本文作者:野游者-天朝081

前言

《尘埃见闻录》是加入随机因素的卡冒险游戏。

玩家要在一个魔法世界中,通过闯关冒险,获得更强大的卡牌和能力。虽然是通过卡牌战斗的游戏,但游戏本身玩法在卡牌游戏的基础玩法外,加入了集换制(如炉石)卡牌中的从者战斗玩法,使得游戏本身玩法有了更多的可能性。

但从游戏较短的流程(全流程约不到2.5小时)和不完全的卡牌建构看,游戏还有不少内容未能做完。较短的流程使得玩家刚刚熟悉规则的“打牌上瘾期”瞬间结束,不完全的卡牌构建使得不少卡牌难以打出较好的效果,让游戏整体体验减分不少。推荐对游戏要求不高的休闲玩家可以尝试游玩,游戏本身的玩法还是有一定乐趣的。但本作面对市面上其他更加成熟的卡牌游戏来说还是相当简陋,并不推荐卡牌游戏玩家入坑。

不断给人小惊喜的战斗玩法

游戏本身有着一套较为有趣的基础玩法,除了卡牌游戏基础的抽牌、伤害和强化类卡牌玩法,游戏还加入了从者战斗玩法。玩家可以在战斗中把手牌中的从者单位派出,在战斗中歼灭敌方从者获得胜利。与集换制卡牌不同,玩家的从者会自动攻击和移动。在“上场可攻击”和“玩家占据先手”的条件下,仿佛玩家的从者仅需叠加攻击便可以所向披靡,一击制胜。

但来到了献祭洞窟,敌方后排的从者往往有着更高的攻击力,需要玩家使用伤害类手牌提前清除敌方后排。而时不时掉落的巨大石块也将砸伤我方从者,让玩家难以赢得胜利。而在召唤从者“炮弹小子”后,石块将被其炸向敌人,滚落的过程中造成敌人全体伤害。

在蔽日尖塔中,玩家将面临一个随机的转盘系统。转盘将随机赋予敌我不分的全体各类效果。除了常见的攻击加成,防御加成和全体恢复外,甚至还能获得全体从者死亡的效果。但这套系统中,玩家会获得“时钟锁定”、“时钟加速”等卡牌,趁敌方从者全灭时,将各类加成效果独揽。

面对一个个更加复杂的情况,玩家需要针对手牌场景和从者单位做出合理的决断。在仅仅有20张卡牌上限的情况下,玩家需要注意损失的同时尽快歼灭敌人。不算太差的游戏玩法加上时不时有一些惊喜的游戏设计使得整体体验新颖且令人印象深刻。

战斗之外的“制作台”玩法

游戏除了在随机关卡中获得各类卡牌和魔导器(加成道具)外,游戏在战斗闯关外也有着一套较为独特的增强战力的“制作台”玩法。游戏中的商店可以购买各类素材,并通过制作台进行卡牌合成强化与分解,以商店系统为辅的制作台机制可以说相当具有潜力。

游戏的制作台按照正确配比调配六种基础素材的数量后,可以得出新卡牌。玩家可以通过提升等级获得制作卷轴,并以其资源配比最终配出相应的卡牌。但如果不按照制作卷轴的“公式”进行制作,也能随机(未能完全测试,可能还会有一些阀值)获得一些卡牌。

这里的制作台融合了图纸加材料得出结果的一般玩法,也融合了舰队收藏(舰娘)游戏通过资源数量的调配进行合成的“大建”玩法。虽然因为流程过短导致各类素材尚且很少,该玩法未能展现出更好的效果,但六种材料的设计证明了其后续更新中这套制作系统可能会造就更好的游玩体验。

难以令人满意的卡牌建构

作为一个卡牌玩法为主的游戏,其卡牌本身难以支撑起更多的玩法。虽然本身设定中尚且拥有火、风、地、水、光、暗六种卡牌属性,也有从者单位牌和法术强化或伤害类牌。但其卡牌种类较少,难以支撑其设定中的众多卡牌种类和配合。

比如游戏中有加入风属性聚拢效果和群伤清除敌方单位本身可以,甚至还有根据手牌风属性数量提供单位加成的卡牌,但实际游玩中风属性卡牌本身群伤和聚拢的独特效果并没有多少可行性。在卡牌仅能上20张,后期敌人血量普遍增加,群伤伤害低等限制下,玩家不仅难以配出卡组,更难以使用。

游戏中类似的情况比比皆是,究其原因就是没有较为完善的卡牌系统建构。类似的游戏多通过职业与玩法(如弃牌流,速胜流等)等区分卡牌,并以此构建卡牌系统,提供给玩家较为基础的玩法思路。但本身卡牌数量较少的情况下,还分散已有的卡牌,通过六种元素打散卡牌显然难以为玩家的游玩提供更好的游玩体验。

一些缺点和问题

游戏虽然在较短的流程中给玩家带来了不少小惊喜,但显然仍无法让大多数玩家满意。在较短的流程中,游戏本身的不少问题让游玩体验显得较为糟糕。

  1. 没有快进:游戏中战斗无快进,对于一个玩家只能出牌其他基本全自动的休闲游戏来说这点相当难受。中后期敌我单位众多,类似的卡牌游戏一般会在场景加入互动要素或加快游戏本身节奏来避免游戏中的空闲期。但本作仍要等待其挨个移动与攻击,让玩家每回合无事可做,等待漫长的行动看行动使得游戏多半关卡显得更加无聊。
  2. 缺乏单位控制:因为卡牌本身仅有20张,大多数攻击牌伤害较少,而且出牌后就会丢弃。游戏本身大多以能一直攻击从者单位的战斗为主要,但ai控制的从者单位的目标选取难以令玩家满意。虽然ai自动攻击不会去主动“送人头”,但也不算智能,经常会浪费攻击力或主动凑在一起并被敌人的炸弹小子(死亡会对附近造成群伤)炸死。
  3. 各类“术语”过多:虽然较为优秀的卡牌游戏作品多采取塑造世界观和“术语”做出与其他作品的区分。但作为一个流程不到3小时的小作品,生命值被叫做灵魂值,点数被叫做魔晶值等“术语”变化让新玩家难以入坑,弊大于益。

总结

《尘埃见闻录》这款卡牌游戏虽然比起市面上已经非常常见的卡牌游戏类别竞品较为简陋,但游戏本身也在相当有限的各类条件下做到了一些创新。虽然这些内容完全可以做成更长的流程,加入更多的养成要素和关卡,但本作却将内容收到恰到好处的长度,将整个流程以休闲简单的方式呈现在玩家面前。比起卡牌构建不完全这种卡牌游戏爱好者才能挑出的不足,更多没有较多卡牌游戏经验的玩家能在这个游戏得到2小时左右的游玩乐趣。

《尘埃见闻录》并不是一款优秀的游戏,但它没有强行拖时长,以自己已有的资源做好了一款休闲小游戏,让玩家能享受到较为舒服的短流程轻度卡牌玩法。不得不说,游戏本身有一定的亮点,也有不少潜力。但在各系统和世界观的不完整展现下,游戏更多的还是一种不完美的遗憾。我能看出合成台六种原素素材的深度卡牌打造玩法;世界地图中不少空缺地点的更多场景互动;卡牌弃牌、墓地等玩法的完善玩法的想法;各单位种族带来的世界观架构等等。比起列出的一众缺点,我更希望看到开发组能继续开发下去,并在未来呈现出更好的作品。