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【英文爱情个性签名】博弈论作品批评《旷野之息》的叙事《偏航》和奇妙的体验

时间:2023-03-09 21:31:28 阅读: 评论: 作者:佚名

上海社会科学院文学研究所助理教授杜良/

2017年塞尔达传说系列新作《塞尔达传说:旷野之息》(the legend of zelda 3360 breath of the wild,以下简称《旷野之息》)是新一代任天堂主机nintende,该作品的独特之处在于引入了开放世界设计,将空间探索作为文本的核心相互。尽管如此,这款游戏仍然在很多游戏评分网站上获得满分评价,成为多数玩家认为的“新作”一代。《旷野之息》是否意味着开放世界的引入将意味着电子游戏技术魅力的新转换?

《旷野之息》游戏画面

不要救公主:文本叙事系统中的“偏航”诱惑

作为文艺作品中常见的叙事套路,英雄救公主的故事在电子游戏领域也有一定的市场。任天堂游戏制作人宫本茂(Shigeru Miyamoto)创办的两大著名IP《超级马里奥兄弟》系列和《塞尔达传说》系列就是典型的例子。Mario原型跳跃人于1981年首次出现的作品《大金刚》 (Donkey Kong,1981)是宫本茂在美国动画《大力水手》 (Popeye the Sailor,1960 010-)跳的人和女朋友波林亲密,他养的宠物大猩猩猩猩金刚因主人疏远而不满,抓住波林,跳的人因此走上了英雄救美的道路。基于以上基本故事结构的延续,马里奥的故事《超级马里奥兄弟》系列确立了新的故事背景和角色映射:在蘑菇王国引起共鸣的马里奥,这里的居民被掠夺了石都,公主薇姬,马里奥和弟弟路易奇一起开始了新一轮的救援工作。20多年来,该系列从横版卷轴像素游戏成长为3D盒子探索游戏,但马里奥和酷霸王、维姬公主的情感矛盾仍在反复上演。成为故事线线性推进的基本动力。英雄救公主的叙事速式在马里奥故事中不断验证市场的有效性。

如果马里奥对救公主的事感到高兴,就应该被视为个人层面的情感执着。那么在塞尔达系列的多部作品中,塞尔达公主和英雄林克的宿命轮回属于海拉鲁大陆世界观层面的设计构思。在塞尔达系列故事的世界观设定中,女神海莉亚采取了两项措施,对抗节奏性重生和试图控制世界的魔王。第一,海莉亚转世为人,世世代代以塞尔达公主的名义守护大陆。第二,每一位塞尔达公主往往相当于恋人声音召唤中绣出来的英雄林克,经过沉重的测试,拔出大师的剑,最终战胜魔王,救出公主。(1998),《金刚》。

主打开放世界风格的《大金刚》问世之前,按照环环相扣的线性逻辑推进英雄拯救公主故事,形成了相关作品的叙事中心和核心游戏体验。玩家根据剧情的进步设计,继续朝着林克解锁新场景、解谜、收集道具、拯救公主的最终目标前进。《塞尔达传说:时之笛》的变化降低了叙事传递给文本的功能意义,反而使开放世界的空间探索成为作品的核心体验,玩家控制下的林克摆脱了剧情“偏航”,自由驶向任何目的地,包括叙事的终点,形成了内在的反叙事逻辑。

《塞尔达传说:缩小帽》游戏画面

《塞尔达传说:四支剑》在减少叙事的同时,提高了玩家有选择地参与开放世界的决定权。根据文本的情节,林克从《新手村》的早期舞台上走出来后,打开特殊道具Hika的石头相关功能,拔出大师的剑,夺回死神手的控制权,就可以决战魔王盖农,拯救公主。这里的关键问题是,这部作品故事线很简单,但玩家不需要严格按照线性情节推进剧情。这导致了文本叙事结构的不稳定性。少数追求快速通关记录突破的玩家从英雄救公主的故事中去掉了接受任务和完成任务的两个节点。他们操纵的林克在早期舞台上听到塞尔达被困在王城废墟中的消息后,跑向目的地,击败了魔王盖农,救出了公主。所有这些过程都可以在最快的30分钟内完成,但这种玩法更接近于对游戏叙述可能性的极端探索,几乎等于省略了英。

雄觉醒故事中的个体成长历程,显然并非多数玩家期望获得的游戏体验。

除去速通玩法,《旷野之息》叙事系统的不稳定性,更多地体现在玩家可以优先选择“不救公主”,长期偏离文本叙事主线,从而造成故事结局的强制延宕。这种做法的结果是,尽管林克对塞尔达公主的召唤言犹在耳,而且他明知公主所在和解救方法,但该角色在痴迷探索海拉鲁大陆的玩家群体控制下,沉溺于神庙解谜、花式虐怪、收集材料、烧制菜肴、纵马驰骋、登山下水等活动。总之,在玩家们对游戏世界的空间探索产生审美疲劳之前,受其操控的林克拒绝走进王城废墟拯救公主。救公主的情节设定与不救公主的玩家选择,导致了文本叙事系统的内部冲突。

《旷野之息》的开放世界建构:仿真交互与空间漫游

作为简化主线剧情的替代性解决方案,《旷野之息》向玩家提供了一个可以凭借个体意愿进行智力参与的开放世界数字空间。较高的人机交互阈值与数字空间生态系统的高仿真度,正是带有开放世界元素游戏作品的基础特征。探索文本系统内部世界的仿真水平与交互可能性,构成了《旷野之息》玩家在海拉鲁大陆漫游的主要目的。

为提升用户的漫游体验,《旷野之息》基于现实世界的地形特征与物理规则,建构起幻想的海拉鲁大陆。地理特征方面,按照游戏总监之一藤林秀麿的介绍,开发人员参照日本京都市的自然地形,计算出海拉鲁大陆的总体规模与单位密度,再绘制出面积庞大、地形多样的开放世界地理图景。物理规则方面,游戏密集使用Havok引擎进行环境拟真。海拉鲁的光能传递、物体反射、风力动态、雨雪效果等仿真程度较高,由此产生的效果,诸如主人公林克的头发会随着风吹的方向飘动,身体随着所处位置的温度不同产生相应变化,雨天攀登山体时会因路面湿滑而失足下落等。上述基础设定,与76个支线剧情、120个神庙解谜关卡和900个待收集的道具呀哈哈种子一起,造就了玩家群体动辄上百小时的游戏时间。

环境拟真水平的提升,为游戏战斗系统增添了诸多可利用元素,加之物体碰撞与刚体破坏遵循力学规律,极大提升了《旷野之息》对敌过程中的人机交互性。除了常规战斗模式,玩家还可以控制林克利用爆炸、滚石、火焰、雷电、狂风等方式击打对手。例如,面对漂浮在半空中难以攻击到的元素法师,林克只需使用类似芭蕉扇的道具克洛洛扇子卷起狂风,将对手从半空中吹落,即可轻松完成击杀。游戏战斗交互性的体现不止于此,盾牌反击动作就是一种颇具代表性的设计。借助丰富对敌经验与手眼协作能力,玩家足可巧妙使用防具格挡一切伤害,实现“一把锅盖走天下”。

除去环境仿真性与战斗自由性,虚拟角色与生物智力水平的提高,也使得海拉鲁大陆生态系统更具动态感。在传统的角色扮演游戏中,由于NPC(non-player character,非玩家角色)和敌人主要在特定地点承载着特定的叙事功能,动作单一且行为机械,致使整个生态系统缺乏生命力与运动感。相比之下,《旷野之息》更加注重开发这些游戏文本内置生命体的自主意识与行动轨迹。部分NPC拥有自己专属的日常行动路线,他们会在夜晚来临后归家休息,也会在日出后四处闲逛或从事劳动。下雨时,未携带雨具的NPC多选择匆忙赶路或就近躲雨,身背遮雨篷的行脚商人却步速不变从容前行。游戏中的常见生物哥布林甚至初步形成了群居部落,他们能够集体狩猎野猪再架火烤制食物,在领地四周设置岗哨监控来敌,乃至列成一排欣赏落日余晖。如此设置,不仅令玩家与互动对象的对话模式趋于多样,也给游戏增添了几分温情。

《旷野之息》游戏画面

受益于开放世界在模拟现实方面做出的巨大努力,玩家群体方能按照个体意愿暂时或长期偏离文本原有故事线,在虚拟空间的探索中开启新的文本体验。正如部分《旷野之息》受众将这款作品视为“野炊模拟器”,他们热衷于搜集各种动植物材料以烹饪出不同菜肴,以致因此不去触碰英雄救公主的主线内容。开放世界的这种反叙事逻辑,在一些同类型游戏作品中颇为常见。《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015)里,男主人公杰洛特拯救意外得来的养女希瑞的故事,时常难获用户青睐,但是游戏内置的卡牌游戏昆特牌不但在巫师世界蔚然成风,也在玩家群体中大受欢迎。无论杰洛特面对的如何紧急的任务,玩家都可以选择“先跟NPC来一局昆特牌再说”。尽管昆特牌游戏的平衡性屡屡遭到诟病,但仍有大量玩家痴迷于卡牌收集难以自拔,对于他们而言,这款作品更像是“昆特牌模拟器”。

走向数字交互的奇观体验

尽管大量《旷野之息》玩家在不救公主的抉择中偏出叙事主线,但他们也从高度仿真环境的空间探索中获得了关于数字交互性的奇观体验。这种奇观体验,不仅正在建构起当前电子游戏媒介的独特技术吸引力,也对这类文本中叙事性的功能作用提出了新的挑战。

电子游戏所面临的奇观与叙事的抵牾问题,在作为传统动态影像媒介的电影身上能够获得经验借鉴。在对早期电影的考古研究中,汤姆·冈宁对1906年之前卢米埃尔兄弟、乔治·梅里爱等影人的创作进行了考察,重新发掘了电影这种现代性技术产物的“媒介潜能”,也即 “直接诉诸观众的注意力,通过令人兴奋的奇观——一个独特的事件,无论虚构还是实录,本身就很有趣——激起视觉上的好奇心,提供快感。”尽管1906年之后,叙事电影成为电影创作的主流,但这并不意味着技术吸引力的价值业已遭到取代。恰恰相反,电影奇观的吸引力不仅在硬件装置层面保有其重要性,同样在内容生产方面持续产生价值,按照冈宁的说法,“从某种意义上说,近期的奇观电影已在刺激和追逐狂欢中重新确认了它的根源,这也许可以称为斯皮尔伯格—卢卡斯—科波拉电影效果。”在奇观电影不断展示着电脑特效所能够实现的惊人效果时,这类作品也开始慢慢划向叙事轻量化的一端。部分按照好莱坞“高概念电影”模式创作的文本,甚至要求影片如同广告片一般用一句话描述出故事主要情节。

就高度依赖影像科技进行创制的电影而言,奇观并非叙事的附庸。尽管不同作品对奇观与叙事的侧重有所不同,但这两种要素均能够被视作推动电影吸引力生产的手段。上述讨论的启示在于,当我们试图为电子游戏的叙事和奇观做一种孰轻孰重的倾向性选择时,就陷入了一种二元对立的误区。这也是《旷野之息》在构建开放世界过程中带来的启示,虽然作品过度注重强化人机交互的奇观诱惑,且叙事逻辑存在巨大漏洞,但这并不必然导致作品吸引力的完全流失。按照冈宁的观点来看,这更像是媒介领域奇观吸引力的延续与新生。

从历史层面看,电子游戏发轫之初,受到硬件水平限制,多数作品尚且无法实现奇观与叙事的有效融合。尽管当时计算机屏幕上闪烁的能指符号与所指对象间关联性较弱,文本叙事也较为简单,但这无损于新奇技术吸引力的彰显。例如,由雅达利公司创始人诺兰·布什内尔在1972年开发的第一款获得巨大商业成功的街机游戏《乒乓》(Pong),就是由纯黑色背景、白色色块与数字等元素构成画面。玩家必须将可以控制移动的、位于屏幕左右两侧的两团白色色块视作乒乓球拍,将画面中央的虚线看做球网,将往来穿梭的白点认作乒乓球。显然,在抽象图形(能指)与实际物体(所指)之间建立联系,是早期电子游戏研发者与玩家大众之间的心理默契。正如美国学者邓肯·皮特里提出的,“在媒体处于初起时期,吸引观众的便是新技术而不是它所展示的内容。”

在电子游戏的发展过程中,文本叙事水平的提升大大拓展了该媒介的文化想象空间,但叙事与奇观的适配问题却始终存在。塞尔达系列作品亦是如此。作为叙事能力相对成熟的RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)作品,《旷野之息》的前作存在一个令人疑惑的问题,就是缺少全流程配音。这就导致玩家在游戏流程中需要大量阅读字幕,每次进入人物对话都意味着游戏节奏的拖慢以及玩家操控性的下降,极易令人产生间离感。关键场景中过场动画的加入虽部分提升了人物对话的可观看性,同时也允许玩家选择“跳过动画”,但画面加载过程仍然意味着受众与游戏的短时割裂,严重影响玩家互动体验。同样问题也在《勇者斗恶龙11》(Dragon Quest XI,2017)、《八方旅人》(Octopath Traveler,2018)和等作品中有所体现。相比之下,因为《旷野之息》故事情节相对薄弱、人物对话较少,玩家无须长期陷入字幕阅读的痛苦,反而更能够专注于空间漫游与探索。

进一步看,即使我们将数字交互的奇观体验视作电子游戏的核心吸引力,也并不意味着叙事的完全消解。广义而言,玩家参与人机互动与空间漫游的一切行为,都带有叙事色彩。因此,《旷野之息》所背离的对象,是起承转合式的传统戏剧叙事方式。该文本受众在指引数字角色进行空间漫游的过程中,也在生产出虚拟世界里旅人林克的日常生活经验,类似带有“生活流”色彩的小说和电影一样,成为一种“生活流”的游戏叙事模式。这也意味着《旷野之息》中英雄救公主叙事逻辑的底色正在由神话故事向日常生活转变。二者区别在于,神话故事的线索往往是单线性的且缺乏分支的,但是日常生活结构则是多种普通行为的集束。这种叙事逻辑的转变,恰恰反映出当前电子游戏媒介的奇观价值:它已不再满足单纯向玩家提供一个虚拟空间的童话故事,而是希望通过模拟仿真与日常生活经验移植,不断缩小游戏世界与现实世界的感官差距。

诚然,开放世界故事可以同时兼顾叙事与奇观两种要素,并把选择权交到玩家手中,但这种做法也许会陷入《荒野大镖客2:救赎》(Red Dead Redemption 2,2018)的口碑困境:“什么都好,就是不好玩。”

余论

就目前而言,玩家对开放世界模拟现实的进度感到惊叹,并不是因为这类作品的互动效果已能与现实世界几无二致,而是由于电子游戏在这一动态过程持续不断地释放出新的技术吸引力。昔日,法国电影理论家安德烈·巴赞曾将电影视作“再现一个声音、色彩和立体感等一应俱全的外在世界”的影像神话。如今,电子游戏借助全新人机互动机制和影像仿真技术,使得上述影像神话从可观看的走向可交互的。

下一步的问题是,基础运行规则无限逼近现实世界的数字空间,将如何成为可“进入”的?

责任编辑:朱凡

校对:刘威

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