由触控科技举办的2016年Cocos开发者大会(春季)在3月31日正式举行,在这届以“变革,挑战”为主题的大会上,与会嘉宾针对目前原生移动游戏市场、H5游戏领域、独立游戏以及业界关注的热点VR纷纷发表了自己的见解。龙虎豹摘录了嘉宾在演讲和圆桌论坛中发言的精彩部分,以供读者了解本次Cocos大会的核心内容。
去年11月份,我们和腾讯合作的手机页游节有一款产品叫《天天挂传奇》,作为一款H5游戏单月超过两百万,今年Q1我们看到蝴蝶互动宣布自己的传奇世界H5版本超过千万的收入,而前两天又一个H5游戏产品宣布产品次留超过40%,你可以看到H5市场平台给予的流量都是值得期待的,我们预计今年上半年很有可能微信平台会给H5提供更多的流量,甚至于开放H5游戏在这个平台大规模的导流或者运行,我们认为这是一个新的游戏开发者获得增收的机会。
——————触控科技CEO陈昊芝谈H5游戏前景
大家关注新的市场VR,但是觉得可能离自己很远,实际上捆绑Oculus的一些游戏,其实是中国上海的团队开发的,也就是说,今天全世界评价或者期待度最高的VR游戏已经是中国团队开发的了。
——————触控科技CEO陈昊芝表示VR已经扑面而来
我看了一下中日韩三个国家榜单的TOP产品都是用Cocos开发的游戏,其实我在整理畅销版游戏的时候觉得挺心寒的,网易、腾讯、一直是这样的,新的创业者没有什么创业机会,所以我就整理了基于Cocos开发独立游戏,最后发现这些小成本制作的独立游戏。我们不跟大厂拼美术、而是比核心玩法和创新,仍然有很好的机会,像《火柴人联盟》安卓版一年的收入就有几千万,制作人叫鬼人,他这个公司差不多十几个人,他也不需要扩张很大,仍然做自己很喜欢的游戏,剩下的也是几个比较成功的游戏,像《万物生长》这些都在苹果专门的独立游戏频道里面推荐。
——————Cocos创始人王哲认为创业者的机会在于拼创意和核心玩法的独立游戏领域
如果没有做过3D其实还是要谨慎的,像我们有一个公司,它第一代产品做得非常成功,到第二代就跑去做3D,做做之后觉得快沉了,然后再做第三代,又回到Cocos领域去做,最后这个第三代的产品直接跳到第二代产品的一翻,收入还不错。它其实整个公司做2D做得非常好,所以还是要看公司的能力,不要盲目的挑战。
——————Cocos创始人王哲对中小团队进入VR领域的建议和忠告
VR如果游戏盈利的话是个慢热的过程,不是快速转换,从我们的角度看游戏团队的时候都是跟大家说你怎么样想办法活过2016年,设备达到一定程度的时候再去看游戏如何盈利,这是我们现在的建议,那么从我个人的判断,VR游戏首先它符合什么样的应用场景,我们现在分成移动端的VR和主机的VR,每个人每个玩家一天生活中哪个阶段能够应用到这样的游戏,我们移动端大家玩手机,每天在地铁或者回家都可以完成这样操作,VR端的游戏大家什么时候会把头盔拿出来坐在这里我要坚持玩半个小时一个小时的游戏,我觉得这个一方面是从内容,一方面是从硬件,什么时候把这个痛点解决掉,这个是VR内容爆发的阶段。
——————UCCVR首席内容官刘火谈VR的内容变现
现在看VR内容,因为都是这种非常短时化的VR内容,因为游戏大厂没有进来,重度的游戏体验还没有,大家都是试水的游戏尝试,可能游戏内容时长各方面比之前的大户会有很大的缩水,另外一个方面就是游戏非常注重的社交化。你可以看到现在能把社交化真正很好的引入到VR游戏,我个人感觉可能少之又少,没有社交的平台推送VR,我觉得现在没有到爆发的点,什么时间段在国内能够把VR的内容游戏跟社交平台很好的挂钩起来,能够把你在游戏里面的体验通过社交平台分享变成一个VR化的视觉体验的时候,我觉得那个时候是非常值得憧憬的未来,同时也是我觉得非常符合国内市场的情况。
——————UCCVR首席内容官刘火谈适合中国市场的VR游戏
VR本身不是纯游戏的技术,VR里面有很多的应用,有视频游戏,现在当前的阶段硬件可能没有完成标准化,其实对比起来,有点类似于1995年3D游戏技术刚刚出现的时代,其实到2000年的时候我们看到一些成熟的3D游戏的商业的过程,其实现在这个阶段是不是2C就完全没有机会或者盈利完全没有机会,其实也不是,我们看到有一些应用为了当然是B端的客户做类似于广告的应用,他们在B端已经有一些收益,其实线下有一些为特定场景制作的2B的是可以运行的了,所以我想这个事情能不能盈利,如果扩大到一个玩家成功一个市场的事情还很难说,因为这个时间还会比较长直到硬件的标准化玩法的确定,生态的形成,甚至中国的市场上可能需要一个将近千万级的用户的时候,才有可能形成现在游戏生态,这个时间其实我们有过一些预测,应该不会太快,两到三年之内这个机会都会比较难以形成千万级的市场。
——————腾讯VR产品经理曾晨谈VR在toC和toB层面的发展
我们看到这样一个数据,原生游戏目前在2015年成功率差不多应该是1%,99%的失败率,虽然原生游戏收入远远高于H5产品,目前看到的情况是H5游戏的厂商80%都在赚钱,所以从这个角度来看它代表什么样的状况,H5的产品更适合小厂商创业,只要做出产品就能生存养团队,这是目前非常真实的数据;另外就是我们看到现在H5游戏平台的情况,现在能够看到的是一款H5产品想上游戏平台,它的用户获取成本是极低的,大概如果一个有效的下载应该是十几到二十块钱左右。H5产品目前暂时在国内流量应该还是很充裕的,只要产品足够好,几乎绝大多数的渠道都会上,所以这导致了至少截止到今年下半年,H5游戏在国内还是有非常好的机会的,过了今年走入渠道为王了,要选CP了,今年下半年还是缺产品的状态。
——————很快CEO李明谈H5游戏在当下的发展机会
商业游戏的利润最大化,这个非常好理解。说的职业一点是需要为股东负责。所以独立游戏商业化并不是伪命题,这两个概念不是互斥的概念,只要做出有趣的游戏,就可以找到独立游戏和商业游戏的平衡点。独立游戏是可以附带的东西,不是必须的。独立游戏的团队通常都比较小,所以在做什么这件事情上面是一个非常值得商榷的东西。另外一个独立游戏的团队钱不多,所以如何在有限的资金下面做出一款有可能赚钱的游戏,这是独立游戏商业化真正要考虑的东西。就像乔布斯一样,我们站在独立游戏和商业游戏的交界处,这是一个有交叉入口的地标,而不是一个完全平行的两条路。
——————MU77工作室创始人陆家贤谈独立游戏的商业化思考
不做付费榜前150内同类产品超过三款的类型;中小CP不和有大厂背景的团队拼执行力、美术和技术的领先;比起完全创新,混合更安全;不做没有用户基础的产品;不做大厂布局的领域;将成长线剥离与核心玩法结合;一定要验证过收入模型;前期多测试;自研自运;成功的团队都不一样,不遵循套路。
——————MU77工作室创始人陆家贤谈独立游戏分享《冒险与挖矿》的心得和体会
从我们这个角度看到有三个明显的变化:第一个是游戏的品质发生了非常大的变化,在2015年上半年的时候大家还在聊的是《神经猫》这样的小游戏,到了年中的时候大家说的比较多的是《愚公移山》,到了年底的时候我们出现了传奇这样的游戏,特别是最近,H5游戏很多品质已经跟端游接近了;第二个我们感觉到最明显的变化,就是IP,以前的H5游戏其实坦白说都没有什么IP在这里面,但是最近其实我们可以看到向《大主宰》《传奇世界》这样的游戏都是带有IP的,这个趋势相当明显;第三个就是我们可以看到渠道现在变化特别明显,微信这个生态里面的公众号渠道,现在变成一个非常重要的渠道,它跟传统的还有点不一样,除了我们浏览器,除了APP,现在在微信这个生态里面其实慢慢的演变成这个渠道很重要。
——————腾讯高级产品经理郑磊谈H5游戏当下的发展趋势