圣塔芭芭拉”中,玩家操纵艾莉第二次踏上复仇之旅,在章节最后艾莉放弃了杀死埃比,放走了她;第九章“农舍”以剧情动画的方式讲述了艾莉回到和爱人曾经生活过的农舍,回忆和乔尔的过往,最后离开了农舍。

责任编辑:朱凡

校对:张艳

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