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九号游戏昵称、好听的游戏昵称

时间:2023-05-20 作者:佚名

来源:IGN

翻译:墨渔

作为一名洛克人系列的铁杆粉丝,我不得不说,《无敌九号》并没有爆发出应有的火花和作为一款动作游戏的节奏感,更别说它还是作为我最喜欢的一个系列的精神续作。平庸、毫无生气的艺术风格让游戏缺乏个性和真实感,虽然有一些新颖的创意加入其中,但他们并没有完善和执行好他们的创意,从而达到提升游戏的地步。

从游戏的开始,就可以感觉到《无敌九号》存在的不妥之处。游戏的卡通艺术风格,古怪的色调和毫无亮点的光效显得格格不入。如果你之前还不知道一款游戏怎样才能完全无法挑起玩家的兴趣,并且在2016年一款横版游戏还出乎意料的出现帧率上的问题的话,那现在你可以感受到了。帧率问题主要出现在游戏特定的阶段,而显然显卡并没有给这款游戏带来任何实质性的帮助,而我永远不会知道这会不会导致我的游戏角色死亡。

尽管目前看来一切都显得很普通,但我还是在游戏开始3~5个小时后找到了一些游戏创意和潜力。虽然打赢BOSS后获得新的能力这样的设计在今天显得稀松平常,但考虑到这个创意是在上世纪80年代出现的,这还可以接受。但可惜的是,我并没有在新能力中获得新的乐趣。吸收和利用这些能力应该是很有趣的,就像授予你不应该拥有的作弊代码,但这些能力却大多被边缘化,游戏中很少有合适的设计让这些能力派上用场。

并不特别的能力

我感觉只有一个到两个能力能让我经常使用。比如无敌7号的斩击,在应对反射远程炮火和近距离造成大量伤害的时候特别实用。但可悲的是,无敌9号更多让我印象深刻和有趣的能力被边缘化以至于我根本不怎么使用它们。像三号的电极和四号的坦克冲撞的概念非常酷,但在大多数情况下,我会发现使用主角贝克的标准冲击波让我觉得比起其他花哨的能力可以更快更有效的通关当前区域——真的,这不是我们需要的“特殊”能力。

本作的BOSS战是标准的洛克人风格:我可以选择先打哪个BOSS。但显然这方面的设计没有得到完善,你会发现有某样武器对特定的BOOS特别有效。这个系统应该是让玩家更有策略地攻克关卡。但如果我没有这种武器,很抱歉我在面对某个BOSS之前没有遇到任何的困难。因为我可以很轻易地躲开BOSS的大规模伤害技能并且很轻易击中BOSS。显然这种情况下,我是否针对BOSS的弱点攻击或者别的方式,这些BOSS都并没有给我任何挑战难度从而迫使我使用特殊能力应对,这让我感觉这些特殊能力很多余…

只有无敌2号的冰冻换感觉任何时刻都很实用,当然很大一部分原因是因为它很节省能量,而且跟无敌九号的另一个机械起到至关重要的作用:贝克的同化冲刺。

用晕眩同化敌人的方式取代干掉他们,并且在过程中收集能量获得短时间的增幅。在晕眩敌人后立刻进行同化冲刺同化敌人后(达到100%的吸收率),连续完全同化的次数将成为连击数,只要你能保证后续一直保持连击率。目前看来,这个系统鼓励玩家在高速冲刺的同时找对节奏攻击敌人。

然而,你在使用冰冻全击中敌人后冻住敌人的持续时间内,你可以得到一个完美吸收率的点,这使得我可以自由并且持久的运用这个能力。显而易见地,这会成为我们大多数时间的选择。而获得这个能力的时间点很早,它的过早出现使其他后续的能力变得不实用。在第二关的时候已经有所体现,而玩家也可以得到学习和提升,你可以利用这个方式通过大部分的挑战,

显然你可以前进地更快

很遗憾的是,因为我很喜欢利用冲刺终结敌人,同时在一种流畅的冲刺节奏中潇洒前进。而这个设定显然也被破坏了,因为没有任何在冲刺的限制,这几乎没有冷却时间。贝克基本可以无限冲刺,这显然降低了任何挑战的难度。

另一个问题在于,无敌九号不是没有更好的爽快方式通关,但连杀中断的话,会让你的游戏节奏变慢。如果你通过足够快的冲刺连杀,在保留足够能量的情况下刷过去,眨了两下眼睛就过去了。然而,一旦没有及时同化,你会卡在一个缓慢的节奏移动跟敌人战斗,这显然比杀了你更难受。很多情况下,这机制比死亡的惩罚还要痛苦。我宁愿为我的错误付出死亡的代价重新挑战,而不是在这种情况下浪费几分钟的时间感受乏味的战斗。

结论

尽管有着良好原作积淀,但从无敌九号身上无法感受到洛克人系列的乐趣,甚至一般2D动作游戏的乐趣都无法感受到。有某些时刻,你能感受到前作的影子,这种感觉稍纵即逝,但即使如此,也会被视觉上沉闷无趣的画面和动画所掣肘。另一个蓝色洛克人的灵魂不在这里,更糟糕的是,这款游戏还没有自己的特点。也因为这个原因,无敌九号给人的感觉像是二流冒名顶替的作品,而不是精神续作。

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