你在市面上可能见过很多手游。习惯于在名头上加上“真”字,这样就能突出自己在同类产品中具有更高的维度、更高的质量和更高的意志。(莎士比亚)。
譬如真·武侠、真·江湖、真·3D之流。可国内手游市场同质化严重,相同题材的游戏多到泛滥,就像是产品扎堆的武侠类手游,哪有那么多玩真格的啊。所以我发现,打上「真」字标签的手游未必「防伪」;而那些没有盖戳的手游,也未必不「保真」。眼下,我参与测评的《不良人3》手游,虽然没在名头上多些花样,却在产品中做出了朴实的区隔。这是一款由云畅游戏研发、若森数字授权的国风动作武侠手游。游戏将在11月24日开启二测——「归梦」测试。笔者有幸提前拿到了测试包,并经过一番试玩后,有了这篇测评。论品类,它似乎缺乏让人眼前一亮的标签。但实际体验下来,本作确实有不落俗套的表现。
另类战斗,诠释「爽快」
凡武侠游戏,无不强调江湖、侠义、招式、刀光与剑影。《不良人3》手游自然囊括了这些武侠元素,本文不会多加赘述,而是针对其主打的「国风动作」多加点评。本作的世界观源自若森数字制作的国漫——《画江湖之不良人》系列,而这部围绕唐末乱世展开的国产3D系列动画,正是以展现制作精良、打戏精彩、故事热血的国风江湖著称。
脱胎于热血国漫的《不良人3》手游,给予玩家的核心体验,便在于爽快的动作玩法。这是一款全即时操作的手游,玩家可扮演原著中李星云、张子凡、蚩梦等各路侠客,通过虚拟遥感+按键操作,驱动他们跑位、跳跃、闪避、战斗、连招、释放技能。
值得一提的是,玩家虽然仅可操控一名侠客战斗,但战斗中其实能够在两名角色中随时进行切换。
在「爽快」这一点上,你可以从游戏流畅的动作设计,优秀的打击感反馈以及华丽值拉满的技能特效中找到端倪。而为了提升战斗动作的连贯性,游戏也采用了真人动捕技术,来模拟人体动作切换的状态,以此达到角色动作的流畅自然。
举个例子,侠客从慢走到跑动再到变向的整个行动过程中,会有一套衔接和变化的过渡动作。
除了普通攻击与常规技能之外,每个侠客还拥有个性化的「绝技」与「入场技」可以使用。这些技能不仅效果强力,且具备专属的演出动画(可以跳过),表现力极佳。而配合双侠客切换作战的机制,玩家在实战中,可以打出更为丰富的连招。
与一般动作手游有所不同的是,游戏内的战斗,会充斥大量同屏敌人,而敌人数量虽多,但玩家可以控制侠客在敌阵中痛快冲杀,享受割草快感。要知道,移动端手游由于平台性能所限,以往很难再现主机产品里一骑当千的场面。《不良人3》手游正在把这种酣畅战斗的体验,变作它们的特色。
武侠手游里,少见的硬派
话到此处,我似乎听到有人说:这不又是武侠游戏的陈词滥调嘛。莫急。上述内容算是把《不良人3》手游的基础玩法做一番介绍。而它在战斗上区别于同题材手游的部分,笔者认为是武侠手游里少见的硬派与深度。作为手游,本作具有酣畅淋漓的战斗体验,玩家能够以一夫当关之力,收割大量同屏敌人。但与此同时,当玩家在面对精英或 Boss 级敌人时,战斗环境便不再是砍瓜切菜般轻松——强敌有霸体状态,且拥有多样化的攻击方式,容易将玩家的连招打断,让人难以贴脸输出。
可见,《不良人3》手游正在尝试把两种截然不同的战斗体验,糅合在一起。割草虽然痛快,但容易产生审美疲劳;Boss 战固然充满挑战,但这种兼具策略性的硬派对抗,也给手游平添了不一样的乐趣。
而在「归梦」测试版本中,《不良人3》优化了战斗机制,其中新增了一项弱点击破的设定。这里稍加解释:敌方精英与首领身上存在着一层「弱点护盾」,当护盾标志出现时,玩家的持续输出可击破弱点护盾,并让对方进入弱化与硬直的状态。这项设定的引入,某种程度上让战斗变成了玩节奏游戏。
举个例子来说吧。李存孝是游戏里体型巨大的 Boss 之一,与之对战时,他给笔者带来了不小的压迫感。你很难跟他持续性地近身缠斗,他横冲直撞,攻击范围广,我可能还没出招,就被他打趴下了。但鉴于 Boss 身上有弱点,我在实战中其实是需要灵活游走,根据对方露出破绽的规律,抓准其释放技能的前后摇时机,然后上前一通输出。
除了「弱点护盾」外,部分 Boss 身上还存在一层元素护盾,此时玩家若要破除 Boss 的霸体状态,便需要使用对应的侠客,以及针对性的元素技能,来消耗敌方的元素盾。这便是打持久战与策略战了。
战斗中,几个回合地循环往复,其过程既漫长却又紧张刺激。这是数值成长所取代不了的体验。玩家在不断地磨炼中积累成战斗经验,当中无疑会有挫败,但到了击破敌将时,成就感势必要拉满。
在普遍讲求无脑爽的手游里,《不良人3》手游所追求的战斗深度,显然有些罕见。
国风江湖,贵在「真实」
《不良人3》手游主打「国风动作」,我优先点评了本作的动作要素,现在则要再来讲述它所呈现的国风江湖。而我的评价,绕不开那两个字——「真实」。
这里的「真实」,并不意味着游戏画风写实。作为 IP 改编手游,《不良人3》手游在画风上,是向原著看齐的,有着国漫画质的观感,与贴近原著的高质量人物建模。
游戏在部分剧情过场中,还会穿插原汁原味的动画,而得益于原班配音团队的支持,玩家还是能在全程剧情中听到熟悉的角色声音,这可谓是把代入感做到位了。
笔者所谓的「真实」,其实是指游戏营造的场景,有着栩栩如生的氛围。进一步来讲,便是诸多场景元素,有着接近于真实物理的细腻表现。当我行走在渝州城外的乡间道路时,感触最深。视野内,你能看到一碧如洗的蓝天、波光粼粼的水面、轻轻摇曳的竹林,微风吹过时,还能看到轻絮扬扬飞舞。《不良人3》手游所展现出的生动景象,还表现在光影细节上。我在实测中,便感受到了真实的光影效果。当你在游戏中镜头移动时,你会发现,画面中场景元素的光影会随着光源移动而产生准确的变化。
在一起的空间氛围,最终给人一种临场的体验。套用官方的一句话,「游戏里,一株芦苇也有自己的完整光影」。光凭文字,是比较难传达画面效果的,但游戏内的光影,确实细腻到这种程度。
写在最后
实不相瞒,这是我是第二次测评《不良人3》手游。若把前后两次体验做一番对比,笔者会得出一句总结:这款国风江湖,在持续进化中。
在「归梦」测试版本中,肉眼可见的变化,既体现在画面、动作设计上,也体现在战斗机制上。前文提到的跑动过渡动作,是首测时没有的细节;游戏首测时的战斗偏站桩,而如今它的战斗体验,更具深度,像「弱点护盾」与「元素护盾」这些增加战斗策略性的设定,便是在当前版本中新加入的内容。当然,游戏还存在诸多细微改进,只是很难在一篇文章里说清道明。
笔者还是想说,《不良人3》是一款「保真」的武侠动作手游,同题材产品该有的元素在这个产品里一应俱全,而它那活灵活现的国风场景以及兼具爽感与策略性的战斗,则会让玩家感受到一个更真实的江湖。
需要指出的是,当前的《不良人3》手游,仍和首测版本一样,仍存在着调优空间,如性能优化问题,需要在这次测试已经得到了改善,但长时间游玩后,笔者的测试设备还是能感受到发热、发烫。