[商标名字游戏]适合家具商标名字大全…
越来越多的游戏权利人正在寻求商标法的保护。这是很多著名游戏所有者的愿望吧。(大卫亚设)。
众所周知,我国是实行商标注册制度的国家,只有经过注册的商标才能获得商标专用权,如果想借助商标法保护游戏产品,首先必须提交商标注册申请,获得商标权。在网络游戏行业,对于商标权的认知更多集中在企业商标上,而对于产品商标的注册在企业内部往往在于著作权备案与版号审批。但是商标权与著作权的不同往往使得知名IP的商标在不同领域也拥有较大的价值。对于知名IP的商标往往有多家企业同时进行抢注,目的各不相同。今天我们就来说一说为什么同样是注册商标,别人能注册成功,自己的却被打回?
在我国商标共分为45大类。而网络游戏企业如要为旗下产品注册商标直接流脑的大类是第9类“科学仪器”(下包括“计算机程序、软件”小类)与第41类“教育娱乐”。而除此之外,围绕整个互联网行业与相关的大类还有38类“通讯服务”、42类“网站服务”。除此之外还有涉及到广告销售的35类“广告和特许经营”。
先围绕41类商标即“教育娱乐”的申请来谈。但同样需要强调的是,41大类之下还有若干分类,而作为企业在申请商标时可以选择自己需要的大类之下的小类,由于小类可以多选且存在“部分驳回”的情况。有可能出现的一种情况即是CP在申请41大类之下的若干小类商标后却得到了一个自己不需要的分类的商标权。比如说某CP为本公司旗下的游戏注册商标。最后游戏类的商标没下来,下来的是一个录像带类的商标。
那么,为什么会出现这种被驳回的情况呢?下面,让我们从几个案例入手,说一说在网游商标申请中容易被驳回的几种原因。
01
商标起名有“底线”,这个“禁区”不能踩!
先来看一个案例。下图是昔日一家端游时代厂商上海游趣网络申请《鬼吹灯》商标注册权的案例。2007年时,这家厂商曾经通过盛大获得了《鬼吹灯》小说的IP授权,并计划以此开发一个基于此世界观的3DMMORPG,在当时这无疑是一个激动人心的项目。但通过这张图片可以看到,在随后申请商标时,其被无情的驳回了。出现这种情况的原因在于这家公司在申请商标时误入了“不良影响”的禁区。
其依据即是《商标法》第十条第一款第八项,其明确规定“有害于社会主义道德风尚或者有其他不良影响的”标志不得作为商标使用——需要声明的一点是,这里所说的是“不得作为商标使用”而不是“不得作为商标注册”。
事实上,“不良影响”禁区是近年来移动游戏厂商在申请游戏商标时常常误踩的一个坑。而笔者在与这些厂商进行沟通时最后发现,他们的游戏名称比较统一的特点是涉及了玄学、盗墓与宗教等领域,体现在名称上则是这些词汇成为了主语,最终被有关部门以这一条打回。
通过这一案例我们可以发现,网络游戏产品在申请商标的过程中比较重要的即是词汇的搭配与重心。特别是沾上宗教相关名词与盗墓、恶魔、鬼怪等词汇尤其要注意,切不可以这些词汇为主语。否则的话十有八九会落入如昔日上海游趣“有IP,没商标”的尴尬境地,这想必是每家厂商都不愿看到的。
02
追跟溯源,躲开通用元素这条船
《十万个为什么》是少年儿童出版社在20世纪60年代编辑所出版的一套青少年科普读物。在2000年的时候中国少年儿童出版社曾为“十万个为什么”注册商标。但最终的结果是被无情驳回。其理由按照少年儿童出版社的介绍是‘十万个为什么’并不是一个专有名词,口语里也经常出现。
这个案例能够告诉我们的是,不是一个简简单单的为产品起名就完了。更为重要的是它是否能够为你日后的维权创造便利条件。像《十万个冷笑话》足够吸引人,但基于其与《十万个为什么》相同的句势,使得其在商标维权方面陷入了一个比较尴尬的境地。
03
店大难说欺客,大厂效应不可忽略
商标注册中有一种情况是严格禁止的。就是相同近似,即其注册商标与之前已经注册成功的某商标的整体呼叫、字型以及含义上存在类似,并容易造成相关公众误认为申请注册的商标与已成功注册商标为同一市场主体所有,或存在经营、组织上以及法律上的关联。
这事说起来简单,但具体到实际的执行环节,它会牵扯到一个比较尴尬的事实是“大厂效应”那么如何避免这种情况呢?
第一:大厂本身所拥有的商标是否含有通用元素,并且在被第一次驳回之后你能否在举证的过程中有效拿出充分的案例举证申辩。
第二:基于游戏的世界观进行游戏名称的重新解读。
事实上,通过合理的文字搭配成功注册商标是规避游戏商标注册时的核心办法。
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