「挨打游戏名字」不挨打的游戏名字?
如果是世界上最有体积的手机游戏市场,就要数日本。毕竟,这里不仅有CY Games、SQUARE ENIX、Konami等老牌游戏开发商,还有世界上根深蒂固的宅男。
作为二次元文化的发源地,极强的供求关系造就了日本本土游戏市场的惨烈竞争。想要在豪强之下分得一口蛋糕,也成为了众多游戏开发者的夙愿。不管是为了实现财务自由,还是想要证明自己的开发水平,能在日区iOS下载榜上金榜题名的,无一不是好汉。就像是航空航天领域的普渡,计算机科学专业的麻省,名留此处便等同于为自己的履历添上了光鲜一笔,其难度也可想而知。
但就在这强者如云的世界里,却有一款名不见经传的格斗游戏于2月悄然上线——“Flash Party”。你甚至很可能都没有听过这个名字,它却极其扎眼的出现在了榜单之上,一连十三天,总榜第一。
“Flash Party”火到了何种程度?国外各大平台的流量主播成为其自来水,更有格斗游戏的世界级冠军为其助阵,油管等视频网站也每天都有无数高能集锦上传。
这番空前景象,俨然令它成为了格斗游戏复兴热潮中的中流砥柱。二月的如火如荼,也让“Flash Party”获选了当季度最受欢迎的移动游戏之一。
不过可惜的是,他们却没能延续着这股势头,在国区一并上线——可能是因为疫情,也可能是因为版号,总之一直拖到了四月二十三日,国区的上线才姗姗来迟。
但“Flash Party”的制作组也没有闲着,他们在搁置的这段时间里为游戏起了个新名字——《派对之星》。
这很有意义。毕竟,这是款土生土长的国产游戏。
《派对之星》的火爆,不乏格斗游戏复兴热潮的大环境影响。但能做到第一,其原因则在于自己独门的武功秘籍。
和传统格斗游戏有所区别,《派对之星》没有HP这个概念,而伤害值也被更直观的击飞百分比所取代——数值越高,挨打便会飞得越远,角色如若飞出了屏幕,就会被判定损失一命。
这样来源于“任天堂明星大乱斗”的设计脉络,让《派对之星》和传统格斗游戏的体验,有了本质上的不同。
最明显的体现,便是玩家不再会因为“打够伤害”,而被快速终结。
因为击飞百分比的存在,如若玩家不能做出决定性的击飞,那么对局便会被无限延长,溢出却没能致死的伤害,反而会令自己的优势逐步减少,翻盘自然也就屡见不鲜。
这样的游戏特性,令轻度玩家也能在游戏中游刃有余,毕竟萌新不会打人,跑总会吧。所以大部分玩家开始自发性的打游击战,并在不断的游击中逐渐掌握了最有效率的移动——格斗游戏的高级技巧立回,便被玩家自然而然地掌握。
这本是格斗游戏中最难理解的部分。
通过游击战,或者说立回,玩家获得了更多次的起手机会。于是,为了让每次起手的收益更大,玩家便自发开始学习连招,以便增加起手后的收益。格斗游戏的中坚技巧——连招Combo,也一同被玩家学习了去。
在《派对之星》的游戏体验中,你会很清晰地感受到一种探索的乐趣,这不是游戏写好教程后,去强迫玩家背连招表,让开发者告诉你这个角色就该这么玩。而是遵从游戏的底层逻辑,从思考如何更少的挨打,一步步到怎样打人更疼,玩家逐步学习到游戏中的各个技巧,并按照自己的风格应用其中。这种清晰明了的自我成长,成为了《派对之星》游戏体验的正反馈来源,也成为了不断有新鲜血液入坑的理由。
毕竟,它解决了格斗游戏老大难的问题——门槛。
《派对之星》通过更灵动的战斗计划,更立体的胜败条件,成功降低了格斗游戏的门槛,打破了硬核玩家与休闲玩家间的壁垒。这让每一种玩家,都能在不同时期有自己的学习期望,并逐步建立起属于玩家自己的对局模型。
比如,稳重派玩家可以更偏向于防守反击,以逸待劳,并且你不会被无脑发波的角色磨死,因为游戏至少需要一次有效的致命终结。同样的,防守玩家也需要至少一次有效斩杀,才能获得胜利;而激进流玩家则可以更倾向于进攻,期望力破万法,得到更多次的斩杀机会,但更多次的出手也意味着更多的破绽可寻。两种流派孰胜孰劣,在于玩家自己与打法的相性,而不是开发者编写好的最优攻略。
相比传统格斗游戏圈养式的游戏引导,将所有玩家一概而论,《派对之星》却总在潜移默化中,让玩家自己将自己培养成“我流”高手——用属于自己的方式获得胜利。这便是《派对之星》能在短时间内火爆异常,且黏性极佳的理由。
萌新有萌新的玩法,老油条有老油条的战术。也许新人时期你总会因为某些角色的三板斧而恼羞成怒,但不断成长后攻克难题的成就感也会令你信心倍增。
在我看来,《派对之星》是一款直觉为主的格斗游戏,即“我的第一观感”。当我认为这样可行时,便具备尝试的价值,比如老生常谈的“除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”。但你很快就会发现,没有HP概念的《派对之星》,你发再多的波也没有用,于是你开始主动尝试推前,继而愈发丰富自己的战斗计划,逐渐拓展出游戏的上限。
《派对之星》鼓励游戏的交互性也是由此得出,而交互正是格斗游戏的灵魂——博弈。只要存在博弈,游戏就会具备充沛的纵向深度,打、盾、投的猜拳也是由此延伸而来。
于是,愈发多的游戏内容被玩家接触,并逐渐运用的炉火纯青。
兼备低门槛与高上限,《派对之星》在为休闲玩家寻觅到了活路的同时,也赋予了硬核竞技玩家一定的高度。而中和这两者的协调者,便是让玩家自己在游戏中,利用直觉来不断武装自己的过程。
并且这个过程不会太苛刻,三到五分钟的时间便能完成一个完整的对局,利用碎片时间随时可以来上一局,即便和大神切磋也不会显得太过坐牢。
而一旦战局里的新玩家于场中苟活许久,老玩家久攻不下时,这番滑稽的场面,也会给人一副别开生面的景象。虽然,新玩家一般最终还是会败给这些经验丰富的老油条,但这一份坚持并不会让他们显得毫无还手之力,反而更像是差一点就跨境界击杀“反派”的爽文主角。
由落败带来的挫折感也因此被一扫而空,心中只想着能立刻再来一把。这由游戏机制带来的驱动性,能让这些新手玩家耐住来自于老玩家的磨砺,度过格斗游戏最艰难的劝退期。
不久后,这些新玩家又会成为称霸一方的《派对之星》老油条,再轮到他们去扮演差点被跨境界击杀的“反派”,鼓舞新一轮加入的血液。
让不同的玩家都能在这里找到属于自己的快乐,让形形色色的玩家都能用属于自己的步调来适应游戏,让风格迥异的玩家都能用属于自己的战斗方式来获得胜利,而不是像传统竞技游戏那样单纯的从被虐中成长,这是《派对之星》格外出众的理由。
值得一提的是,国区《派对之星》还将充分利用移动端的优势,为玩家提供足够稳定的对战环境,这是大部分市场上同类游戏所忽视的问题。碍于一些情理中的障碍,联机条件一直是阻碍着对抗类游戏发展的技术难题。如今移动设备的兴起,也许正好为此提供了一种全新的解决方案。
何况,它还有与TapTap共同搭建的玩家社区,这可能是国内戾气最小的游戏社区。任何玩家都能利用这一便利条件,快速找到游戏中的玩伴,或者变强的方式,令社区成为比游戏教程更高效的引导措施。
这次格斗游戏的复兴热潮中,主机界人才最多。但不可否认的是,主机受众仍然较窄,而《派对之星》这样的移动端游戏,正好对应上这一蓝海群体,为这些较为轻度的玩家,提供足够优秀的格斗游戏体验。
我并不怀疑《派对之星》能否担此重任。毕竟,它有着日榜头牌的含金量,那可是“街霸”“VR战士”“任天堂明星大乱斗”等王牌格斗游戏的发源地,能在那里获得尊重,已经足以说明问题。
所以私心上,不仅仅是格斗游戏的复兴热潮,我甚至开始对国产游戏的前途也乐观起来。愈发多的国产游戏能在海外获得成功,正充分证明着国产游戏的兴起,《派对之星》也仅仅是其中一款,我们有理由期待更加欣荣的未来。
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