从《战地1942》到今天《战地5》的正式发售,这个系列满打满算已经走过了16个年头。
这个常被拿来和“FPS天王”《COD》比肩的作品,虽然玩家与媒体对其的评价都相当之高,但在「市场」上却鲜有一款能胜过同世代《COD》的作品,今年《BO4》的大改动受新老玩家侧重面不同的原因褒贬不一,而这,几乎成了《战地》系列近几年最有希望在市场上胜利的一次.......
Dice工作室似乎也嗅到了一丝际遇的味道,别人取消单人战役,我们就增加单人内容,别人推出“大逃杀”模式,我们自不必少,以求达到别人有的我也有,没有的我也要有。
但与现实研发能力形成对比的是,这些内容上的填补并没有做的特别出色,甚至有“半成品”之嫌,围绕“战场氛围、真实性、游戏性”几大元素的主观讨论让老玩家对本次作品口诛笔伐,我们就此内容展开,和还在观望的玩家与心存困惑的玩家聊聊,《战地5》的方方面面到底怎么样。
将几个元素分批剖析,《战地5》它好在哪又坏在哪
新游戏的发布,代表着一个系列的革新与突破,即使不过不失也要在原有基础上增添元素,更有甚者破而后立,打破常规寻求一条新的道路。
初登《战地5》,体验并不能说好。
UI风格还是我最喜欢的那一类
一般FPS游戏内置灵敏度的数据是不相同的,玩家在不同游戏中会有不同的数值体现,所以大多数带有竞技性的FPS游戏会内置一个“训练靶场”,例如《Overwatch》和《红色管弦乐》。《战地5》自然也增加了这个模式。靶场不仅能用来调整你的DPI,还能达到测试枪械契合度、快速热身等作用,但本模式要在12月4日才会开放。
有趣的是《战地5》正式发行日期是11月20日。
宣发时本作称将会有多个新模式的加入,分别侧重于“大逃杀”“协同作战”,但在首发版本中并没有同步上线。
官方解释“为防止模式过多,玩家玩不过来,所以分批上线。”
笔者主观解读一下:“新模式的一次性加入可能让玩家丧失对传统旧模式的兴趣,导致各个模式的玩家热度不均,无法感受最完整的游戏内容。”
这样说是不是就有点道理了,但“训练靶场”也在这句话的包含范围内吗?
大家都知道,战地系列的枪械和兵种等级是挂钩的,因为「喜欢一把枪而奔着某个兵种」去的大有人在,新玩家入坑时也会根据枪械风评来选择第一个要肝的兵种,但假如数十个小时的等级解锁与成就解锁出来的并不是很适合自己,这会让时间有限的玩家感到异常挫败,同时这也是前作中「休闲党」呼声非常高的功能,而训练靶场能简单有效的解决这个问题,《战地5》既然实现了这一模式,说明Dice对玩家反馈持积极态度,但在已正式发行的版本中却并不开放,实在让人费解。
这本来是个加分项,却变成了一团空气,在玩家圈里落下了一个坏口实,被揣测其游戏内容的完整性。
基础功能的关闭,不免让人怀疑其“半成品”的可能
提到枪械,就不得不提与之绑定的兵种。很多玩家在初次试玩以后认为本作的兵种平衡极其糟糕,“斟茶兵”走下神坛成为了最弱兵种,无论是信号弹还是索敌望远镜都变得“极其鸡肋”。
笔者对此质疑有不同看法,因为这套说辞大多来自于《战地1》且只玩过《战地1》的玩家,前作中的「致死距离」设定直接将该兵种推上神坛,甚至有过分强调“狙击手”地位的嫌疑,新作只是将此平衡,降低了非爆头收益,让侦察兵回到他本身的职能定位,而非喧宾夺主的“狙击兵”。
虽说本作中的信号弹非常荒谬,但ZH-29的威力却极其恐怖,和枪械伤害成正比的是风险,同时在子弹数量与子弹威力间取得了平衡,快则半秒杀人,却因为载弹量不能盲目使用,绝不会泛滥成前作中的全民Noob1918。
但《战地5》也并不是将平衡性做到了出色这一地步,本作中以轰炸机为首的飞行载具成为了所有陆战单位的噩梦,几乎是前作两倍血量的轰炸机肆意在空中捞着薯条,而防空设备犹如虚设,我们很容易在一局对战中被几个飞行老狗控制战争走向,变得毫无游戏体验,换言之本作强调了“空战”的地位性,假如对面有一位金牌驾驶,己方也必须派出一名与之相对的人员狗斗,地面单位变得毫无话语权。
而陆地战场,也因为取消了侦察兵以外兵种的「索敌」技能变得极其暧昧。
如果形容《战地1》刚发售时的景象,大概就是一群“体操大佬、滑铲兵”用滑铲带着AA12在毒气弹中开启杀戮盛宴;砍掉滑铲后便是“狙击兵”手持马提尼,一发信号弹大哥全部点完。
本作中取消了简单粗暴的按Q检索,整个地图不再有大量的红点在地图中标注出敌人的位置,因此《战地5》在游玩时会给人一种“特别乱”的感受,地图空荡荡,却感觉四周都是人,从全民莽夫变成了全民怂X。
因为没了简易索敌,蹲的再深也不会在地图中显现,让你安心当个伏地魔。用前作的玩法,难得遇到和你一样的玩家,也只是《COD》招牌式的全场干拉,有心无力。大部分前作玩家都强调自己在《战地5》中“瞎了”。
这无疑是游戏性向真实性让步的举措,而好坏我们难以定论。军事迷觉得这很好,地图这种魔幻的信息体现方式毁坏了战争的气氛,而前作游戏玩家则觉得这样玩起来很不爽,很别扭,官方不应该鼓励蹲X玩家。
全员侦查,全员狙击,点外开枪,死不移动,这是前作低质量局的体现,而本作中无论你是什么兵种,都被刻意提醒“要蹲不要莽”,不愿意当个伏地魔只能被逼着去开载具,既不愿意蹲又不喜欢开飞机的最后只好当个“跑酷医生”拉烟救人。
毕竟真实战争,谁会允许一个人乱冲呢?众多大战场FPS里,要知道《战地1》也是极少数允许莽出一片天的游戏。
认真思考一下,为何《红管》玩家大多对《战地1》玩家抱有偏见,可能就是过分强势全能的“狙击兵”和“滑铲兵”的存在吧,以真实战争为噱头,却是所有硬核游戏中最不真实的作品。而《战地5》只是回归真实战争这一初心,让战争气氛更加弥漫而已。追求真实性和游戏性的两波玩家自然可以分庭抗礼各抒己见,但不能张口就来认为这一改动是“失败”的。
同样,本作也有真实性向游戏性让步的地方,比如弹道扩散。《战地5》弱化了前作的弹道分布,子弹不跟镜的特点,本作的弹道相当直,既不是旧作的投石机,也没有前作非常大的移动惩罚,这给传统FPS选手带来了极高的上限,只要瞄得准,跳飞机跳摩托跳坦克;飞着跑着滑铲着,任何情况你都有一击必杀的可能性。
本次《战地5》放出的唯一一个新模式让人眼前一亮,初玩时非常有新鲜感,即「以一场战争为背景,玩家扮演其中士兵体验真实的每一天」。游戏流程以防守方展开防线,进攻方跳伞抢占为基调展开,让人血脉喷张,并且将一场战斗分为一天一个单位,每天一场战争。
但多次游玩后我却被这个看似真实有趣的设定给难为住了,因为是既定的剧本,所以你在游戏过程中的表现对中盘剧情的影响非常有限,即使你将敌人打得落花流水,也很可能在既定剧情里成为失败溃逃的一方,这让「用剧本烘托战争气氛」的做法变得十分鬼畜,没有跳脱出框架的设定反而沦陷其中。
《战地5》的剧情方面,如果没有过多的BUG我可以给一个中规中矩的评价,但大量的BUG和战地系列祖传“弱智AI”可把我难住了,动辄两个友军卡住大门把我堵死在地堡内让人非常窝火,而游戏退出载入的LOADING界面又极其容易黑屏卡死,反复的折磨着我的每一根神经。
总的来说,对于只玩过《战地1》的玩家,本作有非常多需要再适应的地方,而狩猎较广,有《红色管弦乐》《战术小队》《叛乱》经验的玩家,则很容易能接受一些原有设定的改动。毕竟《战地》系列并不是传统玩家口中所谓的“硬核”游戏,它更像一部好莱坞大片,只是看起来像那么回事而已。所以才有了口口相传的“战争氛围”,这也不过是迫击炮飞机坦克共同演绎的宏大场面罢了,以真实方向来看,《红管》的氛围更偏向真实战争,《战地5》则是一如既往的偏向“观赏性演出”,在视觉性方面更胜一筹,但这也不代表孰胜孰劣,只是侧重玩家群体的不同。
你看,本作取消了迫击炮,取消了简易索敌,以官方的口吻来说“强调了侦察兵本职功能的地位,减少了狙击枪过于突出的性能”,从而形成侦查索敌、拉烟冲锋的配合情景,只不过现实中我们都向功利妥协,往地上一躺守株待兔。
一项举措必定带来正反两面,而「结果」本身是根据“实行者”来决定,并非开发者亦或是策划。不是策划想让大家蹲,而是玩家觉得蹲起来更容易。
很明显的是,造成这一现象的根本是收益不等,玩家抉择出更容易的一项选择是无可厚非的,只能说游戏策划并没有在这之间取得一个好的尺度,美好的想法总是经不住现实的功利。
原力是功利性的终极体现,《战地5》的外挂已经开始有点多了
一些非常不好的地方必须的指明
如果说游戏设定的改动是好坏参半,对应不同玩家群体的需求呈相反意见,但游戏中确实存在一些必须要指出的客观性问题。
比如BUG,诚然任何游戏都存在一定数量的BUG,但从B测开始的BUG直到正式发售也并未解决这件事就不能宽容对待了,笔者将这篇评测放到20号以后也是为了等正式版公布后EA、Dice相关方的回应,不过我们等来的是一句“12月4日”大更新。
从行业里的新闻来看我们很难揣测Dice遇到了什么难题,但就内容呈现来看无论是诚意还是质量都让人难以给它《战地1》那样高的评价,在游戏发售初期,综合大量的负面评论及游戏质量的反馈,得到一个平均线下的分数几乎是顺理成章的,这也是为何数家媒体统一口径的原因之一。
最后说一个主观问题,满战场都是女兵,这也太奇怪了吧?
综上,新模式虽有创意却欠缺细节把控,整体细节缺乏打磨,大量的BUG影响玩家体验,游戏设定方面的更改笔者认为在“游戏设计角度”方面是健康的,表现了DIce对该系列保持探索和追求的心态,并非一个机制设定吃老本吃到死的“怠惰”,而客观存在的诸如“光效、建模、地编”等元素会因为不同玩家的参数设定得到不同反馈,本身是较为优秀的,却因为人各有异会得到“加分、扣分”不同的答案,遂只在过分夸张的“光效”这一几乎击溃了80%玩家眼睛的设定扣一定分数,最终给出7.7分。
“它可能在未来的某一天成为出色的终极作品,但现在只给玩家画了张大饼,你要问他面粉带了吗?他回答你小麦正在种呢。”