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「盲人游戏名字」有名的盲人的名字…

时间:2022-12-10 21:39:26 阅读: 评论: 作者:佚名

能完全投入的游戏不一定是名牌游戏,但能被称为绝对难忘的好游戏是一种荣幸。上帝偷4是这样的游戏。游戏的名字不像中文翻译那样丰富大而神秘的信息和崇拜要素。英语翻译只是两个平凡而贬义词。小偷,只要看到名字,就会下意识地与其他模拟游戏联系起来。换句话说,小偷模拟器,小偷模拟器的游戏内容可以承受小偷的名字。也就是通关游戏内容,偷很多值钱的东西完成任务。这种游戏实际上展示了小偷的生活。新翻译中文不能说是中国人玩家对这个游戏的替代认可。毕竟,这个游戏不仅含有丰富的潜伏和收藏元素,还包含了很大一部分谜团、暗杀和暗杀。

小偷模拟器

说起神偷4,那就真的很想提一下之前刚刚体验过的耻辱三部曲,神偷4在一些环节和耻辱很像,同样是用潜伏作为游戏主旨,同样利用各种异常特殊的超能力作为辅助,同样有各种各样的道具来完成主要或次要的目的,而两款游戏可高可低的前进方式又是一个相似点,并且神偷4相比耻辱开放性更好,耻辱中的玩家通过一些关卡会走一些必经之路,而神偷4中玩家会明确感觉一名不能在空中四处掠行,只能跳到地上走常规路线的神偷会令人感到羞愧,再加上游戏中没有暗杀的环节,玩家只能击晕警卫,还会发出很大的噪音,用很缓慢的速度拖行,往往会被其他守卫发现并追捕,最后只能抱着一个蹩脚盗贼的名号饮恨街道,这大概也是神偷4给我们传达的一些设计理念,希望玩家能够实现自己内心中的侠盗形象。

耻辱2

那么作为一款第一人称潜伏类游戏,与其相似的氛围还有地铁离去,二者都喜欢用近乎没有背景音乐的氛围来不断紧张玩家的精神,而相比于地铁中那些深藏在地下的古怪生物,神偷4却还显得可以接受,毕竟同样是在幽静阴暗的世界聆听自己的脚步声,相比于不时发出古怪声音的奇异生物,人类守卫还在可以接受的范围之内,但两者对比,手无寸铁和枪支护身的落差感还是很明显的,地铁中我们可以通过开火击败或打退敌人,在神偷4中我们只能落荒而逃,缺少武器傍身还不能占据主动权反而会带来更多的惊慌感。

地铁离去

那么通过这几款类似游戏的对比,我们应该也可以大概了解这是一款什么类型的游戏,游戏出色的开放世界,潜伏环节和环境氛围是最大的亮点,虽然时代的束缚让这款游戏的人物建模稍显粗糙,主角加雷特的脸更像是3D打印机做好然后贴上去的,面罩兜帽护住的脸连表情都不用做(笑),但却不妨碍这款游戏超棒的游戏内容,这款游戏对于自己想要什么有着出色的认知,出色到大部分玩家会完全被杰出的部分吸引而忽视稍差的部分,那么不知这样的评价是否会引起在座各位的兴趣呢?就让我们走进这个以中世纪伦敦为地图主板,充满压抑的城市,感受一名神级盗贼为我们带来的惊喜吧。

神偷4

1.主线和支线相辅相成

神偷4的游戏背景是玩家扮演盗贼加雷特,在一次与徒弟艾琳一起行动的任务中卷入一场神秘的仪式中,艾琳失踪,加雷特历经一年的昏迷被乞丐女王的手下带回,游戏世界一刻不停地阴霾和四散飘落的黑灰造就了一个好似即将灾难降临的城市,一方面加雷特重拾老本行,继续以偷盗为生,一方面加雷特要找出这一年时间中的真相,艾琳的消失意味着什么,整体游戏剧情充满个人英雄主义味道,主角加雷特因为自己的特长可以拿到任何无法轻易拿到的东西,但游戏中逐渐展开的剧情变成主角帮助医生对抗肆虐城市已久的幽冥病,强行加入救世剧情估计是为了顺应游戏发售的时事,我们会发现在2015年前后,这类游戏最火,包含巫师3,耻辱等都是以主角亦正亦邪拯救世界的故事为主旨,神偷4似乎也是为了让主角不显得那么邪恶而添加的这种剧情,但正体显得有些突兀。

艾琳

而支线剧情则是通过中间人巴索获取的一些任务,这些任务大部分与主线任务无关,游戏内容也多和主角的本行挂钩,也就是偷回某件物品,但比较有趣的是支线任务我们可以看到主线任务没有的幽默环节,我们可以通过信件和谈话知道许多被偷盗者不为人知的怪癖和行为,例如我们可以知道一名艳名远播的女士并非是自身愿意,而是被父亲强迫成为敛财工具,可以知道一名科学家妄想做出一个跨时代的铁皮机器人,可以知道恶名在外的小偷缉拿官是一个有恋母情结的变态,似乎游戏在悄无声息地告诉我们,神偷偷走的不光是每个人的财富,甚至还有可能是不问认知的隐私。

中间人巴索

2.道具只有辅助能力

游戏中为玩家设置了多种道具,每一件道具的作用都比较明显,例如游戏中的钝头箭作用就是在远处击打开关,让敌人产生警觉,步入自己准备的陷阱,亦或者是某些不能踏足的位置,也可以用钝头箭完成一些行动,水箭可以熄灭火把,但却很容易引起敌人的注意,并且只有十数秒的时间可以供玩家在阴暗中快速度过,与此同时还有绳索箭,宽刃箭,窒息箭等,名字通俗易懂,基本上拿到手里就明白了作用是什么,剩下的只有熟练利用了。

一些附加属性的小饰品

3.立体的游戏世界

游戏中的一大亮点还在于较高的阁楼和屋顶并非只是游戏里的摆设,远方贴图,玩家在游戏中会发现可以经过大量的屋顶和高处木板,虽然就游戏世界而言,木板的存在有些太过于刻意了,但玩家可以通过这些木板走到更偏僻,更容易接近目标的位置,甚至可以躲开大部分守卫,并且高处的位置基本不会被敌人发现,游戏中的敌人大部分是不会抬头看的,而立体的游戏世界也给玩家带来了更多种可能,玩家不用在一条路走到黑的体验未来的道路,而是可以通过自己的探索找到不一样的新的路线,也许也会带来新的危险,但相比于一成不变的内容还是有趣太多了。

在高处

4.没有快速移动,玩家会在不断与守卫斗智斗勇的前提下前进

游戏虽然设计成了开放世界地图,但玩家想要完成一些特定目的还是需要靠自己的双腿跑过去,例如去瘸子巴索的酒馆,玩家没有快速传送的选项,只能在夜晚躲避不停巡逻的守卫,看着地图跑过去,每一次对装备的补给或是学习技能都需要玩家自己走,也所幸游戏时间是按照章节进行推动,要是再添加一个二十四小时制,哪怕是玩家都需要算好自己的时间才能在短短数个小时的黑夜完成自己的任务。

无法快速移动就意味着随时要和巡逻警卫对抗

5.商人的小道具和乞丐女王的面谈

游戏中玩家可以通过金钱对自身的能力进行提升,通过站在酒馆角落里的商人不但可以购买一些道具,还可以对装备进行升级,并且游戏还添加了一些玄学小道具,例如幸运硬币可以让玩家被城镇守卫远程攻击击中的概率降低,医生的证明可以降低恢复精神力药剂的价格等,并且随着剧情的推进,玩家可以在商人手里买到一些剪线钳和螺丝扳手等工具,这些工具可以让玩家进出本来无法进出的地方,后期还会有壁画刀,玩家可以通过壁画刀收集新的收集道具,而乞丐女王的面谈虽然名义上是用钱换取提升能力的专注力点数,但个人感性地认为是通过与乞丐女王的交谈获得一些新的经验,从而对自己的提升,这样一想,代入感更上一层。而且专注力点数可以为玩家提升一些加雷特本身的能力,例如脚步更轻,专注的时候获得更多信息等。

专注力的用处

6.整个世界大量的收藏品和收集物

与此同时游戏还为玩家准备了海量的收集品,这和小偷模拟器把收集到的高价值装饰品摆在家里有相同的用处,但不同的是,海量的收集品中包括大量的金银首饰,每个首饰还会附加一份过去拥有者的小故事,拿到这个首饰之后是增添了恶名,亦或者是招致厄运,这些故事也为这些首饰添加了一份神秘的光彩,最重要的是,游戏为这些首饰组成了一个系列,例如致命手镯系列,一套包含6件,每一件富含的神秘色彩都是曾经留在寡妇手中,而这样一个个小故事也最终成功勾引起玩家的收集欲望。

家中简陋的收藏室却摆放价值连城的饰品

与此同时游戏中玩家最重要的敛财手段则是通过搜集随处可见的值钱物件,每个摆在明面的值钱物件都会在玩家看到的第一眼发出闪光,让玩家可以一眼辨认出来,虽然游戏中这类的收集品并不是必须收集的,同时重复性较多,但每一关结束时,都会显示玩家拿到多少物品和物品总数,这总会让强迫症玩家心有不甘,而最重要的是,有些收集物品还包含守卫腰间的钱包,玩家需要冒险跟在守卫身后,然后快速偷取守卫的财物,这让游戏增添了别样的刺激感。

珍贵且漂亮的首饰

7.根据玩家习惯测定任务

与此同时游戏会根据玩家闯关的方式来决定玩家的最终任务,如果玩家以收集为主,不与敌人正面交锋,那么会获得幽灵的称号,如果玩家善用道具,喜欢通过各种手段引开敌人那就会获得机会主义者的称号,如果玩家喜欢通过击杀敌人来过关的话,那么会获得捕食者的称号,但捕食者虽然没有技术含量,但难度却更大,一方面杀死敌人的箭矢数量有限,一方面敌人数量较多,难度过大。

关卡总结

总结:非完美,却合心意

虽然神偷这款游戏并非是那种让人玩起来无可挑剔的游戏,但它的风格和游戏内容却当得起用心二字,无论是游戏大方向的明确程度,还是细微处让玩家无法忽视的小插曲,内容都准确地找到玩家心中最想体验的位置,这样的方式也很容易让玩家玩的心情舒畅,就像一只螃蟹,所有人都知道这是一道美味,却也是一个小挑战,如何优雅且心情舒畅地将这份美味细细品尝也是每个人都希望做到的,而神偷就是将这份螃蟹的食用方法,食材搭配,甚至有可能或真实或编造出一段曲折婉转的小故事来当调味剂,让玩家吃的心情舒畅又富含动手的快感,这大概是神偷4真正的神来之笔。

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