‘三人合作的团队游戏名字’三人团队名字大全?
AweKteaM是位于西班牙的小型独立工作室,目前专注于即将推出的roguelite平台游戏《Tower Princess》。
GameWorldObserver与团队成员讨论了开发过程以及在呈现他们自己的游戏类型时所面临的挑战。《Tower Princess》的核心团队只有3人,程序员Óscar Gea,技术美术Marcos Gutiérrez,以及负责美术指导的Mario Navarro。
我们与Marcos讨论了该工作室的背景,他们的游戏开发历程,《Tower Princess》的最初概念,以及团队如何从经典游戏和不同的流行文化元素中找到灵感。
Marcos Gutiérrez, AweKteaM的技术美术
Anima Project Studio和游戏开发的第一步
当我还是个孩子的时候,我就非常着迷于《The Legend of Zelda: Oracle of Seasons》(塞尔达传说:不可思议的果实)如何将谜题和地下城融为一体,这无疑影响了作为游戏开发者的我。
在我离开大学多媒体计算学习和专业学院(ESAT)的3D图形和动画学习后,机缘巧合在Anima Project Studio遇到了一群很棒的人。
作为Anima的超级粉丝,能够以3D艺术家的身份与他们合作,我感到非常兴奋。我将永远感激从他们身上学到的经验和知识,这是我真正成为游戏开发者的第一次体验。
AweKteaM从其他工作室获得反馈,并探索游戏开发的商业方面
我们从2016年开始,但直到2018年我们才辞掉了兼职工作,从而专注于《Tower Princess》。这是一个漫长的开发过程,但主要是因为我们也在学习整个开发过程。
作为游戏开发者,我们知道如何制作游戏,但我们不知道如何运营工作室。我们必须学习产品,营销,商业,法律等内容,这些对我们来说都是全新的内容!
尽管多年来我们已经发展出身兼多职的技能,但仍有一些事情无法企及。幸运的是,我们在社区中找到了一些自由职业者的帮助,主要是为游戏创造了出色的配乐、配音和2D图像。
在我们的区域也有一些大型工作室,如Anima Project Studio(《记忆之门》),Digital Sun(《月光》)或Chibig(《玛拉之夏》)等等。在开发过程中,我们有机会定期收到来自他们的反馈,以继续完善《Tower Princess》。
我们还与Nukefist (Genokids)共享了一段时间的办公室。在同样的情况下与其他工作室分享独立游戏的经验是一件非常有趣且富有成效的事情!
将老式平台游戏与roguelite机制结合起来,并添加喜剧元素
《Tower Princess》最初是一款桌面游戏,我们已经明确了程序生成地下城的概念。这个想法很快演变成一款电子游戏,但我们保留了相同的核心概念。我们喜欢3D roguelite的想法,我们玩到这样的游戏并不多,所以我们觉得这是创造我们自己想玩的游戏的机会!
《Tower Princess》最初的想法是制作类似《盗贼遗产Rogue Legacy》的游戏,但却是一款带有公主的3D动作平台游戏。这一元素受到了来自PS2和Gamecube时代的3D游戏的影响。尽管它本身并不是一个真正的参考,但我们是《黑暗之魂Dark Souls》的超级粉丝,这在某种程度上影响了游戏玩法!
早期的骑士概念之一
另一方面,游戏的氛围也受到了像《怪物史莱克》,《冒险时光》或《荒野大镖客》等媒介的影响。甚至是网络亚文化的一部分,比如“我太有骑士风度了……”或者“towerggirls”,它们以自己的方式启发了我们。
所以《Tower Princess》秉承了老式3D动作平台游戏的精神,并与更现代的roguelite机制相结合。它模仿了经典的“骑士救了公主,打败了龙,从此幸福地生活在一起”,但带有喜剧色彩。
在《Tower Princess》中,你是众多进入地下城希望拯救公主并赢得她芳心的普通骑士之一,然后与她一起对抗邪恶龙。但公主不止一个,你在地牢中随机遇到的每个公主和王子都是来自经典童话故事的人物,他们有自己的好恶。
如果骑士被打败了,另一个随机生成的新骑士就会进入地下城,重新洗牌,为玩家提供不同的体验。
使用UE4蓝图而不是c++,并构建自己的工作流
我们使用虚幻引擎4开发了《Tower Princess》,只带了蓝图!Óscar已经了解了引擎,我也有过使用Unreal Development Kit的经验,所以我从一开始就明确了自己的决定。
只使用蓝图(Unreal的可视化编程)而不是c++是一种比计划更自然的事情。我们真的很喜欢它提供给我们的多功能性和灵活性。我们看到了将其植入游戏主要系统的可行方法,并对结果感到满意,所以我们便继续使用这些方法。
在3D艺术方面,我们主要使用Blender。我们之前没有使用过它,但由于它灵活、开源、价格合理,并且背后有一个庞大的社区,我们觉得它非常适合我们。
我们喜欢在黑板前开一个非常开放的设计会议,讨论在《Tower Princess》中加入的每个新功能。游戏的某些方面是经过多次会议才构思出来的,这使得整个过程相当乏味,但通常情况下这是一件有趣的事情!
我们的工作流中最典型的例子就是游戏的boss。在了解了它们的行为和一些草图后,我们准备了一个粗略的原型来测试和定义攻击的伤害量,以及战斗的整体氛围和时间。只有当我们进行了足够多的测试并发现它很有趣时,我们才会开始开发我们在游戏中真正用于boss的资产。
在制作公主时遇到了约会机制的问题
当然,我们花了最长时间开发的是公主。我们在程序生成和核心动作平台游戏玩法上投入了大量时间,所以当我们开始开发公主时,我们已经完成了游戏的核心内容。
我们最初的意图是让我们的骑士在地牢中存活下来的同时完成最完美的约会。玩家应该了解公主的口味,以发展他们的关系,并适当地与龙战斗。
我们最初拥有一个与公主交换礼物的简单而可靠的机制,但我们觉得有必要开发约会机制。作为一名叙述游戏的忠实粉丝以及工作室的作者,我很喜欢这种做法,但我们很快意识到叙述方法并不适合我们已经创造的内容。
我们花了几个月的时间在一个复杂的创造过程中,开发了一些不能完全发挥作用的不同系统。最后,我们对最初的想法进行了修改,结果很好。但我知道如果我们从一开始就专注于这一点,我们就可以进一步完善它。
应对并处理影响个人生活和健康的职业倦怠
在开发的某些阶段不知所措是很正常的,但倦怠更危险。它不仅影响你的工作,也影响你的个人生活和健康。
我知道我们在开发过程中都有过这样的时刻,但我至少记得自己经历过两段特别艰难的时期,比如在启动Kickstarter活动之前。
多亏了朋友和家人的支持(和无限的耐心),尤其是我的女朋友,我才能够忍受。但我仍然需要寻求专业的帮助才能最终克服它。职业倦怠是非常严重的,应该谨慎对待。
一个早期版本的截图
获得发行帮助并在发行前保持积极心态
我们知道与发行商合作能够争取到更长的开发时间,因此我们能够扩展《Tower Princess》的内容并进一步完善它!此外,我们还可以从拥有更多资源和经验的人那里获得市场营销或移植等任务的支持。
所以我们很高兴能与HypeTrain Digital合作。他们理解开发的艰辛,在尊重我们的想法的同时给予我们创造性的反馈,交流非常自然流畅。这感觉就像我们并肩工作以达到同一个目标。这就是与发行商合作的方式。
现在有成千上万的人将《Tower Princess》添加到他们的Steam愿望列表中,我们也将在主要主机上发行这款游戏,所以目前的反响是不错的!
我们也通过自己的努力获得了Kickstarter的成功,并且我们的社区也在不断壮大,所以现在我们拥有了hypertrain Digital的支持,我知道我们的发行将会更加成功!
原译文
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