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【2020最火英文网名】《蔑视》考试报告:血和肉交织在一起是超越伦理准则的“蔑视”

时间:2023-02-13 06:24:49 阅读: 评论: 作者:佚名

比苦难和鬼怪更可怕的是灵魂价值的否定

2014年,我开始了《星际战甲》 (Warframe)。

Digital Extremes为这款游戏设计了一个相当吸引人的故事背景——以生物技术为主导的行星系宇宙帝国。游戏中类似战甲——或任何“外骨骼”概念的攻击型装置都是生物组织,甚至是人类为材料基底制造的。

这必然引起我对这种设定的思考。

地球上的人类,或者说我生活的现实持续宇宙中,银河系猎户座的悬臂,生活在太阳系第三个星球上的恐怖直立猴们,主要依靠无机物技术构建了自己的科技王朝。

但是,如果当初发现火焰功效的人类祖先第一次见面的话,第一次见到能释放火焰的寄生生物。改良蒸汽机的瓦特,创造出内置生物熔炉的巨型骆驼兽。如果电路、齿轮、能量传导被生物组织取代,会是什么样的神奇美好世界?

以这种想法在网络上游荡的我遇到了《蔑视Scorn》。

《蔑视》具有引人注目的鸡群审美风格和奇异惊险的生物技术设定。

游戏概念主创——卢本米尔佩科拉(Ljubomir Peklar)被噩梦困扰。鲁本米尔《异形》系列美学——H。基于他对r . ziger(H . r . giger)式黑暗风格的热爱,决定以游戏的形式将自己的《噩梦》分享给所有人。

这一想法催生了《蔑视》及其背后的Ebb软件工作室。

最近我有幸收到了《蔑视》 (Preview版本)。说实话,作为期待《蔑视》和Ebb软件8年的老粉,我等这部作品等得太久了。

未来的UI超出了我预想的简洁。我以为卢本米尔会为这部作品设计一个与骨血交织的标题界面,或者使用“黑暗风格”的哥特字,为游戏的外在表现展现“更上一层楼”。

但是,删除所有这些重复功能并仅保留所需信息的设计不会使UI太吵闹。游戏者的注意力可以引导到游戏的场景形成和鲁本米尔时时刻刻强调的“氛围”。

当然,在目前的情况下,设计师显然希望玩家对游戏背景——神秘的侧身人形生物视而不见。

不足为奇。他是我们操纵的主人公——Scorn guy。这个侧影在《蔑视》的漫长开发期间出现了无数次,被誉为系列的“著名标签”。

在2014年Ebb Software公开的Pre-Alpha版本预告中,这个钉在血肉之壁上的角色曾经是游戏外线的“宣传大使”,向所有观众展示了《蔑视》独特的“美学”。

在简短的预告中,这种古怪的人形生物从血肉的纠缠中孕育、点燃意识,摆脱束缚,成为自由行动的个体。此后,根据官方公开的概念图,这座血肉墙可能扮演了在《蔑视》宇宙中孕育外星人后代的“子宫”角色。

事实上,《蔑视》的前瞻性故事的表达也证明了这一推测。

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这是个相当具有深意的设计。

人类的胚胎期,往往充斥着各种血肉的生长与组织的缔结。而这些“令人反感”的血肉交织过程,通常会被人类的肉体所掩盖。“胚胎的发育”也天生携带着“生命诞生”的美好愿景。

而《蔑视》却将原本封闭式的生物子宫展开,改造为平面的“血肉之墙”。它把人类所熟知的,但却不曾真正了解的“孕育”环节,以透视的视角剥去迷雾,赤裸裸地展现在玩家面前。直观的血肉刺激,混合着“生命诞生”的美好,组合成《蔑视》最为独特的风味。

这样的设计,一方面为粉丝社区的猜测做出了交代;另一方面,也将《蔑视》的奇诡风格,通过短短数秒的过场动画,展现得淋漓尽致。

在摆脱了类似于肋骨一般的“固定装置”之后,玩家以第一视角沉入Scorn guy的身体。伴随着次世代画质过场动画的推进,玩家坠入了神秘的地下设施,由此正式开启自己的探索之旅。

在真正上手体验过《蔑视》的世界后,我才得以意识到,鲁本米尔所想要构建的,并不是充斥着H.R.吉格品味的黑暗宇宙。

吉格大师的艺术风格,以铁灰色的金属质感为唯一色调。这源自于吉格的绘画工具——喷枪的独特笔触,同时也很好地塑造了“血肉与机械交织”的诡异触感。这样的设计,会隐去画作的色彩重心,让观者的目光只能够以独特的或者熟知的形状作为视觉依附点。吉格为观者准备的形状,往往是颅骨、肢体和机械零件。

而人类最为熟知的视觉焦点,便是颜色。如果视觉第一时间无法找到色彩重心,大脑便会进入“恐慌”。这种恐慌会在视觉重心重新聚焦于形状后,才能够缓解。但吉格大师刻意设计的“骨骼与机械”交织的外形,只会为此营造出更上一层的“恐慌感”。

吉格大师的艺术作品

虽然《蔑视》同样使用了类似的视觉设计手法,但是鲁本米尔所展现的,却不是一个冷冰冰的“金属世界”。有别于2014年,甚至是大改之后的2017年Demo版设计,2020年的游玩展示以及这次的前瞻版,都在视觉上强调生物骨骼以及“血肉红”。

这个世界的基础美学构成,抛弃了金属与血肉交融所带来的“不和谐感”,取而代之的是韵合生物韵理的、和谐的“骨肉相连”。但这种“和谐感”,才是最大的“不和谐感”。冷色调的骨质纹理填充着环境的主体,而作为色系补充的“血肉红”,在成功地吸引了观察者目光的同时,也与游戏的“生物科技设定”发挥出了“1+1>2”的效果。

这样的设计思路,将视觉重心落于色彩的冲突——冷色调与血肉红的冲突。而人类的眼睛总是更喜欢也更善于发现“冲突”。所以,相较于吉格大师的作品,《蔑视》对于视觉冲击与“可怖感”的营造,要更为直观。原本H.R.吉格更加推崇的饱含隐喻的“异域外形”,在这部作品里也成了衬托颜色冲突的第二层视觉表现。在游戏美学的外在体现上,鲁本米尔手下的《蔑视》,已经脱离了原本吉格黑暗美学的设计思路。

外在美学表现的不同,已经预示了内在哲学思想的分歧。

H.R.吉格想要探讨的,是“生”与“死”的交汇,是“有机”与“无机”的融合。所以,他的画作隐去了色彩的重要性,取而代之的是形状——有序的和无序的形状。

而形状的“冲突感”与“反常感”,总是不如颜色的冲击“直接”。所以,《蔑视》只是借鉴了吉格黑暗风格的美学表现,以此来构建一个“可怖的”“视觉冲击性强”的故事——一个纯粹的、高度工业化的、以生物科技为基础的异域故事。

从游戏的场景设计,到角色视角的切换,乃至于之后的“解密过程”,《蔑视》无时无刻不在强化这一印象。

前瞻版的第一个谜题,对关注了《蔑视》消息很久的老粉丝而言,可以说是异常眼熟。实际上,这一整套设施,就是对于2014年Pre-Alpha场景的高清重塑。

这套设施的具体作用,在《蔑视》社区内拥有着无数的猜测。其中共识度较高的,便是“异星科技的生产流水线”。而前瞻版的故事流程,也证实了这一点。

玩家需要在这里面临自己的第一个挑战,打开工厂尘封已久的大门。这座巨门被精妙的机械锁卡死,按照“工厂设计者”的安排,需要同时拥有两位“授权人氏”的配合,才能解开门禁。

而“授权”,便是游戏随后为玩家提供的诡异“手臂植入钥匙”。

玩家在这一关可以使用两种解题思路。不过,无论选择哪一条线路,都需要玩家获取关键“道具”——“模具人”。

“模具人”(Model Man)的概念,早在2014年就得到了披露。随后,玩家通过解包2017版Demo的数据,得到了这个诡异的名字。彼时的《蔑视》社区,花费了不少笔墨去思考,“模具人”在玩家游戏中的“作用”。

而在前瞻版的这个谜题中,这个疑惑终于得到了解答——玩家需要它的“授权”。

获取授权的方式,意外的简单。第一条线路,通往的是“处决机”的房间,只需要玩家按照固定的流程,就可以在被处决的“模具人”残留物中,找到它的手臂。随后只需要在大门旁的“授权机”,为这只手臂带上“钥匙”。

而第二条线路,需要玩家前往另一个房间,用骨锯刨开包裹着“模具人”的外壳,一步一步“引导”它自己带上“钥匙”,随后帮助玩家解锁大门。

而也正是这个谜题,将设计者的恶趣味,和《蔑视》的“恐惧三要素”推至巅峰。在解开了“模具人”储存区的谜题之后,玩家需要将“模具人”从垂直轨道上,运送到具体的“处理房间”中。

《蔑视》为玩家所提供的工具,是类似于“婴儿车”造型的手推车。

玩家推动着这款古旧的运输载具,被游戏锁住了视角,强迫着将目光放在面前的“模具人”身上。这个丑陋而又可怖的生物,发出了类似于婴儿一般的嘟囔声。它不断挥舞着自己扭曲的四肢,时不时用“水润”的大眼睛望着推动载具的玩家。

“你觉得它有智慧吗?”站在我身后观摩的同事,曾这样发出过疑问。我沉默了一会“大概,是有的吧”。

这便是《蔑视》真正的恐怖之处。

它不像市面上的其他恐怖游戏,用幽灵以及鬼魂等等魔幻元素营造出“无力感”;它也不会使用低级的“Jump Scare”模式,来为你的探索旅途增加“惊喜”。

《蔑视》沉默着缩减了几乎全部的UI,删除了所有的“主角独白”和游戏对话。这部作品抛弃了所有的游戏引导,只是为了让玩家真正的、一寸一寸地探索这个可怖的世界——这个生命与灵魂,沦为了生产材料的异域世界。

当玩家越是深入探索这个世界,便越能够感受到那股深入灵魂般的“反常”。《蔑视》有违人类常理的血肉生物科技,时时刻刻都在为玩家埋下不安。它充斥着弧形和血肉器官拟态的建筑造型,更是时刻强化着这股战栗感。

而这部作品对于生命血肉的处理,更是引爆所有埋藏恐惧的导火索。《蔑视》的设计者,恶趣味地强迫你面对那些“受害者”,那些在你的“工业流水线”处理下,哀嚎、喷洒鲜血的“人型生物”。

虽然现代工业化社会,同样是在消耗着“人”与“人”生产的价值,但机械工业更多的只是压榨人类的劳动力。而在《蔑视》精心准备的“异域世界”中,每一颗细胞、每一滴鲜血都有它的作用。哪怕“人”无法通过劳动来创造价值,他的血肉也可以成为推动这个工业化异域社会前进的燃料。

就像是剧情谜题中可怖而又可悲的“模块人”。

即使你选择保存“模块人”的性命,打碎它的束缚,半强迫半引导的让它帮助你打开设施大门,你也无法改变它的命运。它只会被“Scorn guy”抛弃在大门控制台。它扭曲的身体不断地蠕动,悲鸣从嘴里发出,而玩家却只能冷漠地注视着一切,看着大门在面前缓缓关闭。

我已经意识到了《蔑视》这个标题的深层含义——是这个残酷的异域世界,对于玩家所熟知的伦理纲常,以及现代社会普遍认可的生命价值观的“蔑视”。

抛开这些沉重的美学风格与核心思想的探讨,《蔑视》作为一款游戏,在具体的谜题设计上,却并不出色。或者说,由于前瞻版仅仅向玩家提供了两款谜题,我只能基于当前内容的难易程度给出评价。

《蔑视》的谜题更像是辅助“游戏氛围孕育”的催化剂。游戏的难点更多地体现在那谜语人一般的地图引导,和奇诡压抑的探索环境上。当你剥去它披挂着“扭曲血肉”的外衣,余下的只有毫无挑战,甚至可以说毫无新意的“解密”。

就像是在第一幕出现的“模块人”存储谜题一样。玩家需要腾挪腐朽的模块,将积压在仓库深处的,依旧存活的“模块人”转移至传送带上。其玩法可以说就是“华容道”的翻版。

玩家初次抵达这套设施,恐怕最困扰的是“我该做什么”,而不是“我该怎么做”。当然,只要适当的摸索一番,这套简简单单的“模块人华容道”不会成为阻碍游戏进程的难题。

第二幕,也是前瞻版最后一幕的谜题也是如此。

我在试玩体验的时候,不幸与此卡关了许久。我摸索着为“异世界血肉反应堆”插入了第一根“燃料棒”,但余下的两根一直未曾找到。我在走廊的尽头发现了“疑似”贮藏的“燃料棒”的设备,以及几处互动位置。但两手空空地“Scorn guy”显然缺失了某件关键道具。

直到,我在第二幕场景大厅的某个角落,找到了玩家的第一件武器,也是随后结束谜题的“钥匙”。

第二幕的完整流程只需要玩家使用“钥匙”,开启机器运输“燃料棒”,随后逐一插入反应堆,就可以完成“解密”。这套流程甚至连“模块人华容道”式的小游戏也没有,玩家只需要按部就班,找到地图上潜藏的关键道具,关卡自然迎刃而解。

不过,《蔑视》本身的游戏定位,就是营造“奇诡的”“可怖的”游玩氛围。在前瞻版游玩体验中,连UI的存在感都已经被减至最低。过于复杂繁琐的谜题设计,确实不利于玩家的体验。但这些谜题实在是太过于“普通”,而且选择单一。某种意义上来说,让人提不起“重复游玩”的兴致。

最为重要的是,《蔑视》前瞻版的游玩内容量,实在是太过于匮乏。在知晓通关步骤后,前瞻版的实际流程时间,甚至可以压缩到半个小时不到。

不少在Ebb software前期宣传披露的信息,以及官方游玩视频中出现的各式生物枪械、诡异的回血和弹药补给手段、以及各种血肉怪物和战斗玩法,都没有在前瞻版中得到体现。

而不少“老粉丝”更关心的《蔑视》的世界背景与剧情故事,同样也没有出现在前瞻版的舞台之上。《蔑视》的前瞻版,只是将那些玩家社区推断已久的“猜想”盖棺定论,但故事真正的迷雾仍旧没有揭开。不得不承认的是,前瞻版在除去了那层生物美学的外衣后,余下的只有一些毫无特色的解密模式游玩内容。

《蔑视》确实走上了许多恐怖游戏设计者不曾尝试的道路。它营造了视觉效果一流且风格品味极其独特的美学表现。但“华丽”的外观,无法掩盖空洞的内核。所幸,这些问题只出现在《蔑视》的前瞻版之上,游戏的完整体验尚不明确。不过,暴露出来的些许问题,依旧需要得到Ebb software工作室的重视。

毕竟,游戏终究是“游戏”,诡异恐怖的美学表现或许能够吸引玩家,真正留住玩家的,却是“可玩性”以及“故事性”。希望Ebb Software工作室能够在《蔑视》的正式版中,不辜负粉丝这么多年的期待,交出一张出色的答卷。

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