近年来《以撒的结合》 《死亡细胞》 :010

而最近发售的《void tRrLM(); // Void Terrarium》,则是一款有点特殊的Roguelike游戏,它并非以取得战斗的胜利为最终目的,而是以“养女儿”作为终极目标。

只有你、我、他的世界

本作剧情以玩家操纵的机器人被突然启动作为开场白,随后在我们往前茫然摸索的时候发现了一个睡在玻璃瓶中的小女孩,而就在女孩的不远处埋着无法动弹但可以沟通的“AI”计算机,于是本作的三人就这样凑齐了。

从与AI计算机的沟通中我们得知了“人类文明已经毁灭,世界完全被真菌感染”的末世背景, 为保护这仅剩的人类,“AI”为其制作了一个玻璃容器,根据他的提示和任务,我们便开始了“养女儿”之路,也一点点揭开“末世”的真相。

末世题材内容,无论是哪种载体,游戏也好,电影也罢,都需要牢牢抓住人们兴趣点。本作在这些因素上表现出色,无论是“少女、机器人、AI”三人之间的羁绊,还是“为何女孩会独自幸存”的伏笔等,都能这玩家去探索。不过游戏整体上的节奏比较缓慢,需要一定的耐心。

用Roguelike养女儿

游戏的目标就是“养女儿”。

在我们迷宫探索途中,主要目的便是收集“养女儿”需要的资源,从基本的食物、药物,到玻璃罐内的装饰,几乎完全覆盖了少女的日常生活。

可以说,让少女更好地活下去是我们的最终目的。游戏前期会得到一个类似于健康状况监视仪的装置,UI界面看上去就像个电子宠物机,用来确保你在探索迷宫的途中也不要忘记关心她,查看她的实时状态,真可谓是“贴身保姆”了。

Roguelike探索玩法是收集资源的主要方式,玩家在探索之后用获取的资源进行“养成”,看似相差甚远的两种游戏类型,在适当的调和下也能像这样产生良好的化学反应。

养女儿也免不了要打架

玩家会以接到“养成”任务为由,从而进入相应的地牢迷宫中探险,迷宫地图和怪物自然是随机生成的。由此保证在每一次进入地牢探索时,都是不同的游戏体验。

本作采取了和《哈迪斯》类似的方式,玩家升级时会获得二选一的机会,此时可以选择提升基本属性(攻击力、防御力),或是学习技能和攻击特效。

游戏为玩家提供了多种打法思路,决定到底是走“武器极限秒杀流”还是“圆盾格挡重坦流”,就要看各位玩家的喜好了。

迷宫中的怪物种类在“明雷”基础上,分跟随式和待定式,区别在于前者会主动上前围住玩家,强制进行战斗,而后者若不进入范围则会一直保持待定状态。

进入战斗后,游戏采用的是回合制,玩家无论是“攻击、释放技能包括移动”都将视作回合完毕。除开怪物本身的种类和等级以外,战斗的难度还体现在“以一敌多”。如果有同时两个跟随式怪物与你发生战斗,那就是要挨两份打了,所以战斗中必须实时考虑位置调整。

有提升空间的“随机”

Roguelike类型的游戏,通常具备“可控随机”的特点。游戏中的诸多元素将在一定范围内进行随机排布。本作也不例外。

而要将Roguelike游戏的“随机性”变得好玩,就需要在让随机性在一定程度上能被玩家所利用。这一点尤为难以调校。如果随机性过高,则会让玩家失去自我掌控权,从而变成纯粹的“运气”游戏。反之,则游戏性大大减小。

但游戏中的随机性并非调校得很完美。探索过程中,游戏给玩家划分了两个数值条。左边是基本的生命值,右边是至关重要的黄色能量条,可用于释放技能和等价换取生命值。黄色能量条同时还会随着行动回合数增加而逐渐减少。

▲能量条用尽后,移动就会扣除血量

这导致能量条所背负的要素有些过多。在前期补给品短缺,角色频繁受伤的情况下,能量条优先换取生命值后,留给主动技能的资源便所剩无几。导致学习主动技能的收益偏低,反倒是提升数值和被动技能更为有利。

主打随机性的Roguelike游戏,一旦随机选项上出现了比较明显的优劣,乐趣就会被削减。

末世下的可爱与寒颤

游戏整体上应该算是一部2D游戏,但游戏中的部分背景却通过素材的摆放,光线的投射,营造出了一种3D的效果。

虽然可移动距离不长,但玻璃瓶外令人寒颤的昏暗与瓶内令人安心的明亮,末世氛围下的安全“独一性”就这样体现出来了。

地牢迷宫部分相比较其外部场景就显得平庸一些了,迷宫内的素材复用有些严重了。随机生存的迷宫游戏性每次都不一样,但散布的素材却不曾改变,算是美中不足了。

小结

“Roguelike”与“养成”的巧妙结合,使得本作的受众人群较为广泛,无论你是喜欢“Roguelike”游戏,还是想如电子宠物一般“养女儿”,甚至被封面吸引,都可以在本作中各取所需。

不过既然是结合体,就得有所包容,“养成系”玩家就得做好重复劳作的准备,而“Roguelike”玩家,则就需要接受以“养成”为核心目标的探险了。