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【qq群个性名字】一个小时内,我的QQ群都是这个PV。

时间:2023-03-08 21:05:37 阅读: 评论: 作者:佚名

无数事实证明,游戏行业的发展一直是由认真对待内容的人推动的,作为玩家,我们很高兴地发现,越来越多的制造商加入了优质内容的行列。

没有大厂背书,没有奢侈发行,无名工作室在社交网站上发布第一款游戏PV——太常见了。每天都有很多电子游戏上线,不知道到底谁能打出水花。

而且不用仔细看,PV的大致内容——二次元,美少女,赛博朋克,还有这些非常熟悉的标签排列成一排,可以猜到换汤不换药。

我想我需要新的游戏容量来吓我,刺激多巴胺。这并不意味着我只需要那种“做得好”——。现在好像谁都能做点什么。反正美术不会相交,很多东西可以组合在一起堆积起来。肯定不会不好。特别是PV阶段;我真正需要的是《出乎我的意料》内容——制作人有自己的想法。创作能给我眼前一亮的感觉。我也相信,现在的市场和很多玩家一样,需要并欢迎这些惊人的创新。

所以第一次看到这些熟悉的元素时,我首先认为《双界:链接点》也是一款普通的纸人养成游戏。

但是出乎意料的是,这个游戏的PV让我看到了新气象。我承认我确实感到了一些惊讶。

《双界:链接点》的世界观设定很容易从游戏标题中看出,12——双界代表两个界限,链接点是指平衡两个界限的媒介。结合PV中提到的损失、重建、水兴等词,可以很容易推测出这个女性角色的身份。

她可能是某个前任执政官,因为不明原因陷入深度睡眠,或者是平衡本身。之后PV再次提到了她对自己存在的疑问,她的身份显然是后者。

PV只显示了几句话,但我们可以看到,已经大致的剧情逻辑——平衡的女性角色被外部势力关闭,意外地被水化了。在充满未来科幻元素的世界里,从一个叫米奇欧的女孩开始,将上演属于“双重界”的故事。

如果你经常玩剧情游戏,这些提示就能充分揭示游戏的主线脉络——曾经有过想要独裁的恶棍。为了统治世界,擅自打破了双重体系的平衡,与平衡载体女主人公进行了反抗和压迫的斗争。

玩家呢?玩家当然是被女性角色召集的人,和米奇欧一起战斗。异世界勇敢的召唤,大魔王和展开的国王也像情节一样通俗易懂。

但是这个想法没有持续很久。因为只有一个勇敢的人。因为即使你能让其他角色成为勇敢的人,也只是你走过的路,经历的事不会改变。而且在《双界:链接点》中,我看到了无数可疑主人公的角色,走上了不同的道路。

《双界:链接点》似乎不是让复数角色经历相同的剧本,而是打出相同的关卡,只在游戏上反映角色的差异。不同的角色有各自的故事,每个角色都有各自的人际关系,可以看到上一个场景中的角色,也可以与下一个场景中的角色见面。他们都有自己的任务,为了不同的目标一起奋斗。因此,游戏不仅在游戏性上,而且在情节语境上也能反馈角色之间的差异,用不同的剧本故事进一步丰富不同角色的性格特征。

随着剧情脉络的发展,每个角色都会修剪自己的路线,这赋予了与传统演绎方式不同的剧情渲染效果——相同的时间节点。可能会发生很多事件。等待玩家一一探索。而且,玩家必须总结并整合这些信息,才能展现游戏的整体面貌。

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这意味着,并不是米琪奥召集了她或者她,玩家操控这名角色或是那名角色,而是米琪奥召集了她和她,每位角色都有着独属于自己的使命。

显然,《双界:链接点》PV所展现出来的剧情内容并非单线的,而是更接近于群像剧的演绎形式,游戏中可能都不会有明确的主角,每名角色在自己的故事线路中就是主角。

所以游戏中的每一场战斗,每一幕剧情,可能都只是整体剧情的片面之词,保不准就会有一个大翻转。

上一幕你可能刚刚被卖,还没等到解释原委,就从另一个视角中了解到了不同的事件真相,于是你做出了自己出卖自己的行为,这也是群像剧独有的魅力时刻。

这种群像剧的演绎形式会令剧情的呈现更加曲折,也更加层层递进。同时群剧的演绎形式又会让你体验不同角色的剧情,明白每个角色行为的缘由,而不是简单的一段CG潦草盖过,这也会进一步增加剧情的共情能力。

我十分喜欢这种群像剧的演绎形式,这会更有助于我掌握故事的全局,不再会投入其中不计其数的精力,却剪不断理还乱,甚至理不清人物间的关系。

反馈到游戏性上,这种演绎方式也能令玩家能体验到更多不同的关卡,而不是操作不同的角色重复游玩同一个关卡,令玩家产生审美疲劳。

值得一提的是,《双界:链接点》的演出效果也令人惊喜,不仅战斗与演出的转场十分自然,更是呈现出了近乎无缝的视觉效果。PV花费了大篇幅的笔墨来展示这种以战斗作为载体,与群像剧的演绎形式共同烘托的感官体验,这让你甚至意识不到这是一款游戏,更像是在追一个番剧。

不同的是,这个战斗番中的战斗是由玩家自己完成。

看得爽,玩得也爽,这可能就是《双界:链接点》想要呈现出的区别于同类游戏的氛围体验,我甚至还在PV中看到了诸如赛车、躲避球等多元的玩法机制,这无疑会极大地丰富其游戏性与趣味性。

至少从其PV中展现的内容来看,《双界:链接点》的玩法端还是很值得期待的,你既可以享受到追番一样的视听体验,又可以在ACT玩法下享受操作战斗的爽感。

《双界:链接点》的PV向我们展示了同一个角色(比如下面这只机甲猫娘)在不同场景中使用不同武器战斗的片段。这些武器功能和玩法各异且数量庞大,有传统的冷热兵器,也有灵能类的附魂召唤,我光看PV就能够想象切换武器的乐趣了。

而这种设计意味着《双界:链接点》的角色可能不再会受职业、远近战的掣肘,拿起弓箭你就是弓兵,操起长枪你就是骑士,耍起锤子你就是战士。

风格多样的武器会为游戏带来极多的玩法流派,反馈进游戏性,便能从策略上改变关卡的攻陷方式,进而衍生出不同的破关途径。也许使用不同的武器来尝试同一关卡,甚至使用不利的武器来挑战关卡,会成为今后《双界:链接点》的核心重复游玩价值之一,来抵消ACT游戏在中后期容易产生的枯燥感。

《双界:链接点》的PV并不算长,但其内容量还是比较丰富的,从玩法到剧情脉络的展示一应俱全,还填充了许多趣味玩法,从PV中也能看到游戏团队对于玩家体验的关注。

如果游戏正式版本真的能将PV内容尽数实现,我相信这款新的ACT二游,对于不少玩家,都将有着极强的吸引力。无论你是ACT拥趸,抑或是RPG死忠,喜欢战斗还是喜欢剧情演出,《双界:链接点》似乎都能为你提供一份还不错的体验;异于同类产品的整体风格也在一定程度上增加了它的核心竞争力。

别说,《双界:链接点》还真是有一番自己的名堂。如果这是一款来自大厂的作品,我们或许并不会过分惊喜,因为这是他们应该达到的合格线;但是,当一家小工作室拿出了这样质量的作品时,一款愿意用上乘的剧情演绎与不错的玩法设计打底,为玩家提供视听操控兼备的升级体验的二次元ACT手游,我们很难再对他提出更多苛责。

毕竟无数的事实证明,游戏行业的发展,永远是靠认真做内容的那拨人在推进,而作为玩家,我们很乐于看到,越来越多的厂商加入“卷”优质内容的行列。

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