「(战术后仰)」
《女神异闻录5对决:幽灵先锋(以下简称P5S)》的试玩版已经在日服的PSN和ESHOP上线了,其实一开始让我玩我是拒绝的,《女神异闻录5(以下简称本篇)》虽然称不上是一部完美的作品,但它作为一款JRPG还能收获270万销量,也能看出它是受到市场和受众肯定的。
然而ATLUS以它作为核心IP延展而出的一系列衍生作品,比如《女神异闻录5:皇家版》和《女神异闻录5:星夜热舞》,质量和销量都不那么如人意,甚至有些在压榨这个IP最后一点有用价值的意思。
因此当听到《P5S》是和这几年在玩家间口碑暴跌的“光荣脱裤魔”合作的无双动作游戏,我想很多玩家肯定都和我一样更加嗤之以鼻了。
但抱着外面疫情这么危险,反正闲着也是闲着,试玩版不要钱游戏容量才2个G,再最后给你(ATLUS和女神异闻录)一个机会的心态,我还是进入了游戏。
但这次我显然低估了《P5S》的真香程度... ...
你这不就是个《女神异闻录5》吗?!这是我在初进入游戏时,《P5S》给我的第一印象,《P5S》究竟有多原汁原味?或者说制作组究竟有多懒,才能将大量本篇中的素材重复利用到极致?
光这样能看出是另一款游戏吗?
主角、龙司、杏、摩尔加纳这些角色的建模肯定是没有任何变化的,在对话时表情立绘也基本就是从本篇中拷贝过来的,就连角色动作都完全没有任何新的啊!龙司依然能非常突然地从站立形态直接切换成小混混的“六亲不认步伐”招牌动作;
过了半年,双叶虽然已经可以勉强和正常人一样生活上学,但依然没改变她喜欢像只小鸟一样蹲在椅子上的习惯;
就算是到了无双游戏中,你这个怪盗团的团长,依然会在晚上想要熬夜或者出门干点啥的时候,被摩尔加纳催着“你累了,该休息了。”,让你上床。
从怪盗们的据点四轩茶屋站卢布朗咖啡厅,到涩谷站,场景确实有那么一丢丢的改动,毕竟时间线是本篇结尾的半年后,但改动基本可以用“不痛不痒”来形容。
不论是日常生活中轻快的“Tokyo Daylight”,亦或是在朋友间闲谈时插入舒缓的“My Homie”,大部分BGM都是本篇中本来就有的。
可以这样讲,就算是一个通关过本篇的玩家,你在不告诉他这是哪个游戏的前提下,让他玩《P5S》,想要分辨两者区别也需要一定的时间。
但反过来也可以这么说,《P5S》虽然在玩法上和本篇有相当的差异,但作为紧接本篇半年后而展开的故事,它确实可以让任何一个玩过本篇的玩家,都能在进入游戏时,第一时间找到时隔半年再和原来的伙伴再见面,那种稍微带点疏离却也无比熟悉的回归感,这种感觉显然才是制作组真正想要传达给玩家的。
“AIBO,作为怪盗团就是容易遇到事件呢,一起战斗吧... ..
哎哎哎,不是说好一起凹造型的吗,你们怎么就自顾自打起来了。”
当然,这种回归感之后必然会伴随着一些重逢后的新鲜感,试玩版的目的就是为了能在有限的容量里展现游戏所有的亮点,在短暂的日常之后,进入了最让人关心的战斗部分,也就是无双了。
在《塞尔达无双》中加入炸弹、弓箭等解密玩法,在《火纹无双》里加点兵种转职和指挥队友的策略玩法,光荣旗下的无双在和别的游戏联动时,在爽快的砍杀下总能给我们带来点小惊喜。
这《P5S》也太惊喜了吧,谁说《女神异闻录》祖传的战斗系统不能进行“即时化”“动作化”的?
光荣甚至将本篇中的许多设定都融入到了无双的核心中,举几个例子,战斗中你除了可以用□和△组合轻重攻击外,当然也能像本篇中那样,随时召唤“Persona”,释放各种属性的技能;
在打倒敌人后,还有一定几率掉落敌人的“假面”,让它们的力量为你所用;
你当然也需要像一个真正的怪盗一样,和场景进行互动,在阴影中奇袭敌人;
每个敌人都会有克制和被克制的属性,用克制的属性进行攻击,就能像本篇那样,将敌人打倒(weak状态),你甚至可以像本篇那样,对已经倒地的敌人发动一次总攻击,这个总攻击的特写是不是也让人有些熟悉,这不就是本篇里那一套?!
收集不同“Persona”的收集玩法,面对不同敌人使用合适属性的策略性,这让“无双玩法”在总体游戏中并没有占那么大的比重,《P5S》都无愧于“真正的无双版女神异闻录”之名,战斗体验虽然并不算长,却让我产生了一种“要是本篇也能有像现在这样的战斗模式那么销量没准还能涨100万(本篇销量270万)”的感觉。
或许是挂着皇家版之名,质量却狗尾续貂的《P5R》让人期望越大,失望越大,也可能是本身对于“无双玩法”的创新不报什么期待,实际质量却还不错,《P5S》对比“前面80%完全拷贝,你路线没走对还不一定能进第三学期体验新加内容”的《P5R》而言,不论是直接从半年后剧情的展开,还是在玩法上保留核心后的有趣改动,试玩版的《P5S》基本把它的卖点和良心都呈现在玩家面前了。
反正闲着也是闲着,也不用花钱,为什么不像我一样,在《P5S》中和那些许久不见的老朋友叙叙旧呢?