(关于创造机甲的游戏名字)一款机甲的游戏名字是英文…
用别的方法玩,就不会那么冷淡了。
《爆击艺术2》似乎是我玩过的所有机甲游戏中最浪漫的,也是最遗憾的。
它拥有无与伦比的自定义系统,能彻底客制化你的机甲,最大程度满足玩家对巨型机器人的所有幻想。但在这极高的DIY自由度背后,却只有一套略显单调的竞速玩法作为内容载体,实在是让人又爱又恨。
某种意义上,《爆击艺术2》用来辅助竞速玩法的自定义系统,才是这个游戏真正的核心乐趣。大多数热爱它的玩家,也都是被这套自定义系统所俘虏——捏人3小时,跑图3分钟,说的就是它了。
这倒不是说它的竞速玩法粗糙。相反,《爆击艺术2》的竞速系统从宏观上来讲也算是丰富,它不仅做到了将战斗与竞速融合,还完美与机甲这一题材自洽。
首先,是机甲间的战斗。《爆击艺术2》毫不含糊地给出了大量武器,从步枪到大炮应有尽有,自动触发和手动使用,各不相同。除了使用方法外,不同的武器,还拥有不同的性能,有的适合缠斗,有的适合狙击,有着鲜明的应用场景。即使是类似的武器,也会因为子弹的速度与重量产生完全不同的冲击力,造成不同的战斗结果。
火力流玩家,完全可以把自己打造成钢铁堡垒——尽管跑得慢,但只要物理淘汰所有对手,自己不就稳坐第一?
因此,玩家需要充分利用机体的战斗组件进行博弈,观察对面的武器配置,让对方处于劣势方位,或是我方率先跑到优势顺位,方便将周围的所有对手物理淘汰。同时,游戏也提供了转向功能,可以让机体在不改变行驶方向的前提下,反置摄像机,将身前身后的所有对手,都一网打尽。
丰富的装备,赋予了游戏难以预测的战局。跑得快、打得准、观察细,有预谋地占领顺位地形,都成为了这款竞速游戏的必要能力。所以,《爆击艺术2》不会像传统竞速类游戏那样,跑得太快仅会成为众矢之的,只要你装载足够多的火力、对策面足够大的武器配置,跑到第一反而只用面对身后的敌人,不至于让自己腹背受敌。
可以说,《爆击艺术2》种类繁多的武器、不尽相同的使用方式,与花样频出的赛道场地、各个互动元素与数值,共同构建了游戏的底层战斗逻辑,令它成为了别具一格的竞速游戏。
是为了速度放弃火力?还是为了输出舍弃敏捷?不同流派、不同打法的玩家,将在此展开头脑风暴,这与传统竞速游戏的道具玩法,产生了鲜明的对比。
你在中弹以前永远无法想象,对手会为了火力输出丧心病狂到何种程度。放弃行驶速度堆积火力,也成为了有别于同类竞速游戏的一道奇异风景线,这无疑为竞速玩法,增添了另一个维度上的策略性。
但这也不是说,《爆击艺术2》变成了纯粹比拼火力的游戏。因为火力装备的代价,是护甲、推进器、转向翼等功能装备的全面倒退。
对面火力高,你同样可以装载更多的护甲,甚至将推进器拉满,直接在开局用能量喷射将对手远远抛在身后,这样就不用担心对手的火力倾泻。同时,《爆击艺术2》的赛道没有围栏,滑出赛道意味着减速的惩罚。这就导致火力充沛,却转向不够灵活的机甲,在复杂的赛道上,难担大任。
只有根据场地来选择机体,根据对手来客制化组件,才能组装出最适合这场比赛的机甲,《爆击艺术2》没有永恒的答案,只有不间断地调试。这有点像卡牌类游戏,机甲就是你的构筑,它不能直接让你胜利,却能在比赛开始以前,就给予玩家相当程度的优势,高端对局往往在组装机甲时就已经开始了博弈,这也是同类游戏难以企及的策略高度。
由自定义系统带来的策略性,让整个游戏的玩法得到了彻底的升华。在修改机体零件时,你能明确感受到机甲游戏的专属快乐,而不仅仅是将赛车变成了机甲的形式主义。
扎实无比的自定义系统,让玩家彻底将游戏提供的预组机体抛之脑后,由基础骨架开始一片一片拼凑,由零开始组装出自己的专属机体。你可以看看这些繁多的选项,护甲、武器、头部、推进器都算是小儿科,最浮夸的是居然有扩展器。这一个个小圆球似的扩展器,就像是你游戏机用的扩展坞,赋予机体更多的插槽。你甚至可以用组件扩展器上搭载组件扩展器的搭配,无限循环至机甲的载重上限,极端增幅某项数值。
不管是为了美型还是为了性能,扩展坞的存在,都让游戏拥有了无限的可能性——一根推进器不够就装两根,两根不够用就把推进器插满全身。需要注意的是不要装反了,那会显得滑稽又可笑,成为新的赛道段子。
自定义系统的假想,与竞速玩法带来的落实,构建出了《爆击艺术2》的玩法闭环,各个元素之间都得到了自洽结合,相辅相成。每一个组件的改动,都能作用于游玩流程的出色呈现,让游戏始终处于高强度的反馈之中。玩家会为了在比赛中有更好的表现,不断在自定义系统中打磨机体,探索每个零件的相性。
这样的游戏体验,再次让我感受到了与卡牌游戏相同的特质——《爆击艺术2》的玩家,也是在不断的理论测试与理论实践中,寻找乐趣。实在不行,还可以去抄作业,找现成的机体修修改改。
《爆击艺术2》超高的客制化自由度,由点到面为玩家带来了前所未有的巨大舞台,肆意绽放玩家的脑洞,每个玩家都能在这里创造出独一无二的机甲,彰显自己的个性。
这看起来一切都很美好,但问题也就来了,《爆击艺术2》遭遇了和卡牌游戏类似的窘境,即实用主义对自由主义的无奈剥削。
想想你玩过的卡牌游戏,是不是总有魂卡无法进入构筑的遗憾。在整体逐利的环境内,《爆击艺术2》也会因为零件的性能问题,让玩家不得不放弃美观。虽然游戏允许你设计出无比美型的机甲,但碍于数值的平衡,它们不是火力低下就是转向极差,成为只能看的铁疙瘩,极致的性能与美型,成为了不可调和的争端,玩家只能尽量在两者之间做出取舍,但总会留下遗憾。
同时,过多的数值系统,过多的名词词条,为《爆击艺术2》设立了一道无形的门槛。卡牌游戏大多以文字为主,理解起来尚可,《爆击艺术2》却是大段的数值。如果你无法从这些数字上理解《爆击艺术2》,那你设计的机甲可能连行动都处处受限。过高的游玩门槛,将玩家局限在了小升初的路上,生生把一个用来玩的游戏,变成了用来看的游戏。
想开着自己设计出的漂亮机体跑上一圈,都成为了一大奢望。因为战斗系统的存在,你无法像传统竞速类游戏一样岁月静好,每一个经过你的敌人,都可能会开上一枪让你享受读秒的憋屈。玩家最后不是加入了性能大军,就是彻底离开了游戏这块伤心地——某种意义上,学习《爆击艺术2》的时间,是段难熬的回忆。
繁多的元素与实用主义,此时成为了劝退玩家的稻草。《爆击艺术2》强求玩家必须具备一定的游戏基础,才能获得与之对应的快感。在你上手这款游戏前,都只能忍受着对抗的乏味,以及有自定义系统却无法应用于玩法的烦恼,因为设计稍有不慎,还会走上弯路徒增时间成本,游戏入门变得举步维艰。
竞速类游戏的门槛,加上DIY设计的门槛,死死地卡住了游戏的受众群体。实用主义既是增强游戏反馈的手段,也会是阻碍玩家想象力的限制,在逐利的环境下,其消极属性被无限放大。
如果游戏能提供一种纯净模式,模糊组件的属性差距,让所有玩家能以较为平均的数值,开着自己心仪的美型机甲来比赛,也许能改变不少游戏的现状。毕竟,大多数玩家都是奔着机甲的噱头,而不是所谓的竞速。
至少,能改变一些玩家仅仅只玩自定义系统,每天上线改机,截图后就匆忙下线,将核心玩法与辅助玩法本末倒置的现状。
不过话又说回来,你就当自己是买了个拼胶模拟器,还附送了一个竞速模式也不是不可以——这样想,是不是反而香了几分。
对于喜爱机甲,热爱自定义拼胶的玩家来讲,《爆击艺术2》确实拥有无可比拟的吸引力。而它核心的竞速玩法,与之相比实在是有种配不上的感觉,我都造出了这么酷炫的机甲,你却只让我竞速,还要妥协于性能,这很难不让人惋惜。
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