自爆兵名字游戏 和医疗兵有关的游戏名字…
每当提到《影子武士》系列,我们总是& amp# 039;《毁灭战士》模仿者& amp# 039;挂着和一样的标签,甚至游戏的主人公也嘲讽过这件事。
极其夸张的战斗手法和彰显血腥暴力的视觉冲击,以及冒险过程中不时传出的一些看似不合时宜却足以调节氛围的嘴炮,再配上一点那种标准的“西方眼中的东方”,让这个系列形成了一种相当独特的风格。在经历了几度延期之后,如今系列的最新作《影子武士3》即将于3月推出,当暴力美学和幻想东方再度交织,一场新的冒险即将拉开帷幕。影子武士3| Shadow Warrior 3
开发商:Flying Wild Hog
发行商:Devolver DIgital
发售日:2022年3月1日
平台:PS4、Xbox One、PC
属性:射击、动作、跳跳乐
※本文基于Steam版本评测
上古之龙逃脱了永恒囚牢,我们的主角王洛再次踏上了拯救世界的旅途。剧情的构筑十分简单,像这样一部简单直接的“菜刀”作品,其实也不太需要什么过于深邃的情节描绘,英雄救世的套路以目前的视角来看算得上见怪不怪了,担当这种看上去特别雄伟悲壮的框架与《影子武士》这种毫不正经的思维结合后,所诞生出的就是这样一部爽快的同时又兼备了一些无厘头的风格,总之就是你永远别指望主角团一行能一脸认真地坐在一起讨论一件正经事。
这游戏内容到底多“和谐”,简单概括就是只要我把稍微激烈一点的战斗场景截图发出来大概率会被夹掉,但却也正是这种爽快到极点,真切刀刀到肉的劈砍射击手感,凝聚成了《影子武士》最核心的亮点。在玩法上,本作并没有对前作做出什么大刀阔斧的改变,如果你是系列的老玩家,那么至少在上手方面不会有什么问题,而在操作模式上,制作组也很大程度地放低了诸多细致操作的门槛,例如蹬墙跑酷等操作只要贴到墙面就可以自动位移,而像钩锁等环节的操作也都设置了一个慢动作镜头,足已给到玩家一个充足的反应时间。
和之前一样,本作的战斗的模式基本就是利用不断切换武器的方式,来击杀眼前你所能看到的一切敌人,中等偏下的难度中这种肆意妄为的战斗套路,可以很直接地带来一种以一当千的“无双”快感,不过如果你因为这种低难度的大肆杀戮而轻视了高难度的敌人配置,那在你进入关卡后,这些家伙会直接给你一个下马威,一旦难度提高到了更高一些,这种“无双”的主配角很可能就会调转过来了...敌人极高的攻击欲望和高额的伤害,再加上这种追着你满图跑的跟屁虫行为,往往会把你逼得无处可躲,可是转头又是一顿胖揍。
快节奏的爽快屠戮是《影子武士3》带来最直观的感受,在视觉效果上它所呈现的就是那种把“爽快”一词竭尽所能地发挥到极致,不管是跨江越海还是飞檐走壁,每个桥段的流程都极大地做到了一气呵成的地步,每当主角获得了一个全新的技巧,那么游戏的整段后续流程都会在这段技巧的基础上增添一些特殊的玩法套路,这也意味着越到游戏后期你越难在流程里看到一段相对平整的路,主角不是在钩锁飞跃就是在蹬墙爬行,活脱一场动作大片的既视感。
如果说《影子武士3》较于前作最大的改变,那就应该是从之前的开放世界回归到了传统的线性流程,关卡的设计有些类似传统的关卡制度,玩家需要操作主角穿越一系列复杂的残垣断壁来到某个平台,随后面对大量敌人的围追堵截,在清理掉重要的敌人后便可以开启后续的大门前往下一处战斗地点。关卡的呈现和如今许多讲究高技巧快节奏的作品一样,从最开始的空中冲刺,到后来的钩锁攀爬,每当主角获得一个全新的装备,后续你所要经历的操作便会迎来一次进阶。不过尽管如此,只要掌握了每个装备的一些技巧,基本上大多数的关卡设置还是可以做到得心应手的。
各种稀奇古怪的敌人一定是《影子武士》里除了武器以外的另一个特色,这点在三代中同样得到了延续,其实就和之前所提到的一样,如果以我们的视角去看待本作的美术,它就是一个典型的“西式东方风”,这点在敌人的身上也多少会有些验证,大红灯笼、玉佩手镯一类的装饰,至少在他们的装备上确实只能看出似乎是某个部落的仪式,要硬说也只能是一些影视上的似曾相识。
可以看出来,每种敌人的设计制作组都认真地下了一番功夫,从最传统的近战小兵,到从天而降的“投弹手”,再到那个把人气到想骂街的“地鼠”,每个敌人都各具特色,根据敌人的不同,其各自也会拥有一些不同的能力,而当你以一些特殊的方式将它们击败后,甚至还可以产生一些对当前战局改变的效果,例如击破了投弹手的蓝色气球,就会发生冰冻效果的爆炸,继而冻结住气球下方的大部分敌人,为战斗带来一些喘息或是更多的输出时间。
粗暴血腥的处决是点缀《影子武士》整个流程的最大亮点,当主角积攒了一定数量的处决值后,就可以对场景里除了Boss和自爆兵以外的所有敌人进行处决,当然这点在之前的作品里也曾出现过,真正把这个系统玩出花的就是这次新加入的“残杀武器”了,这是借由将敌人处决后可以获得的特殊武器种类,每种残杀武器都有着一定使用时间限制,当主角处决掉一个敌人后,就可以把它们的某个部位剥落下来,用以对抗其他怪物,残杀武器皆拥有者比较夸张的战斗属性,有时候甚至可以起到扭转局势的作用。
稍微有些遗憾的是,归根结底本作的敌人种类仍算不上丰富,除了几个精英敌人外,流程中的绝大部分时间你所遭遇的杂鱼敌人都是前两三关的重复使用,这种再利用会一直延续到游戏结束,游戏的前半部分,敌人还会以各种形态登场,期间还会出现一些新的精英怪,但到了后期流程里基本上也都是这些老面孔的重复堆叠,很难不会带来一种审美疲劳的感觉。
我很喜欢《影子武士3》的本地化,在保留了英文原意的同时也将王洛自带的话痨属性进一步放大,不管是一些如今盛行的网络用语,还是一些吊儿郎当的屁话,整个流程你都会和一个絮絮叨叨的字幕同行,特别是在一些主角吐槽作品以外的其他游戏时,本地化处理的还是相当到位的。如果硬要在这里边挑毛病的话,那可能就是某些地方很明显存在着漏翻的情况,老王一大套跑火车的咕噜话吐槽的过程里,冷不丁地插上了一句英文,在观感上反正比较奇怪。
作为一种游戏里的进阶系统,武器和主角自身都有着一套升级系统,在确定了自己所擅长的战斗风格后,你可以针对性地提升对应能力,升级系统的概括并没有太值得的细琢磨味道的地方,属性效果的加强很直白地写在了强化面板上,这点我觉得还蛮合理的,作为一种减负的手段,简单可以看懂并快速选择一个适合自己的升级套路,也是这种快节奏游戏所应该具备的。
升级需要通过消耗两种不同的珠子进行,你可以通过挑战获得,也可以在流程里去找到一些藏起来或就摆在明面上的,升级消耗存在着一定的递进制,越往后所需要的珠子数量就越多。而本作似乎并没有“二周目”的概念,这意味着如果你想要完成全部武器能力升级的挑战,就要在一周目内找到全部的珠子,可能会让游玩体验有一些拖沓感,但好在这些隐藏道路的设计也是遵从了本作那种一气呵成的风格,因此影响也不会太过巨大。
最后说一些这次体验遇到的小问题,比较多的就是落点边缘的限制,“跳跳乐”是《影子武士》的核心玩法,但在这一过程中我近乎有一半的死亡原因是掉出了平台边缘,而不是没有落在那个平台上,游戏里很多平台都提供了攀爬点,就是边缘长了草的那种,而在一些跳跳乐的环节里,你经常需要频繁跳跃在一些没有这些攀爬点的平台上,这点经常会让我感到有些迷惑,有时主角甚至已经半截身子卡在了平台上,却因为没有攀爬点而坠落悬崖,但有时候却可以顺利上去,虽说配合本作的复活机制,这种短暂的重新跑倒也没什么,就是如果真的遇上了,确实蛮难受的。
再有就是游戏里经常出现的卡顿现象,这个对于《影子武士》的影响算相当强烈了,卡顿通常会发生在敌人扎堆或者是场景稍微复杂的地方,通常跑酷的过程里也偶尔会有出现,尽管这种现象出现的时间比较短暂,但对于整体流畅的体验来说,仍然会产生一定的割裂感,不确定游戏正式发售时官方会不会有相应的补丁,至少以这次抢先体验的版本来说,在某些战斗环节确实比较影响游玩流畅度。
A9VG体验总结
《影子武士3》有着一个颇具特色的卖相,用大肆屠戮和快节奏风格打造出的爽快感让你可以很快地沉浸其中,回归线性关卡的设计让游玩的方向更加直接,它没有什么太过深邃的剧情构筑,但却可以让每个曾经向往孤胆英雄的玩家找到一个合适的归处。尽管以当前版本,一些问题的影响让它的表现打了不少折扣,但是它绝对可以给你无聊的空闲时间带来一些足量惊喜的作品。
A9VG评分:7.5/10
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