无论如何,世界都会毁灭,不同结局只是毁灭的形式有着微妙的差异。
故事发生在一个以“7天为单位”且不断循环崩溃的现代都市之中,现实世界与另一个世界交织融合,它们的次元相互碰撞,形成了被称为“黑门”的空间裂缝,城市被从裂缝中涌出的怪物所占领,此时,危机四伏。
随着次元的融合,人类中出现了一些异能者,他们拥有将神话中的武器在现世具现化的力量,不仅能够杀死异世界的怪物,还能够在次元层级将黑门结界完全破坏,从根本上制止了迷雾的蔓延,这些人被称之为“神器使”。你将在游戏中扮演一位天赋异禀的指挥使,帮助“神器使”夺回被怪物占领的城市,在自己眼前如同噩耗般倒数的“7 天”时间里化解整座城市的危机。
《永远的7日之都》是相当二次元的手游,网易在这条路上已经走得近乎偏执,不仅二次元而且还非常日系,日系立绘画风,日系游戏的套路,日本请的大牌声优,还有日本请来的著名作曲家川井宪次,如果不告诉你这是个网易游戏,你可能会误以为,这是一个“只有中文字幕的日本游戏”。
游戏的设定在国产作品中比较新颖,它提供了一套剧本,但是强制「每 7 日必定世界毁灭轮回重来」,也就是说玩家在 7 天为单位的周期内体验一个周目,7 天之后进入游戏二周目,继续重复剧本。在不断的重复中,玩家要通过支线剧情触发、角色好感培养、分歧路线选择还有各种各样的方式,尝试让剧情往不同的方向走,实现不一样的结局。
尽管每次获得结局(无论好坏)就意味着世界又一次毁灭,剧情又要重开,但伴随着各种难度和条件提升,玩家会感受到非常大的压力。
“7 日轮回”这个设定,是这款游戏吸引人的地方,但也是它的滑铁卢。世界轮回这个题材,我们在很多日系 GAL 里都能看到,依托完善的剧本,在轮回中探索世界观,熟悉人物,发现更多细节,实现更多可能性,是“轮回”的意义所在。但和别的轮回游戏相比,《7日之都》的剧本比较薄弱,只有一套剧情显得重复率极高,而且到三周目之后,游戏时间与现实时间同步,换言之每周目有7天时间,则需要等待「现实时间七天」才能完成该周目的剧本。
再加上一个周目中,无法存档读档,无法重来,无法试错,玩家的剧情重复度太高不说,失败之后进入 BE 结局也让人难以接受。
当然,如果这只是一个文字 AVG 游戏,那么以上说的都不算太大问题,重复度高快速按对话就好了,BE 结局重新打 7 天就好了。除了极度咸鱼无聊之外也没有太大问题。但制作组还给游戏加入了 ACT 战斗和卡牌收集养成,还执意像网游一样,做多人线的 PVE 内容。
老实说,假如《7日之都》的核心是 AVG,那么给它加上这么一大堆东西无疑难以承受,因为这些元素想要很好地为剧情服务,要求极高的游戏设计水平,网易的制作组明显没达到这种水平。假如游戏的核心是卡牌和战斗,那么设计一个无限轮回而且难有收获的剧本,又使它失去了战斗和培养的意义。这就是游戏的矛盾所在。
游戏初玩的时候因为玩家什么都不懂,所以可以比较轻松,但等你发现结局并不令人满意,开始寻思着 2 周目该怎么打的时候,这个游戏的难度才真正开始显现出来。如何安排行动点数,每天巡查、建设、开发、刷本都要好好计算,某些角色获得需要什么样的条件,是先去巡查打出支线,还是去建设开发……都要经过一番计算和准备,瞎比乱玩只会让你觉得无聊透顶,毫无新的发现。说穿了,这个游戏不适合探索式玩法,还是看攻略吧。
抽卡元素放在这游戏里也充满了不适应性,玩家需要先开卡池再抽卡,抽到的碎片和影装让人感觉一脸懵逼:“我到底是要去完成剧情,还是要养成角色,完成剧情 7 天结束又要重头开始,养成角色到最后也不过(可能)追加几张 CG。”游戏让角色的存在价值,从玩家的情感羁绊降低到开剧情的工具,开完就丢弃,这种失落感是最强的,也是绝大部分玩家在 3-4 周目就再也不想继续的原因。
《永远的7日之都》在各方面素质尤其是音乐和 UI 表现是真的出色,也有自己独有的玩法和创意,这些都很珍贵,值得点赞。但是做游戏的学问不是一味地展现自己的独特,而是如何将创意很好地融合进游戏玩法里,让游戏首先能玩,然后才是让人玩得惊喜。作为一款难得一见的国产 AVG,我们都希望《永远的7日之都》能够迎来成功,就目前的完成度和设计来说,它足以为制作组留下很多经验教训。