文/南山
引语
2018第四季度,网易腾讯两大厂商接连发力,继网易《明日之后》引爆沉寂已久的中国游戏市场后,腾讯《仙剑奇侠传四》迎来不删档测试,紧随其后发起冲锋。
而就在仙4上线不久后,腾讯旗下《火影忍者OL》手游也即将于11月15日登陆苹果安卓双端。
官网预约超1600万——含着金汤匙出生的《火影忍者OL》
截止发稿前,《火影忍者OL》手游官网显示的预约量已经超过了1640万,跟近期爆款《明日之后》上线前处同一水平。
这么高的热度缘何而来?
首先,有着“火影忍者”这个“三大民工漫”之一的巨量IP加持就不多提了,此外还有一个重要原因是该作前身为腾讯旗下2013年发行的同名页游《火影忍者OL》。
关于此次“页转手”,其实《火影忍者OL》的研发团队“魔方工作室”在早年接受采访时就曾表示过《火影忍者OL》在未来会往移动端进行衍生。
而《火影忍者OL》页游发行至今已逾5年,在页游领域的市场表现一直处在头部位置,5年间积累了大量粉丝,目前在百度指数页游排行仍位列前三。
除了巨量IP和页游时期的用户积累以外,还有一个重要的明星营销为其带来了巨大的流量。
11月5日,《火影忍者OL》手游邀请到了当红女团“火箭少女101”成员赖美云,在全网发起了“忍者跑”活动为游戏即将到来的公测造势。截止发稿前,微博#赖美云忍者跑#话题阅读量超过2390万,讨论数达70余万。
那么问题来了,这款顶着火影IP且继承了页游“遗志”的卡牌新作,在实际的游戏内容上有什么亮点吗?
高页游还原度 泛卡牌玩法覆盖下的强策略性
首先,通过整理收集《火影忍者OL》手游测试阶段的资料,可以说其核心机制基本传承自页游,主要在视听表现方面进行了升级调优。
在笔者看来,《火影忍者OL》手游在宏观玩法上并没有什么大突破,整个游戏体系由传统的抽卡、刷本、竞技场等构成,属于“泛卡牌玩法”范畴。
但值得一提的是,虽然身处泛卡牌玩法的框架之中,但有别去传统卡牌游戏的数值对冲机制,《火影忍者OL》手游在“战斗机制”、“排兵布阵”和“忍者技能”上的独特设计极大加深了游戏的策略深度,想必这也是腾讯将《火影忍者OL》手游定义为“策略卡牌”的主要原因。
1.叙事性技能
由于IP游戏自带大量的IP粉丝型玩家,所以“如何与IP原作进行更完美的融合”一直以来都是摆在IP向游戏面前的难题。
大多数IP游戏选择的都是在游戏剧情的设计上对IP进行还原,但在《火影忍者OL》手游中,除了剧情还原以外,“叙事性技能”的特殊设定颇有新意。
“叙事性技能”官方给出的解释是“用技能讲故事”,简而言之就是结合《火影忍者》动漫中人物的性格所设计的特殊被动技能。
以自来也为例,其在动漫中的鲜明性格就是“好色”,时常偷窥女子澡堂,所以研发团队为其设计了叙事性技能“好色仙人”,使其在队内女性忍者释放奥义时受到相对应的增益效果。
角度刁钻的“叙事性技能”,不仅为游戏人物塑造了更加真实的性格,从另一层面来看也加强了IP的还原度,更加契合动漫粉丝向玩家的心理,在对这部分玩家的引流和留存方面都更具正向意义。
2.属性克制&九宫格布阵
首先,在《火影忍者OL》手游中,不同忍者对应动漫中的特性,有着不同的属性,其克制关系表现为:火克风、风克雷、雷克土、土克水、水克火。
其次,游戏的战斗阶段最多仅支持4名角色上场(1名玩家主角+3名招募的忍者),然而其布阵选用的却是九宫格的形式,与战斗机制和属性克制关系结合起来看,为游戏的策略性又加了一分。
游戏的基本战斗机制如下:
双方根据以“手”为单位的顺序的先后行动,越靠近敌人的角色行动顺序越靠前,每一排角色互相攻击,若当前一排没有敌人则优先攻击敌方阵形中最靠前的角色。
这样的战斗机制结合上九宫格布阵设定,带给玩家的是布阵策略上的博弈感,良好的布阵与属性克制可以实现以弱胜强,且进一步弱化了忍者之间的数值对冲,鼓励玩家多进行策略角度的思考。
3.羁绊追打
《火影忍者》OL手游中的忍者们,几乎都有可以实现“羁绊追打”的奥义或被动。
简而言之,就是当一名忍者使用技能对敌人造成“击退”、“浮空”等控制效果时,若队内有能接上其控制效果实现追打的忍者,则会无视行动顺序立刻进行连击。
以下图宁次和小樱同队为例,宁次若释放其奥义“八卦六十四掌”,则会对敌方造成击退,此时小樱的被动“暴怒一击”触发,可以立刻进行追打。
“追打”机制决定了玩家需要更多的考虑其阵容搭配,充分利用每个忍者的技能特性,尽可能在实战中进行多次追打,实现伤害最大化,若能通过多次追打使得对面率先减员,胜算自然大大提高。
上述的几个核心机制涵盖了玩家的养成方向、布阵思考和实战操作等多维度,构建了《火影忍者OL》手游的深度策略框架,也是帮助其在卡牌手游领域打出差异化的主要因素。
结语
不同于“端转手”的百花齐放,一直以来虽然传奇类、奇迹类、仙侠类的“页转手”MMO依旧活跃在市场上,但“页转手”仍然缺乏真正意义上的头部产品,其中既有页游与手游在研发、运营理念上的偏差,也有大部分页游IP缺乏足够的“IP知名度”导致。
对比下来,《火影忍者OL》比较特殊,上线后或将领跑“页转手”市场。
首先其巨量IP自带庞大的流量,并不局限于页游本身的受众群体转移;其次,《火影忍者OL》页游即是卡牌游戏,从核心系统来看也十分契合移动端的“卡牌”受众群体需求,不会出现MMO类游戏“水土不服”的状况,这可能也是腾讯移植过程中没有做大改动的主要原因之一。
此外,今年以来SLG、战棋等策略细分品类崛起势头极猛,在一定程度上表明了用户兴趣从数值游戏开始往带有策略性的游戏进行转移。在这样的市场大环境下,《火影忍者OL》自带的“策略深度”也迎合了用户的核心诉求。
目前《火影忍者OL》在TapTap的期待值为8.0分,这款游戏能否在Q4引爆游戏市场呢?只有等15日见分晓了。