无法想象任天堂已经是130岁的老企业了。两教论论商业,事例论焦点。

从纸牌、街机、游戏主机、游戏掌机、PC端游戏、手机游戏,它把握了每一次颠覆性技术出现和社会结构变革,给行业带来的机遇与威胁,真正做大了基业长青。

1949年山内溥从爷爷手里,接下家族纸牌作坊时意识到,它的市场的规模并不大,以后没有发展前途。山内溥于是招来大量工程师和美术师,尝试发展新业务,如玩具、方便面、出租车、情人旅馆……有人不禁会问,这和做纸牌有什么关系?简直是不务正业。山内溥解释说,这些业务都在做同一件事——让人们欢笑。

1969年后,任天堂的游戏部门,在京都郊区的一个仓库里悄悄成立。于是大金刚和超级玛丽诞生了。因为家庭场景里没有人供应游戏。而8小时之外,人们大部分时间在家里。于是任天堂推出了,不同于游戏厅大型街机的家庭游戏机,卖点是便宜、好玩。第一代家用游戏机上市后立刻成了行业主流,公司顺利从纸牌作坊,转型成为一家游戏公司。

2001年, 原有的家用机市场开始饱和了,而日本轨道交通兴起,人们的出行时间变得很长。于是任天堂改变策略,游戏机的定位,由原来的便宜、好玩改成了耐玩、好玩。为此,任天堂的游戏机屏幕,放弃了最好的显示效果,保证省电的特性,可以用8到10个小时,适合人们出门坐车时玩。凭借这一改变,任天堂推出了便携游戏机,持续10多年垄断了市场,带来了高额利润。

高额利润也带来了更多的竞争对手。很快索尼和微软也杀进游戏行业,任天堂遭遇第一次滑铁卢。

75岁的山内溥卸任,竟然将权力交给了,刚进公司不久的岩田聪。岩田聪认为,游戏跟电影本质上是一回事,都是占据人们时间的一种产品。兼具艺术性和技术性是这类产品的特点。从1983年到2004年,任天堂一直走技术制胜路线。但是此时的竞争对手,索尼有5万技术工程师,微软有1万,任天堂一共也就5000多人,怎么玩?

技术玩不过就玩艺术,任天堂员工了艺术生占了很大比例,他们带来了源源不断的创意。硬件玩不过你,我们就玩软件——内容和IP。如《超级马里奥》、《口袋妖怪》、《塞尔达传说》系列,都是任天堂的IP和杀手锏。相比之下微软和索尼就弱得多,更像一个平台,没有那么多死忠粉。

2007年,乔布斯推出了苹果手机后,任天堂的便携游戏机销量迅速下滑。任天堂发现了家用电器开始智能化,于是Switch游戏机诞生了,口号就是:比我小的手机没我画面好;比我画面好的游戏机没我便携。Switch产品甚至入围了《时代周刊》全球十大产品发明的排行榜。

在抄袭文化盛行的行业,任天堂内部鼓励创新,鄙视抄袭。它历史上的多次创新,都是组织内部的竞争优于外部的竞争。果然是只有不断攻击自己,才能成为不死鸟。130岁的任天堂就是这样紧跟时代的步伐,不断创新成为不死鸟的!