《黑暗之魂》系列的成功创造了新的游戏类型季度——Souls-Like。

虽然黑魂是公认的好游戏,但仍有许多玩家被其黑暗的画风、压抑的氛围,与超高的难度劝退。但如果有这么一款特殊的类魂游戏,它的画风是清一色的俊男靓女、故事氛围偏向日式RPG的中二王道风格,且难度较为适中,会引起你的兴趣吗?而这款作品就是《噬血代码》。

《噬血代码》是款第三人称动作角色扮演游戏,背景世界观设定为近未来末世风,故事叙述人类经历了一场被称为【大崩坏】的全球性灾害,不知道从哪里冒出来的【审判之棘】硬生生将人类赖以为生的文明世界给破坏殆尽,与此同时,拥有超人力量的全新人种【吸血鬼】取代人类,成为末日后幸存的活跃物种之一。吸血鬼不仅拥有超越普通人类的身体性能,还跳脱以往刻板印象,能够不惧怕阳光在地表上四处活动,而且只要心脏没有遭受破坏,就能够进行无止尽地再生,无疑是不老不死的究极生命体。

玩家在游戏中将扮演一名失去记忆的吸血鬼,为了寻回记忆,我们将在被【血雾】包复住的城市遗骸中四处探索,所幸在游戏初期,一名叫做路易的吸血鬼向我们伸出了援手,连同陪伴在主角身旁的白衣吸血鬼都被路易邀请到它们生活的据点。到达据点后,游戏才算是正式开始,我们要根据系统给予的提示攻略不同的地图区块,游戏会给予玩家一个明确的目标,照着指示逐一攻略地图区块通常不会发生卡关或不知道下一步该做甚么的窘境,针对这项设定,对首次接触 Souls-Like 的玩家来说,算是相对地友善许多。

符合大众审美观,极佳的二次元形象模拟器

首次进入游戏时,系统会要求玩家创建出属于自己的游戏形象,这就是俗称的【捏脸】系统,从体型、脸型、发色、五官、衣服、饰品等部位,玩家都可以自定义调整,由于《噬血代码》整体画风属于常见的日系动漫风格,所以就算式套用系统推荐的预设形象,也能打造出近乎完美的【老婆&老公角色】。

除此之外,游戏内还提供了保存和载入形象设定的功能,玩家可以自由分享自己创建的形象给其他人使用,我们也能在网络上寻找其他玩家捏出来的动漫形象角色进行游戏,不管如何,本作那符合大众胃口的捏脸系统,确实使得游戏整体表现加了不少额外分数,毕竟谁不喜欢操纵老公老婆一同冒险呢?

看似错综复杂,实质为一本道直通到底的地图设计

地图设计是动作冒险游戏是否会好玩的关键之一,可以明显看出《噬血代码》极力还原《黑暗之魂》系列那种曲折离奇、柳暗花明又一村的探索氛围,每当进入全新地图区域时,画面左方都会介绍本地区的名字,接下来就是具有层次感的迷宫场景,许多暂时无法通过的机关门都需要我们在探索了大半区块时,才能开启机关解锁。

可惜的是,游戏内各个地图几乎各自独立,场景之间的联结除了是又臭又长的地下通道之外,就是直接利用传送点移动到全新区域,换句话说,每一个地区的攻略路线都是一本道,从A点一路走到B点,最后再讨伐头目,这让人感觉自己是在寻找迷宫的出口,而非探索未知的领域。

关于地图设计部分,我这里要再提出一项缺陷,那就是到了游戏中期,地图结构越显单调,而且运用大量相同色调的场景,刻意让人失去辨识度,诱导玩家不断原地打转,间接导致探索过程变得越加乏味无趣。

我不想要提及大家都吐槽过的【白血教堂】,真正让我感到不适的地图是【棺柩之塔】,本区整体结构与色调跟教堂极为相似,花了三个多小时通关教堂我能忍,但直接复制类似的构造再逼迫我走一次,加上全程迷宫只有一处休息场所,设计地图没梗并不可耻,偷工减料复制重贴真的是欺人太甚。

模仿、学习、改良,走出独特套路的战斗系统

战斗系统部分,跟其他动作游戏相同,攻击手段大致分为轻重攻击及炼血技能,炼血技能五花八门,大致可分为以下数种:攻击、附魔、防御、支援,只要有足够的资源,玩家就能够学习所有的炼血技能,这项设定让角色培育方向更加多元化。

战斗过程中可以随意更换炼血技能,当你发现敌人大多都是从远处放冷箭的枪手时,我们可以暂时将炼血技能改为远程攻击类型,快速收拾掉皮嫩血薄的远程枪手后,面对头目前再把炼血技能更换为防御及支援类型,依靠强大辅助技能的协助之下,顺利讨伐头目的可能性也更加充足。

顺带一提,游戏内虽然存在着防御功能,但无法完全挡住攻击,如果武器防御力过低,只要被敌人命中,那么一定会扣除生命值,看到这里大家应该都明白了,比起无脑防御,《噬血代码》更希望玩家使用另外两项防御手段来对抗敌人,那就是闪避和格挡。先从格挡说起,玩家身上穿着的【吸血牙装】随着种类的不同,会有全然不同服装的格挡反击动作。

较为遗憾的是,游戏内的格挡反击不像是《只狼》那般,按下指令键的瞬间就成功格挡,反而会有一小段的准备时间,准备时间结束之后,对手命中玩家才能够施展格挡反击,在没有熟练格挡反击的技术前,建议大家可以跟敌人一同秦王绕柱玩背刺,其伤害跟格挡反击相同,不仅难度更为简单,也是风险度较低的进攻选择之一。

接下来会将闪避和硬直一起说明,《噬血代码》登场的敌人通常拥有极高的硬直设定,就连路边的杂兵都拥有霸体效果,必须在玩家持续攻击敌人直到进入【破防状态】,对方才会暂时停止攻击,否则会像疯狗似的穷追不舍。

既然敌人攻击欲望如此强烈,透过防御硬吃敌人攻击会扣血、格挡反击时机点又不好抓准,那么最经济实惠的选择就是【闪避】了,本作的闪避无敌时间非常长,只要在敌人发动攻击的同一时机点进行闪避,几乎每一次都能无伤躲过攻击,就连看似毫无死角的全范围攻击都能靠着闪避附带的无敌状态化解,简单来说:『防御吃装备、格挡风险高、像颗球一样到处乱滚才是致胜之道。』

继承血码之能力,选择最适合你的流派攻略游戏

除了以上提到的战斗系统之外,《噬血代码》还存在着被称为【血码】的职业系统,每种血码都有不同的属性加成,跟炼血技能一样,玩家可以在随时随地自由切换,而血码与炼血更是息息相关,取得的血码总数越多,代表你能学习的炼血技能就越多,不同血码可以学习到不同的炼血技能,习得炼血技能后,通常只能在特定血码之下使用,除非是透过击杀敌人或消耗媒介增加炼血技能的经验值,将其完整熟练之后,这时才能套用于所有的血码状态之下。

那么要如何获得血码呢?血码的获得方法主要分为两种,其中之一是搜集散落在地图四周的血英,修复血英并获取记忆后,就能开启血码的使用权限,第二种就是随着剧情发展,据点内的伙伴们会分享自己的血码给玩家学习。

不同血码对应不同战斗风格,除了基本的近战远程风格外,还有包含擅长绕背暗杀的刺杀流、闪躲放陷阱的干扰流、提供护盾和武器附魔的辅助流,不管是哪种流派,都能靠着自身优势以及队友战术配合顺利打通游戏。

我个人常用的流派是长枪普攻流,放弃拥有攻击效果的炼血技能,装备的全都是武器附魔、防御强化、属性提升等炼血技能,输出全靠普攻,随着头目惧怕的属性更换附魔属性,最后抢在增益提升效果结束前,在最短时间内爆发伤害解决强敌,比起华而不实的炫酷技能,果然还是普攻流比较适合自己。

故事叙述手法过于王道,使人内心毫无波动

作为一款难度有些高的动作角色扮演游戏,《噬血代码》在故事剧情表现上完全远离了老祖宗《黑暗之魂》系列的破碎式叙事手法,游戏明确地给予玩家任务目标,剧情呈现手法大量使用过场动画与人物对话的方式进行,随着探险区域越多,击杀头目数量越多,玩家会明显发现剧情正因玩家的行为而运转着。

可惜的是,每当玩家搜集散落各地的吸血鬼【血英】并交给【神骸伴侣】进行记忆修复后,都会插入一段突兀又冗长的回忆片段,玩家在被称为【记忆空间】窥看其他吸血鬼的记忆时不能跑步、不能跳过单一字句,有时候回忆中只有说不到五句话,却被那慢到不行的漫步模式搞到要花数分钟才能看完单一回忆片段,说实话,我几乎没有完整看完任何的记忆空间剧情,因为实在是太花时间了。

让人感到头疼的不止这些,本作故事叙述手法非常【王道】,我对王道剧情不会反感,但请不要在一个末世题材的黑暗作品中出现几个像是跑错摄影棚的人物好不好?

这里我稍微举例一下,有两个人物让我在攻略游戏过程中,打从内心的感到尴尬,其中一人是伙伴角色【八云】,每次他一开口你就会听到早在许多日本动画被说出超多次的尴尬台词,另一人是反派角色【御堂】,开口闭口都在谈论进化跟牺牲,直到最后让他下台领便当后,我还是不知道这位疯狂科学家定位是出来干嘛的,吸引仇恨吗?还是说负责游戏剧情脚本的担当者已经无法自己构想剧情,只能从王道动画中抄写别人的作业了?

跳脱模仿框架找出自我价值,仍有进步空间的佳作

这是一款表现良好的 Souls-like 游戏吗?答案是否定的,应该反过来说,本作是款有别于《黑暗之魂》系列的全新游戏,虽然存在少数几点相似的设定,但是除此之外的设定,如血码和炼血相互搭配所塑造出的战斗系统、符合大众审美观的人物画风、一本道直通终点的闯关玩法、明确的世界观和剧情走向等等,以上都是本作与《黑暗之魂》系列有着明显区别的设定。尽管《噬血代码》不是一款继承灵魂精神的作品,且存在着部分影响游戏体验的小瑕疵,但不能否定的是,本作确实是一款会让人乐在其中的动作游戏。

《噬血代码》是受众群体定位明确的作品,从人设部分跟中二到不行的世界观设定,就能明显看出本作想脱离《黑暗之魂》系列那行之有年的中古魔幻风格,利用近未来末世和吸血鬼设定,从外观就呈现出与竞品截然不同的氛围。

可惜的是,拥有良好概念不代表游戏本身就会好玩,基本的闯关探索玩法被失败的地图设计拖累,探索过程变得乏味无趣,超级拖沓的记忆空间演出异常冗长,无法让人耐着性子看完所有回忆片段,地图探索空间及剧情反思空间的不足,成为了最大缺点,总而言之,看来本作还有许多进步空间,如果往后有机会推出续作,我很期待能玩到一款更具深度的动作角色扮演游戏。

优缺点总整理

优点:

+近未来的末世风格,搭配煞气中二吸血鬼设定,明确地与竞品划清界线。

+根据玩家当前装备的血码与炼血技能,能够变化出无限可能的战斗风格。

+功能齐全的捏脸系统,可让玩家自行创建出独一无二的二次元人物形象。

+更具动感的战斗系统,策略性、爽快感、反馈感,三者兼具的游戏体验。

缺点:

-地图设计重复性极高,容易失去辨识度,原地重复打转找不到正确出口。

-记忆空间太拖时间,用不着每次合成血英都强迫玩家看角色的回忆往事。

-角色塑造不佳,几乎所有配角的性格都是从其他动漫作品直接抄过来的。

结论:不是一股脑地模仿黑魂系列,而是找到了自身定位的 Souls-Like 佳作。