和彤有关的游戏名字、带彤的游戏名字霸气…
文/信阳
没有任何迹象,二次元新巡回于6月21日在展望中公开了第一个概念PV。
历经三天的发酵,在TapTap、微博、B站等多个平台收获了不少关注度与讨论。它的名字叫《野火流明》,开发商莫彼吾斯,公司于去年4月成立,6月接受过腾讯投资。
与绝大多数二次元新作相似,首度曝光的《野火流明》依靠精湛的美术达到了一鸣惊人的效果。
只不过,在竞争明显的二次元赛道,“美术拔群”渐渐沦为一张入场券,玩家在轰炸式的视觉盛宴下反倒陷入了疲态,他们祈求着一种更具差异化的美术风格,或者,将关注的重点从视觉转向题材、故事、玩法。
围绕着《野火流明》的讨论,正是从题材与玩法出发的。
东方幻想奇谭
《野火流明》是一款架空背景的战棋游戏,主要讲述“彤山会灵傀卫队、东漓乃至整个麟阳国与世界之间的往事”。东漓是麟阳国的一座城市,彤山会灵傀卫队则是一个专门处理灵灾的机构,玩家将担任卫队队长参与到故事之中。
其题材有两大特性,一是东方奇幻,二是与近代相贴近的历史风貌,官方称之为“东方幻想奇谭”。
先说东方奇幻,《野火流明》是一个人与妖并存的世界,人妖冲突时有发生,官方将其称之为“灵灾”。游戏前期宣传中就披露了一起灵灾事件,某乌鸦精频频偷窃珠宝,引起灵傀队注意,最终缉拿归案。
灵灾报告其一
“灵灾”的名号不免让人联想到日本的轻小说/动画《东京暗鸦》,该书构设了一个灵灾多发、阴阳师当道的现代社会,其中还有专门培养阴阳师的学校、修祓灵灾的政府机构。其真正的亮点并不在于“人妖共存”的奇幻世界,而在于这个世界是与现代社会相联结的。
它将受众所熟悉的生活场景植入了幻想元素,创造了一个既熟悉而又陌生的世界。当创作者所构造的世界越是真实——即幻想与现实严丝合缝,它就越是迷人。《哈利波特》系列电影便是该方面的佼佼者,剧组在原著基础上增添了大量现实元素,让观众更容易去想象JK罗琳笔下的魔法世界。
而在国内网文中,它也有个确切的分类,叫“都市奇幻”。将奇幻元素合法化是其中较为特殊的子类别,所谓“合法”,就是妖的存在是民间共识,社会会成立专门的机构来除灵消灾,比如上文提及的《东京暗鸦》。无论是中国还是日本,类似的作品并不少见,但在手游中却是新鲜物(仅指原创IP)。
它需要同时具备这么几个元素:以“妖”为标志的传统元素,融入现代都市背景,存在对抗妖魔的官方机构甚至是培训机构。
《野火流明》基本符合这一特征,前期宣传中的“灵灾调查报告”、“老城晚报”“两江邮报”可为证据。
灵灾报告其二
灵灾报告中提到了普通群众对于“妖”的认知,属于知晓“妖”的存在,但种族之间存在认知的隔阂。妖不一定为恶,且《野火流明》的世界中存在妖怪聚居的城市。
“老城晚报”则透露了游戏中一些异能机构/门派的存在,其中还提及了“术法”与科技结合的可能性。
报纸是个相当聪明的宣传手段,它不仅可以用在游戏外,也能嵌于游戏之中。它对于游戏世界观的构建、玩家体验也有诸多助益。
之所以说是“基本符合”,是因为《野火流明》的年代设置并非现代,而是风起云涌的近代。
这便是《野火流明》题材的第二个特殊性。
笨重的老式打字机,带有旋转拨号盘的电话机,电报,有轨电车,这些物件均是第二次工业文明的典型代表。
尤以“老城晚报”“两江邮报”为最。
由左至右的竖排繁体汉字,各类极具年代感的商品包装图样,内容排版与图标、花纹的使用,以及刻意的印刷漏漆、泛黄的纸张,如此种种,无不指向了近代中国。
理应说,《野火流明》在寻求题材差异化的路上找到了有效的切入点,它避开了西方幻想、未来世界等经典题材,也没有在时下风靡的古风、都市潮流风上继续加塞,而是选择相对罕见的近代社会——这倒也算是当下某些二次元新作的共性,将目光聚焦于某个少有人选择的特定年代,只是地点互有差异,有的是欧洲,有的是美国。
但从《野火流明》目前公布的信息与玩家的讨论来看,近代题材的选择是剂良药,也是毒药。它有两个主要的潜在风险,一是题材敏感,二是画风偏差。从概念PV来看,视频中出现的角色服饰有不少大正和风元素,诘襟服、绯袴、金属排扣、统一制式的帽子、修长的武士刀,部分玩家认为这些元素与故事发生的场所并不搭调。
在GameRes看来,《野火流明》其实走的还是各类文明混搭的路线,譬如民国或大正时期的日本,本土传统、洋风、混搭改良服饰均有生存空间,或许《野火流明》的场景设计上更能说明这一点。
不过,玩家对《野火流明》风格混搭的担忧恰恰证明了该题材的把控难度,具体地说,是虚构与受众认知的平衡把控。一方面,游戏在某些信息要素(故事、美术、配音)的强调让玩家先入为主地代入到某个具体的历史语境中,而游戏也确实因此享受到了题材特殊性带来的流量;另一方面,游戏在本质上依旧是架空的、虚构的,它必然需要与玩家幻想中的语境做切割。
“折衷中西”
但玩家渴望在美术上看到更多“中式”元素
既要提炼出题材参考对象的时代特色,又要避免与它产生过多牵连,使之成为一个能被多数玩家所接受的、自成一体的架空世界,或许就是《野火流明》的难点与亮点。
话说回来,面对报纸上描绘的市井生活,GameRes心里甚是痒痒,好奇制作组会以什么方式去呈现东漓的都市风貌
战棋,又见战棋
《野火流明》是一款战棋游戏,但目前有关于游戏玩法的信息只有一张图——
一个8X8的方格地图,带有浓烈的环境装饰,部分格子上带有障碍物,角色以3DQ版小人呈现,敌人有明显的受击动画。
单凭一张图并无法判断《野火流明》战棋的具体玩法与设计优劣,场景中是否有互动元素?行动顺序如何安排?8X8是游戏地图的普遍规模吗?职业、属性又是如何划分的?障碍物只是障碍物吗?
这些内容都得等玩法演示或游戏测试出来之后才能知晓。
但这并不妨碍我们对战棋手游做进一步的探讨。
为什么战棋手游变多了?
《少女前线2:追放》、《异象回声》、《2089:边境》、《铃兰之剑》、《银河境界线》、《湮灭效应》、《来古弥新》……
来古弥新
扎堆出现的战棋手游多少有违过去的市场认知,它并不是一个多么吃香的游戏品类,受众窄,玩法硬核,且没有出现过真正意义上的畅销常客,难不成近些年市场出现了什么变化?
撇开制作组的个人抱负,GameRes认为这一现象的出现主要有两方面的原因,一是战棋手游玩法的变更,二是市场环境的影响。
从玩法角度来说,目前已曝光的战棋手游主要分为三类,第一类多采用一马平川的平面地图;第二类则使用立体地图;第三类所采用的地图带有掩体,且具体玩法围绕掩体做设计。
注:还有一种比较另类的,比如《白夜极光》,它的本质也是走格子,但相较传统的战棋游戏,无论是游戏机制还是游戏策略都发生了诸多变化。
第一类较为经典,且可参考的游戏众多,如火焰纹章系列、梦幻模拟战系列、最终幻想系列等等。同时,它也是个被市场验证过的、能出成绩的品类,如紫龙旗下的《梦幻模拟战》、《天地劫》。
第二类比较特殊,早些年采用该类玩法的手游多折戟沉沙,目前期待值较高的是《铃兰之剑》,从测试情况看,玩法有模有样,但实际的市场接受度还有待验证。
第三类诸见于采用枪械题材的战棋游戏,如《少女前线2:追放》、《异象回声》、《2089:边境》,它可以算得上是战棋手游中的新品种,从TapTap的评分与预约量来看,它们并没有想象中的“冷门”,这很大程度上要归因于制作方的名头以及深厚的战棋类游戏开发经验,换言之,它们不适合新团队、小团队入场。
除了大方向上的变更,近年来一些出成绩的作品也为战棋手游带来了新思考,比如《XCOM2》、《神界:原罪2》,《XCOM2》的随机性设计、战略战术层面的协调,《神界:原罪2》的元素系统,这些均能被新战棋所吸收应用。
当然还有更偏门的《陷阵之志》,只是这种弱数值、强思考的单机玩法不太适用于运营型手游。
从市场环境来说,厂商们盯上战棋的原因之一是它们可以用战棋玩法外的内容来降低玩家的认知门槛,减少玩家的流失,增加游戏的收入,解题的关键就是“二次元”。“二次元”以角色为主的倾向能为战棋游戏带来额外的内容消耗,《火焰纹章:风花雪月》的养成内容就是一个典型案例,它为系列带来了大量新玩家。同时,它还能战棋游戏带来新的收入增长点——为喜爱的角色付费。
其二是二次元游戏需要找到新的玩法内核。若是走其他游戏的老路子,除非制作组能够把游戏的各个方面打磨得足够精细,否则它们将难以避免与头部产品产生对抗。2019年上线的《明日方舟》其实给出了一个优秀的范本,它从偏小众的塔防玩法切入,成功在大厂包围下强势突围。同样小众但在玩家群体中具备一定认知度的战棋玩法让厂商看到了可能性,毕竟它相当符合二次元游戏对多角色的需求。
其三是玩家对硬核玩法的接受上限被拔高了,这是产品与玩家群体迭代等多重因素共同作用的结果。
即便如此,摆在开发商面前的大山依旧高耸入云。
相较于其他类型的游戏,战棋手游开发难在哪?GameRes认为有如下几点。
1.策略维度增加带来的新需求。
战棋游戏的基本玩法就是控制多个角色走格子,看上去就比“站桩回合制”多了个步骤,内里却千差万别,它牵扯到角色朝向、地形、地图规模等多个要素,而角色的属性面板也会额外增加“移动距离”、“攻击距离”两个参数,它们影响到玩家的具体决策。
《铃兰之剑》中的刺客拥有远超其他职业的移动距离,可以衍生出相应的战术(图源见水印)
重点在于战棋游戏还需要额外对敌人的AI做特别设计,包括但不限于目标、路径、攻击方式,AI设计的优劣将直接影响到玩家对游戏策略的感知,同时,它也意味着,每一场战斗都是动态变化的。
2.关卡制作成本与难度增加。
“我们以前做回合制,完全按美术风格来决定战斗场景。比如7套风格,那可能就是7套场景,新关卡就配表换怪换数值就行。但战棋不一样,只要有新关卡就有新的地编量,我们做到现在也就50多张地图。”在接受游戏茶馆采访时,《银河境界线》制作人Miyako如是说道。
战棋关卡的制作不能是简单的换皮、换数值,还得考虑地形(如果有数值加成或互动效果的话)、地图规模、地图设计(如掩体,立体地图需要考虑的要素更多)带来的策略变化。
而当开发者试图带给玩家策略新鲜感而添加新的游戏机制时,他必然也将受到整个战棋系统的掣肘,它要如何与当前的策略玩法相适应,并尽可能地减少玩家的理解成本?
3.数值难做、角色难出。
基于战棋游戏整套系统的复杂性,其数值的设计需要考虑的因素更多,而且环环相扣。
重点在于,作为一款长线运营的手游,角色的养成如何与战棋玩法相适应。
即便市面上已经有做出成绩的战棋手游了,但一来总体数量不多,缺乏经验的团队还得重新搭建数值框架;二来现成的战棋手游存在改进的空间。
战棋手游面临的关键性问题在于:如何在简略游戏机制、适应手游游玩节奏、匹配商业模式、照顾养成曲线的基础上,依旧能够体现战棋玩法的策略魅力?
而在这些核心问题之外,制作组或许还得解决新手引导、战场UI设计、操作舒适度等细节性的问题,对缺乏经验的制作组来说可能每个都是深坑。
结语
近期,二次元手游过得并不安好,项目关停或上线/测试表现不佳的产品接连曝出,问题的核心往往指向了玩法。因此,二次元新游在疯狂卷美术、挖差异化题材的同时,在玩法上也倾注了大量心血。
战棋对于二次元手游来说,也许是个解药。从大方向来看,玩家对于倚重策略的玩法的接受度有所提升,而战棋恰恰是这方面的典型代表。但“是药三分毒”,战棋手游的风险也高。
同样选择战棋玩法切入二次元赛道的《野火流明》,它能给二次元、给战棋带来什么样的新内容?这是件值得期待的事。
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