老游戏回顾系列之十五
游戏名称:吸血鬼避世:血族 Vampire: The Masquerade - Bloodlines
游戏开发:Troika Games
游戏发行:Activision
上市时间:2004年11月
《吸血鬼避世》是白狼公司桌面游戏规则书的其中一个系列,推出过多部游戏。此前我已经介绍过2000年出品的《吸血鬼避世:救赎》穿越千年吸血鬼:吸血鬼避世救赎(Vampire: The Masquerade。这次介绍的算是同一个世界观下的另一部作品《吸血鬼避世:血族》。
《血族》在国内知名度很低,原因很简单,游戏至今没有中文版。它的运气实在不佳,既没有赶上国产单机的小阳春被正版代理引进,也没有得到民间汉化组的汉化(当年汉化组在技术上搞不定起源引擎),现在在Steam国区也被ban掉(因为成人内容),终于在国内变成鲜为人知的沧海遗珠。
当然,在国内知名度低让它有了一个额外用处:那就是非常适合拿来装B。当别人只知道老滚辐射博德的时候,丢一只吸血鬼出去就能震住对方。只是装B的时候注意别把它说成是黑岛遗作就行了。
《血族》由前《辐射》系列制作人独立后成立的Troika Games制作,是工作室的第三部游戏。
游戏将故事背景设定在洛杉矶,其最为玩家称道的便是叙事,或者说,是它作为角色扮演游戏的“角色扮演”部分。比如玩家可以创建个性化角色,选择不同能力,在7个不同的血族中选择自己的种族。NPC会对玩家的不同身份作出不同反应,还会因为玩家身份种族不同而产生不同的对话选项。丰富的对话选项配合NPC的面部特写以及全程配音让游戏得到了很高的评价。
制作方在关卡设计上也想努力实现体验的多样性。比如让战斗型角色打个爽快,让敏捷型角色可以通过潜行暗杀或黑客技术回避战斗,就像同时期的《杀出重围》那样(Eurogamer的编辑就称本作为吸血鬼版的《杀出重围》)。
这个设计思路放在今天并不新鲜,但对当年的开发者而言却是巨大的挑战。制作者不是放上一堆能力给玩家自由选择就完事,而是要为每一种能力组合手动设计关卡:为战斗型玩家安排好一堆敌人后还得考虑给潜行玩家留下溜过去的通路。玩家会尝试各种各样的组合并选择不同的升级方向,这导致关卡设计到最后总会走向不可控(熵增)。
你要么是赌一个玩家的升级方向去设计更难的关卡(比如更多更强的敌人),要么是考虑玩家的多样性选择而降低关卡难度。前者导致玩家感觉不够自由(制作组逼人练级),后者又导致玩家感觉流程重复无聊。
可以说当年很多CRPG都没能从根本上解决关卡设计这种的熵增问题。
当系统的复杂度增加到一定程度,仅凭有限的人力很难完成精彩的关卡设计。给玩家的直观感受就是游戏的中后期体验不佳“没有高潮”“烂尾”“伪多结局”“自由度差”等等。这也是很多作品评价褒贬不一的原因。如果评测者的游玩历程正好落在设计师设计好的范围内,体验就会好,如果评测者跳出了设计师的设想,体验可能就很糟糕了。
而日式游戏的做法(比如任天堂的游戏)则是技能“学会——练习——考验”的嵌套循环。这种沿袭街机时代而来的思路巧妙地回避了关卡设计的熵增问题,使得不少日式游戏在终盘依然能让玩家感觉节奏紧凑挑战不断。当然这不是解决了熵增问题而只是绕过了它。日本人只是选择在游戏开始就不给玩家过多选项来防止无限裂变导致的关卡不可控问题罢了。
玩家通过出租车在不同大地图之间移动
说回《血族》。虽然它的后期游戏体验没有逃离CRPG的崩坏魔咒(拖时间的迷宫、重复的战斗与不够精彩的结局),但与同类游戏相比,《血族》依然做得足够精彩。能做到精彩的原因,一方面是由于制作组多年的CRPG制作经验,另一方面就是制作组对桌面角色扮演游戏的爱——他们致力于还原原作的所有的精彩设定。
这种还原不是照本宣科地把原作技能设定往游戏里搬,而是根据游戏的特性合理改造。
举个例子。为了追赶时代,本作没有采用传统CRPG的2D回合制而是引入了第一人称与第三人称混合的战斗系统(这也是Troika能说服动视把游戏交给它做的原因)。作为纸笔桌面游戏,在原设定中,射击命中率取决于玩家的技能数值与敌人的防御数值对比。但在游戏中使用枪械时为第一人称,玩家需要自己瞄准和射击。这时如果依然遵循原设定就会出现玩家明明把准星瞄准了目标却出现“未命中”的情况(想想XCOM里的贴脸MISS)。原设定与第一人称的玩法就产生了矛盾。最终制作组将相关的技能都进行了修改,把命中率与射击距离挂钩,很好地解决了这个问题。
像这样的例子在游戏中还有不少。为了游戏体验,制作组舍弃了很多原作设定,但尽力保留下更多内容在游戏中展现。制作组的这种努力得到了回报,无论是原作粉丝还是新人玩家都对游戏有不俗的评价。
只是,为了做到这个程度,制作组付出了无法承受的代价。本作是Troika首部采用即时战斗系统的3D游戏,使用了Valve社的起源引擎。Troika看中的就是起源引擎对人物脸部细节的刻画到位,支持第一人称射击与多人联机等特性。《血族》的面对面对话方式放到今天也不过时。
游戏对话中这样的英文字体运用直接让当年的汉化组炸了
起源引擎确实强大,但在当时还处于开发阶段。V社自己也在开发游戏,对外部工作室的支持力度有限。这导致Troika将大量时间和预算花在了调试引擎方面,导致游戏不断延期以至于最终强行发布的版本砍掉了很多内容(比如多人模式),留下了巨量的BUG,还和V社的《半衰期2》上市时间撞车。
不管愿不愿意承认,BUG也是游戏的一部分,而且是非常致命的部分。最终《血族》倒在众多BUG之下,只卖出不到10万份,成为了压垮工作室的最后一根稻草。
制作人在采访时也曾经表达过“再给我们6个月时间开发也许一切都会变得不一样”的想法。由于Troika在游戏发布半年之后就关门大吉(事实上游戏发布时公司已经裁掉了大部分员工),官方无力继续优化游戏。此后民间人士进行了持续的跟进,推出补丁解决了游戏的大部分BUG。后来还有同好挖掘出游戏的未使用代码添加了更多关卡和武器技能。只不过这些对游戏基础内容的大改引起了原教旨玩家的一些不满,最终大改版还是以MOD的形式发布。
无论如何,十几年不间断的社区支持证明了《血族》强大的生命力。玩家并没有因为时间流逝而忘记这个游戏,反而在不断对比之下更发觉这样一部老游戏的宝贵。这正是单机独有的魅力。它一旦交到玩家手里就变成了属于玩家的东西,可以任由玩家打扮。
珍妮特(Jeanette)作为本作的代表性角色之一影响了众多同类游戏角色的人物设定
2004年已经是一个单机游戏明显退潮的年份。就在《血族》发布一周之后,《魔兽世界》就开启了公测。《血族》不但是Troika的最后一部作品,也是CRPG的某种余晖。从此网游成为了陪伴玩家的主流方向,PC单机退到了一旁,尤其是注重角色互动的CRPG类型,更是进入了一个小冰期。像是《血族》系列直到2019年白狼被Paradox社收购才传出制作续作的消息,但游戏至今依然难产。
某种意义上,正是由于后续开发者们不再沿着CRPG的既有方向开发游戏,《血族》们才被喜爱它的玩家盛赞。盛赞的背后,是有一批玩家发现自己被时代抛弃变成了遗老遗少。正如RPS网站对《血族》的评论所说的:“它标志着被我们拒绝的未来游戏的方向。”
注释
民间重制:2014年曾有粉丝想众筹重制本作,但被当时版权所有方CCP叫停;直至版权流转到Paradox手中,续作才被安排上。
音乐:《吸血鬼避世:救赎》和《吸血鬼避世:血族》都由动视发行。动视很注重游戏音乐的宣传作用,邀请了多支乐队为游戏写歌。可惜这些歌曲并没有直接在游戏中使用。