去年年底,深蓝互动卡回归游戏《重返未来:1999》凭借引人注目的游戏定位、播放时间的设计理念,让很多选手止步不前。其中,句句精通的英国配方包裹着波普艺术的官方PV是二维的& amp# 039;一倍& amp# 039;打破一贯的风格,在游戏还没有实际实力的情况下,确保了50万韩元以上的预订量


在玩家殷切期盼的目光下,《重返未来:1999》今年初开启了它的删档不计费首测,二测则将于6月初开启,对于绝大多数新作首测而言,玩家们往往是“痴”的——他们会怀着最高、最纯粹的期望参与进游戏体验之中,虽说新鲜出炉的作品在未经试水考验之前或多或少的会存在瑕疵(PV 同游戏调性、实机内容不符等),但所谓“期望越高,失望越大”,这种“极端”的态度的影响依旧是凶猛的,也就意味着测后的分评分七成低于测前。

显然该作不是“口碑逆转”队内的一员,测后双服的 Tap 评分均分达9.2,玩家评论区内更是呈现出一片春暖花开的和谐景象:“十分”、“五星”、“求二测”等诸如此类的句段铺满了笔者的眼球。

此外,在短短一个多月的时间内,《重返未来:1999》的预约量更是有着近一倍的不俗增幅:TapTap预约量已近87万,B站预约用户则达到67万。

《重返未来:1999》究竟是凭借什么样的游戏品质俘获了玩家芳心?首战告捷的它究竟有多好玩?

神秘学下拨弄时间的世界观

据官方所述,游戏的时间线定在了千禧年的前一天——1999年12月31日,玩家将扮演主角维尔汀,也是专门收容神秘学家的组织“圣洛夫基金会”里钦定的“司辰”,每一年“暴雨”降临过后玩家都可以在时代轮转中梭巡,回到过去寻找不同时代的神秘学家伙伴并一步一步揭开“暴雨”的秘密,它藏在层层雨幕的背后,藏在1999年最后一天。

《重返未来:1999》没有选择常见的古风、现代与未来的游戏背景,而是将目光投掷在了一个魅力十足、飞速发展的,鲜有人涉足的近现代背景。

在距今一两百年前的这个时间段恰好处于大众文化艺术运动期间,也同样是各行各业包括科技、艺术、思想等逐渐觉醒并快速前进的时代,期间发生的趣事和大事更是数不胜数,这无形之中提高了开发团队的开发难度,需要他们有着更加丰富的知识储备。

相对于游戏故事的剧本构造,符合背景调性的人物形象能更好的提升游戏的沉浸感,因此开发团队对每一个人物精雕细琢并以写实为主,这就意味着在塑造角色人设时需要考据大量的史实与背景进行支撑,如游戏中1966年,生活在亚文化运动的星锑,在释放其技能时会跳出在当时非常时兴的“扭扭舞”,同时她的口头禅“It’s gas”还是彼时的时髦话;她还骑着大改特改后的布满大量车灯的摩托车(摩斯族)。

“服装设计上其上身的裙装来源于当时刚兴起的直筒迷你裙革命。”开发团队称:“背包中还装了大量她最爱的英国禁播的唱片。”

星锑释放技能的舞蹈片段

另一方面,开发团队曾在公开访谈中提及“神秘学”与游戏的关联,通俗来说这是一种无法用常规、传统的科学观念理解的,逻辑推理、现有物质科学来理解的知识,也就是超越常识的能力。

“首先是世界观的核心真相方面——世界运转的规则及人在世界中的位置。“开发团队表示道:”第二个是力量的表现形式,除了人类在物理科学上面的力量,还有神秘学家的神秘学能力,这里我们会着重展现神秘学中隐秘科学的部分,也就是自然模仿、炼金术、星辰魔法和人工梦游等等。”

近现代搭配神秘学的世界观设定给了开发团队一个基于既定事实进行架空设计的广阔舞台,不过需要注意的是,神秘学对我们而言并不遥远,甚至还常常出现在我们身边,大到举世闻名的《哈利·波特》、《指环王》等一系列幻想文学中的诸多细节都借鉴自“神秘学”符号,小到星座、占卜塔罗牌。

精良画面与游戏的混搭玩法

《重返未来:1999》的战斗机制采用卡牌搭配回合制和基础的克制循环,玩家通过手动选择技能松开释放。单回合玩家的行动次数由上场角色数量决定,而打出技能牌或移动技能牌将消耗一点行动次数,移动技能牌的目的则是令同类技能牌在移动操作后相邻并融合,同星级卡牌会融合升级为伤害与效果更为强力的二星卡牌。这种消消乐玩法的加入令玩家拥有更多变的出牌方式,在增强了对战策略性的同时还抬升了战术门槛,可谓一举两得。

同时在玩家进行小队战斗时,还可以进行组合施法,战斗动画干净利落不混乱,不浮夸的色彩表达更是令对战环节变得高级感十足。这种方式告别了传统独立施法的带来的团队割裂感,加深每一位施法角色地位的同时,依靠着游戏出色的画面表现展现出更加华丽的对战场面。

说到画面,《重返未来:1999》是一款有着优秀 2D 表现品质的回合制游戏,每一位角色在使用技能时却展现出了类似于 3D 的视觉立体感,这种观感夸张到让人一时间无法分清究竟是 2D 还是 3D。

从官方放出的主界面背景画面来看,游戏在光影逼真的表达上直逼真实照片,这也应了开发团队在访谈中所说的:“团队希望在某个方向上把这个方向做到尽量最好。”虽然团队在 3D 制作上水平有限,但在 2D 上或许已经达到了极致。

单是这么说可能缺乏说服力,从上图的技能释放与奏效间,游戏呈现的技能光影表现甚至能以其光亮强弱的变化来左右周边所有角色影子的阴暗程度,同时在战斗动画上的运镜远近、快慢适中,如上图角色释放技能时镜头会缓缓的拉进战场,整个战斗画面空间感得到了极大的提升,更靠近技能释放点也就意味着更靠近技能的粒子效果,足以见得开发团队对其美术效果表达的信任之高。

剧情中角色立绘的表达同样可圈可点,开发团队并未采用常规的静态立绘,不是 3D 建模,采用了 2D 骨骼动画来模拟 3D 的效果,在谈话中 NPC 的一颦一簇同人并无二致,神态与动作加持下的能够准确地传达出角色此时的情绪,可以说单是一个对话剧情的表现就足以震惊玩家,而游戏中有着极其丰富的剧情演绎,在某种程度上甚至是达到了视觉小说般的游戏性,在此种立绘与丰富剧情内容演绎的相互促进下,势必将玩家于游戏中的代入感拉满。

开发团队什么来头?

《重返未来:1999》的开发商——成立于2020年的广州深蓝互动是一家成立于去年的专注于二次元领域的游戏初创公司,周剑于百奥家庭互动离职后创办该企业,而早在今年年初,刚刚成立一年,甚至还未对外公布第一款产品的深蓝互动就得到了腾讯的投资,持股20%。

体验过游戏过后深感腾讯眼光的毒辣,投资深蓝不仅因其产品的特质有关,创始人周剑或许也是腾讯出资的一大原因,周剑是何许人也?

2015年进百奥前,周剑曾就职于页游时代国内的头部大厂广州菲音,旗下页游《洪荒神话》的月入流水曾超2000万人民币,另一款页游《凡人修真》甚至进入了韩国市场,由韩国娱美德 Wemade 公司公司代理发行。

而2015年进入百奥后,周剑先后作为百奥旗下的《造物法则2:先锋英雄》、《食物语》等游戏项目的制作人。在百奥的五年间,周剑成功地从页游跳到手游行业,实现了撑杆跳,同时还从 MMO 调到了二次元、女性向,成功地为百奥打造了多款佳作,以《食物语》为首,自2019年上线以来,游戏的美术和剧情方面备受玩家的好评,出海成绩同样不俗。

实际上对于大多数厂商来说,在当下如此之卷的二次元赛道上做出与众不同的美术风格或是玩法绝非易事,显然有着明星制作人的深蓝互动眼光可谓精明:采用英配,选择略显冷门却趣味横生的故事题材进行打造,这大大提升了《重返未来:1999》突围成功的可能性。


虽然该作目前还仍处于早期测试阶段,但不管是从预约量还是玩家评论观之,它绝非“寻常之辈”,至于能否改写二次元格局,弯道超车成功塑造产品 IP 我们犹未可知,不过唯一能确定的是,《重返未来:1999》的进击之路才刚刚开始,艰难的路一定在后面。