如今,网络游戏的主流已是像《英雄联盟》《绝地求生》那样的竞技游戏,似乎随着生活节奏的加快和娱乐方式的改变,既不占用多少时间,又能体验“与人斗”这个人类天性的游戏才能收到玩家欢迎。但是如果让一个00后甚至更年轻的新玩家想象十多年前的主流网游是怎样的形态,估计他们会对MMORPG这种占用时间、又肝又氪的游戏类型嗤之以鼻。现在我们或许只有在网上看到那些“我是渣渣辉”一类的劣质页游广告的时候,才会想起当年和一帮兄弟在某款RPG网游中练级开黑的美好时光。
《热血传奇》可以说是我国第一款现象级的网络游戏,这款游戏也定下了未来很长一段时间主流网游的雏形,无论是以回合制玩法为主的《梦幻西游》,还是即时战斗为主的《征途》等,其设计的底层逻辑无外乎“打怪升级混副本”,偶尔会有一些稍有意思的PVP项目上线。那时候的网络游戏比如今的电竞游戏拥有更强的社交增益,不少人通过这些游戏在虚拟世界认识了现实朋友,甚至一生真爱,每每想起以前玩过的一款网络游戏,总能顺带回忆起许多五味杂陈的故事,这也是如今的老玩家怀念当年网游的重要原因。
但不可否认的是,这样的网络游戏已经走向没落,彻底成为时代的眼泪。除了竞技游戏的冲击,这类游戏之所以风光不再还有不少自身原因值得探究。今天就以一款我个人玩过的网络游戏《三国群英传Online》来分析分析究竟为何如此。
既典型又不典型
《三国群英传OL》是一款由台湾地区引进的网络游戏,和其他网游不一样的是,这款游戏自出生起就带有强大的光环。《三国群英传》是一款几乎在国内玩家圈人人皆知的策略爽游类大作,而这款游戏的开发商也是根正苗红的宇峻奥汀。
那么,为什么宇峻奥汀这个单机游戏厂商非要来淌网游这片浑水呢?原来,在《三国群英传4》发售后,因为极度麻烦的反盗版机制,游戏的商业成绩一塌糊涂,尤其是《三国群英传4》是整个系列奠定了未来数作基调的游戏,这代的低销量直接影响了后面几款正作的市场成绩。不过好在《三国群英传5》销量高了一些,加上公司在中间的资产重组,才让宇峻奥汀缓过神来。
奥汀科技重组为宇峻奥汀后,在游戏布局上有了更多新想法。2005年正是《魔兽世界》如日中天的时候,于是宇峻奥汀决定把自家最亮的金招牌网游化。不过既然来网游市场割韭菜了,游戏的具体形式也没能免俗:《三国群英传》虽然是个策略游戏,但《三国群英传OL》却成了个典型的RPG游戏:玩家没有城池,也不是三国武将,出生后是一个参加义军的有志青年,然后去各地游历、打怪升级......而且,《三国群英传OL》起初也是完全照搬《魔兽世界》的收费模式,通过点卡和月票等时间收费制来让玩家氪金继续游玩。
虽然没有搞免费游玩道具氪金那一套,不过为了留住玩家,《三国群英传OL》其实还是有两把刷子,虽然它本质是个和市面上其他网游差不多的MMORPG,但《三国群英传OL》还是结合了原版游戏攻城略地的玩法搞了个“国战”模式,即玩家可以建立军团招兵买马,代表魏蜀吴之中的任何一个国家城池,除了三座首都,任何城市都可以被任何势力的军团攻下。当然攻城略地不仅仅是场面上的玩法,军团在攻下城池后可以获得奖励,还能更改城池的税率,任何玩家在城池商店中的消费都可以折算一部分税款进入军团的金库......“国战”系统着实吸引了不少玩家,就连官方都把“万人国战”写进了核心宣传语。因此,前期的《三国群英传OL》虽然因为时间收费人气并不火爆,但是玩家数一直在稳定地增长,成为了宇峻奥汀那段时间收入的大头。
当年国战的盛况
自我作死和革新困局
在《三国群英传OL》稳定吸金后,宇峻奥汀也同样收到了以学生群体为主的玩家声音,尤其是在《征途》等“免费网游”大行其道之后,宇峻奥汀及国内代理公司悠游网的游戏策划脑门一排,他们经过总结得出了“时间收费模式已经限制了新玩家涌入”的结论,于是又跟了免费网游的风,推出了“永久免费区”。
“永久免费区”玩法不变,再也不通过时间收费,这让免费区的人气很快就有所火爆。当然,免费网游“温水煮青蛙”式的割韭菜模式主要是让玩家在等级、装备等要素的落差下氪金购买更强的装备或者更多的经验值,于是免费区的数值发生了变化。当然,数值变化是《三国群英传OL》肯定会经历的阶段,但官方的操作很显然有点操之过急。
首先,官方直接将免费区玩家打怪获取的经验砍半,打怪后只会获得道具不会获得金钱(道具爆率有没有更改还未知),这看起来是一个小改动,但是这一改就带来了巨大的麻烦:免费区的玩家升级速度比收费区慢了很多,怪物不掉落金钱让玩家在游戏里时常囊中羞涩(到了一定的等级要换装备,结果进兵器铺一看,连双鞋都买不起),直接影响了游戏体验。
在这样的情况下,玩家想要提升等级只有没日没夜地肝,然后有一部分玩家没有条件天天开着电脑盯着小怪一个个点,于是,玩家和玩家间的等级差距越拉越大,国战的体验就越来越差。因为很多玩家就是因为国战系统吸引而来的,但是又因为难以投入时间成本在这个大型PVP中占不到任何优势。
低等级玩家无法以正常速度融入国战这个核心乐趣里
所以从此以后,《三国群英传OL》就一直在解决“国战系统本身的吸引力和参与国战门槛过高的矛盾”。
那么,怎么解决这个矛盾呢?最直接的方案是氪金。《三国群英传OL》的氪金系统可以说是领先时代,这游戏在很早的时候就引入了“抽卡”的概念,任何装备和坐骑直接给钱还买不到,花钱买一个盲盒直接抽吧!万一抽到了好东西,你还觉得自己赚了。但理想丰满现实骨感,《三国群英传OL》各种盲盒的极品爆率低到令人发指(抽到好东西的玩家还能被官方全服广播)。
为了吸引玩家氪金,《三国群英传OL》设置了很多等级门槛不高(比如配合枪类武器的小盾、披风和坐骑)但是属性加成很可观的装备,同时武器防具也有加持和防爆(防止加持失败)的系统,这些相关的东西全部都能用钱和运气搞到。玩家一开始能凭侥幸心理氪一波,但到了后期这种套路就越来越令人生厌。
除了角色升级,士兵培养也非常消耗时间和精力
同时为了解决练级缓慢枯燥的问题,同时为了对抗一下外挂,《三国群英传OL》随后又加入了可以自动打怪的“内挂”,开了内挂游戏一最小化,玩家就能在一个地图里自动砍怪。这表面上确实解决了一些玩家没精力练级的麻烦,但是仍然没有治好部分玩家连开电脑都没什么时间的本,并没有从根本上解决时间成本上的问题。
因此,《三国群英传OL》开了免费区后,虽然新进玩家增加,但到了中后期玩家流失情况也越来越严重,归根结底还是没有解决好国战系统和参与成本的矛盾。没想到“国战”这个游戏核心乐趣,以及运营商的贪婪,最后成了游戏的拖累。
被时代淘汰
宇峻奥汀和悠游网官方当然理解这样的境况,但是之前所做的一切努力都无济于事,虽然一直在有玩家源源不断氪金,但《三国群英传OL》给玩家带来的永远是参加国战攻城略地的期待因为各种蛋疼的游戏机制渐渐破灭的失望感。这虽然不至于让一款游戏马上凉凉,但是这种极度平庸的游戏体验也让它难以具备像《魔兽世界》一样在电竞游戏的浪潮下继续稳定生存下去的资本。当电竞游戏逐渐占领网游市场以后,《三国群英传OL》就和其他不思进取的传统RPG网游一样被时代淘汰,尽管它曾经做出过许多努力。
不过官方依然还没有放弃,此后国服还推出了打怪经验更高的“光速三国服务器”,以及近期出现的全新改版“光辉荣耀区”。前几天我下载了“光辉荣耀区”试玩了一下,升级速度直逼私服,2个小时内通过做初始任务就能升到将近80级,但这个玩法在经济上的问题依然没有解决,玩起来仍然不够爽快。此外“光辉荣耀区”还新增了“八门遁甲”等奇怪的玩法,很明显又新增了好几个氪金点。
现在回忆起《三国群英传OL》还是感觉可惜,但可惜的不是这个游戏而是自己。当年没有时间把自己的角色升级到能参加国战的程度,也因为一些稀有装备没打出来而遗憾。而如今想去弥补遗憾,游戏也几近鬼服。《三国群英传OL》等一众传统网游的没落,实际上就是因为收费模式的变革带来的一种玩家迅速新增又迅速流失的恶性循环。相比较而言,电竞游戏这种更依赖玩家自身水平来提升体验的模式,至少不会让玩家把挫败感归咎于游戏本身的设计问题。
所以,每当我们回忆起那些网游的时候,感慨的不是游戏本身,而是游戏背后的这段岁月,仅此而已。