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军方游戏昵称英文—游戏昵称英文前缀?

时间:2023-05-24 作者:佚名

曾几何时,射击游戏指代的并不是那些在掩体里站桩对撸,亦或是需要拼命按F键QTE把敌人给弄死的游戏,而是那些控制着一架有着不科学火力的小型战机,倾泻着无限机炮与导弹,直到把前来送死的敌方大军轰到渣也不剩的质朴作品。在那个年代,我们称呼它为STG。

雷电V,象征着传统STG的王者归来。

它们曾经代表着整个游戏业,也经历过辉煌与衰落,但令人惊讶的是,它从未离开过我们的视线。一个射击键,一个炸弹键以及八个方向就构成了游戏的全部体验,无论是不断超越自己的得分达人,还是想要发泄掉一周压力的上班族,都能在三分钟内得到满足。在如今越来越注重丰富体验的游戏业来说,简直就如同返祖归宗的素食主义。

大家坐在一起连打,射击游戏就是这么简单

恰逢《雷电V》发售之际,我整理了一些历史上各个时期的STG留名之作。希望能借此记念这个类型带给我们的一切美好。

STG就是游戏业本身。

《太空入侵者》

站立式机台的《太空侵略者》,同时推出的还有鸡尾酒台式。

说到STG,《太空侵略者》永远是一部绕不开的游戏。这款由西角友宏制作的游戏与吃豆人和马里奥一起,成为了游戏业的文化符号。它的游戏设计非常简单,玩家操作着地上的炮台(可能是地球最后仅存的希望)对抗5X11方阵的外星怪物,每次发射一枚炮弹就可以消灭一个,然后进入下一关周而复始。这款游戏在当时罕见地提出了人机对抗的概念。更早的街机游戏往往通过双人对战,或设定时间限制,来给玩家制造出玩点。但《太空侵略者》却是一款CPU控制的外星人,与玩家的炮台存在着杀与被杀关系的作品,同时它也催生出了一项伟大的工作——关卡设计。

每过一关都会强制下压一层的侵略者们,最后步步紧逼的样子令人绝望不已。顺带一提绿色的部分是用屏幕涂液实现的。

至今侵略者的造形依然是游戏业最著名的符号

《太空侵略者》热潮的缩影,连咖啡馆也全都放上了这种鸡尾酒台式的框体。

虽然关卡都一样,但是《太空侵略者》每一关都会让外星人们更压低一层,玩家若被外星人到达底部即被压杀而Game over。所以每一关的条件都会变得更严苛,同时对玩家的压力也更为沉重,而过关的快感也就越大。中毒般的设计令《太空侵略者》在1978年造成了日本硬币短缺,甚至许多街机厅里唯一的游戏就是《太空侵略者》,用户群则从白领到无业人士,学生到家庭主妇,无所不包。它孕育了日本游戏的黄金年代,从世嘉到任天堂,无一没有抄袭过这款作品。

《小行星》

《小行星》框体,独特的转向操作令人印象深刻

《小行星》是一款非常独特的射击游戏。它充满着那个年代美国游戏的复杂,甚至与日后的大多数STG都有所不同。它由雅达利公司于1979年出品,你需要控制一艘宇宙飞船,在小行星带与飞碟的夹击之下打出生路。与《太空侵略者》束手束脚相比,它是一款在操作上非常自由,同时也更加细致的作品。在这款游戏中,玩家需要先控制飞船的转向,然后使用一个推进键来让它前进。我敢发誓,它玩起来真的很像在驾驶一艘飞船!因为它有了舵的概念。与敌人之间的战斗看起来也像一场真正的Dogfight。

当时看起来的话小行星的画面就是这样,是不是很有70年代科幻片的感觉?

去年的新作《宇宙战士Galak-Z》采用了与小行星类似的操作

最酷的是,《小行星》还是一款使用了矢量图形技术的游戏,让它看起来画面上每个纯线条都很清晰。矢量图形技术也是早年3D游戏的一大派系,著名的《战争地区》与《星球大战》街机都使用了这种技术。

日本游戏的崛起,玩家群体的建立。

《铁板阵》

《铁板阵》海报,“越玩谜团越深”的标语暗示了这是一款世界观复杂的作品

虽然《太空侵略者》是一款极棒的游戏。但这依然不足以让日本在游戏工业上超过美国。但随着雅达利带来了游戏业的冬天。任天堂与Namco在游戏业中打出的一套组合拳(大金刚与吃豆人)加上FC的大热。很快日本在游戏工业乃至文化上占据了主动。而《铁板阵》就是在这一背景下诞生的游戏。

纵卷轴由此诞生,同时游戏还区分了对空和对地不同的武器

卷轴全景

会往画面侧边逃走的硬币状敌人

初见《铁板阵》时,首先会为它的纵卷轴关卡所震惊,它几乎确定了所有纵卷轴STG的要素,比如在道中以一定阵列袭来的敌人,Boss角色的设计,以及需要玩家躲避的危险地带(铁板阵部分)。并且还将对空武器与对地武器加以区分,对地爆弹需要进行瞄准锁定才能击中,纤细的操作与旋风般的爽快感结合在了一起,从而成为了继《太空侵略者》后第二人气的STG。

被中国当成译名的著名不可击破的铁板地带,围绕着256发子弹能否击破铁板当时有许多传说(实际不可击破)

同时,远藤雅伸也成为了游戏历史上第一位有名有姓的制作人。一切都因他偷偷在游戏里加入了一条秘技,能够让游戏显示出他作为制作人的名字:EVEZOO。从而被粉丝们奉为神明。另外,他还将自己对于游戏的许多执念与思考带入到了游戏里:为何敌方的战斗机就一定要撞到自己的枪口上送死?敌人也应该是有求生欲望的。带着这种思考,《铁板阵》最初遇到的敌人トーロイド,便会在飞来后又马上刁钻地飞走,将击破的挑战与对敌人注入的思考结合在一起。当时的远伸很喜欢TRPG游戏,还为这款街机游戏编写了庞大的故事甚至专用的语言。

在开头特定操作,会出现远藤雅伸留下的EVEZOO的签名

曾经的田尻智,没人能想到写1000万分打法的宅男做出了1000万销量的游戏。

打开深度游戏迷世界的远藤雅伸与《铁板阵》街机

《铁板阵》也孕育了最早的玩家社区。也就是最早的“游戏宅”。由游戏本身充满着奇异的元素,所以许多隐藏要素和Bug,都被玩家不断发掘并形成了口耳相传的效应。日后创造了《口袋妖怪》热潮的田尻智,在学生时代就依靠编写《铁板阵》的同人攻略本《铁板阵1000万分打法》而出名。从而以此为契机,成为了第一代受到游戏感召而加入游戏业的人。

《1942》

1942海报,闪电击坠的应该是一式陆上攻击机

与如今拥有《街头霸王》、《生化危机》等全世界大人气品牌的大手企业形象不同,1984年的CAPCOM还是一家刚刚从当时的Irem暗渡陈仓而建立的小公司,但其宽松的用人制度却让刚入社的冈本吉起日得到最大限度的发挥,很快便诞生出两款STG游戏《孙孙》(孙悟空的孙子,便称为孙孙)与《1942》。

这是冈本吉起还在Konami时制作的STG《时空战机》,当时就可以看出他对二战题材的兴趣。

在当时空前写实的画面,吸引了许多热爱军事的玩家

当时的STG不外乎以宇宙战争,未来世界为背景。突然出现了一款以二战为主题的游戏,让人感觉到一股真实的厚重感扑面而来。自机是二战时美军的传奇战斗机P-38闪电,对抗的敌方日军则是以零式、秋水等二战机体为原型的架空机体。游戏最大的特色就是增加了能够在紧要关头逃出生天的回旋动作,被许多STG游戏视为范本,即日后炸弹保护的设计。由于冈本吉起在玩射击游戏时,感到被逼入死角后束手无策的情况令人相当烦燥而特意加入了这样的系统。

巨大Boss,亚也虎

使用有限的回旋来避弹的设定日后发展成了Bomb

除了“保险”的设定,《1942》还存在着让当时玩家震憾不己的超大型Boss“亚也虎”,分别在第7关,15关,23关和32关登场,其巨大的身长贯穿了整个屏幕,造成了巨大的热潮,由于其冲击力过强,成为了游戏的看板级角色。

横卷轴三大名作,STG冒险的时代。

《宇宙巡航机》

美版海报(美版名Nemesis),从海报就能看到超越1985年的表现力

虽然在1980年,用矢量图形制作的《防卫者》已经引入了横卷轴射击的概念,但真正为业界竖立了“这才是横版射击”样本的《宇宙巡航机》才是真正的奠基人。玩家需要操纵超时空战斗机Big Viper与亚时空星团战斗。它不仅对于STG是一款革命之作,而且对于许多关卡制游戏都有着深远的影响。

《宇宙巡航机》在社内被当作是1981年的作品《紧急出动》的续作。

大魄力的Boss与诡异的生命体设计,如今看来还是很震憾

首先我认为它是最伟大的地方在于加入了复杂而又丰富的关卡,而不仅仅只是以往的游戏只是在敌人的数量,难度上不断加强,本身关卡却在不断重复。在《宇宙巡航机》中,你要穿过火山与巨石阵,在会吐出激光泡沫的摩艾石像中求生,穿过层层的触手与细胞壁,最后到达巨大的机械要塞。它不只是丰富了玩法,而且传递给了我们一个重要的信息——我们的确在进行着一场伟大的历险。自机随着不断地深入敌阵,场景与敌人也在发生着变化,令射击游戏也有了无形的叙事。

三面摩艾神像地带,奇葩的设计让摩艾也一度成为了Konami的吉详物。

当然,《宇宙巡航机》的杰出并不止于这么棒的关卡,它还独创了一套可自选的战斗机升级系统,你可以自由地选择要先将自己主炮换成激光,还是增加导弹,甚至还能够创造出一个自己的分身,我的天,它们长得可真像精子,鉴于最后会打到这些太空怪物的细胞壁里,这个想法可真是太邪恶了。

《大流士》

继《太空侵略者》的巨大热潮后,Taito成长为了日本一流的街机商,但射击游戏领域却被后来居上的Namco抢夺了先机。但在1986年,射击游戏的王者再度归来,这款名为《大流士》的游戏要从全方面对当时的街机玩家来上一次洗脑式的冲击。

看看这样图的比例!你们就知道这款街机有多棒了吧!

有着高度文明与科学的星球大流士有一天受到了异星人贝尔撒的袭击,住民大半死亡,大部人逃往地底等待着灭亡之日的到来。为了突破重围,从幸存者中选出了一对男女乘坐战斗机“银鹰”,希望他们能够突破重围,找到能够居住的新天地……大流士的故事就在这一番史诗与悲壮的气氛中展开。

Boss全都是深海鱼类,配合背景有种神话感

《大流士》无论如何看起来都像是在《宇宙巡航机》影响下的产物,自机有主炮、导弹与防护罩三种类的装备,在布满了地型的关卡中推进。从游戏性角度,甚至还不如《宇宙巡航机》,毕竟它既没有自选的武器升级,也没有带着四个子机的爽快。但《大流士》却在感官上做到了当年的极致。首先它采用了整整三块屏幕拼接在一起,组成的超宽屏框体,游戏画面绵延不绝,甚至超出视野范围;其次,它还有堪称有史以来最庞大的关卡数量,以英语26个字母表示,即总共26关,以树状分支排列,每次玩家可以攻打其中的7个关卡。

与一般街机不同的近似体感机一样巨大的框体。

而除此之外,最引人注目的莫过于那些深海鱼造型的敌方战舰,其凶猛的火力与诡异的形象,配合Boss出现前那一句”敌方巨大战舰接近中“的字样,一个令人敬畏的杀戮机器的形象缓缓升起。从化石鱼、水母乃至海马,水里的一切似乎都被Taito做成了Boss。宛如克苏鲁与多炮塔神教的合体。Zuntata的音乐与战斗时背景的壁化也为这场战斗增添了更多庄重的气氛。

《R-Type》

《R-Type》的海报,我只能说,太酷了

IREM或许从来没有当过街机老大,但是它们的作品在机厅里一直都是精雕细凿的代名词。从《铁钩船长》到《忍者棒球蝙蝠侠》,从《Gun Force》到《海底大战争》,Irem就像你可靠的汤米叔叔,它不会宣宾夺主,抢了《街霸II》这种超级大作的风头,但永远都用朴实的品质打动你。 但唯有一款游戏,能称得上IREM的大明星,它就是《R-Type》。

封面的巨怪即是第一关Boss。抄袭《异形》?这不重要啦

如果你认为《大流士》相比《宇宙巡航机》还只是一种倒退的话,《R-Type》则是全面的超越,首先它不仅具有多样化的升级道具用来加强自机的火力,从而能让这架战斗机喷出火舌或射出激光,同时还加入了蓄力枪的设计,玩家按住射击键蓄力的话便可以发射威力强大的能量弹,连打与蓄力交替进行,形成了独特的节奏感。比前两部作品要更重视射击的战术。

作为游戏中第二名物的巨大战舰地带,嗯……压迫感十分!

其次,《R-Type》在升级自机后,能够得到一个圆球状的独特装备,名为POW装甲,它可以附着在自机的前方或后方,玩家可用此POW装甲来主动抵挡子弹。同时,POW装甲还可以发射出去,停滞在一个地方独自攻击,发射出去后,自机也可通过这一手段来更改它装配的位置。如果说蓄力枪的出现增强了STG的攻击战术,那么POW装甲则是强化了防御战术,游戏不再单纯依赖于玩家的躲避能力。可以说旧时代横板三部曲最鼎盛的篇章。

《宇宙巡航机III》之后,STG从曾经的王牌类型渐渐失势,新作越发核心化、宅化、Maniac化。

《四国战机》

充满个性的角色群,共四个国家,分成1P和2P

Video System出品的高难度STG,如同旋风一般的弹速与二周目,难道鬼畜代名词的STG时代就要到来了吗?《四国战机》的诞生并非偶然,在它之前,早已有许多高难度的核心向STG,并且这些类型正越来越大量地占据机厅:《达人王》、《鲛鲛鲛》、《究极虎》等游戏正在疏离普通的STG用户,本应面向大众市场的《宇宙巡航机III》也难度陡增,加上游戏本身的机制导致只要死一命等于全盘Game Over,成为当时屈指可数的鬼畜游戏。一时间,原本在体感机大潮下勉强维持着份额的STG再次滑坡,而1991年《街头霸王II》的推出更是宣告了江山易主,《四国战机》便是在这样的背景下诞生的。

细腻的像素与旋风般的游戏速度让《四国战机》杀出FTG的重围

玩家在游戏中需要操作雄猫,鹞等现代战斗机,与意图毁灭全人类的谜之组织战斗。一眼看上去是非常硬派的现代风STG,然而为了世界的存亡而奋战的飞行员却是从神秘的日本忍者、可爱的偶像歌手、到维京海盗,各种各样个性十足的动画人物接连登场。四个国家总共8位角色,任何人都能找到自己喜爱的人物。

相比起当时其它STG游戏,《四国战机》的子弹速度异常之快,在刺激之余,大幅缩短了关卡长度,一次性通关一周目大约只需要二十分钟,成为后来这一制作组的惯用手法。让玩家不致受到过度的压迫。

最终Boss战在太空大战猿猴,充满了制作组独特的恶趣味

除此之外,玩家到了游戏终盘时,还会破天荒地出现飞向宇宙,太空猩猩大战的奇异B级片展开。各种各样具有深度趣味的元素加上讨喜的角色,令《四国战机》在当时成为逆潮流而动,形成大热门的STG。

《武装飞鸟》

封面是中国仙术师与玛丽欧,突显角色魅力

前述的《四国战机》制作组一部分核心成员很快在一年的脱离Video System,成立了一家新公司,名为彩京。对于许多90年代一直泡在街机厅的“坏孩子”来说,彩京几乎就是STG的全部。在最初独特战国风情的《战国Ace》之后,又一部角色更漂亮,敌人更具魅力的新作品再度问世,即这款《武装飞鸟》。

中村博文的插画真的很棒

与当时许多游戏不同,游戏中的Q版形象也十分可爱。

时间是19世纪的欧洲,传说世界上有一枚能够实现任何愿望的阿特拉的魔镜。为了得到这枚魔镜,各种各样的角色在世界各地收集魔镜的碎片。其背景将魔法奇幻与蒸汽朋克相结合,产生出了一个丰富而绝妙的幻想世界观。主角共有五人,由中村博文设计,分别是(自称)大魔导师玛琳的末代子孙的元气娘玛利欧,有着小恶魔的性格与凶恶的野心,彩京的看板角色;考古学家阿修,疑似萝莉控,利用背后的推进背包飞行; 巴尔那斯,俄罗斯军方开发的空中自动兵器1号,最强的机器人;阳娘,中国出身的仙术美女,手中有着能够伸长的棍子,被人怀疑真身是一保猴子;子铁,60岁的工匠师傅,架驶着自制的人造直升机,利用自己无穷的体力来令其起飞。与《四国战机》同样,如果双打的话还可以看到这些角色的互动对话。

游戏中的恶人三人组也不错哦,有龙之子经典动画的感觉

与《四国战机》一样,游戏后期出现的敌人也以奇葩为主。果真是同一个制作组的产物呢

《武装飞鸟》虽然看起来与《四国战机》乃至《战国Ace》在玩法上并没有多大变化,但是完整的世界观与精致的敌我角色,彩京一惯的爽快射击感与独特的蓄力攻击,以及让玩家不断深入的超高难度二周目设计,都让它成为了彩京的看板之作。

弹幕的诞生,究极的重度元素,走向单一的STG。

《怒首领蜂》

《怒首领蜂》的海报,着重突出游戏超出常理的火爆

由STG历史上传奇会社Toaplan的旧成员,以及一部分Compile社员共同组建的街机STG公司Cave所制作,开启了STG新世界,同时也让用户越发核心化与小众化的划时代作品。《怒首领蜂》真正意义上发明了弹幕游戏,并且在第一款作品时将游戏发挥到了极致。

感受狂风般的弹雨吧!

剧情承接前作《首领蜂》,星团外围护卫的第七星团舰队突然失去连络,同时“机械化星人”部队袭来。在束手无策之下,龙根纳大佐决定让最新锐战机”超最强扑灭战斗机DON82“承载最后的希望出击,是弥漫着浓厚中二感的故事背景。玩家需要操作三种类战机的一种,使用按住射击的激光炮与连打的散射弹来对抗敌人。初见是没有任何特色的Toaplan得意的科幻题材,但实际玩到后,所有玩家都被游戏中惊人的敌机数量与同屏弹数给压倒了。最大同屏弹数245颗,在这种情况下,玩家操作的自机已经不再是”躲避“子弹,而是在子弹的激流中穿行了。

作为IKD创意源头的《Battle Garrega》

二周目的最终Boss(伪)蜂。身形令人生畏

Cave的IKD(池田恒基)在看到Eighting制作的名作《Battle Garrega》后,惊讶于这款作品第二关的Boss的海量直飞弹。当时正在制作《怒首领蜂》的他于是改变了游戏的整体设计,将其完全强化为弹幕系的射击游戏。然而,同屏这样巨量的弹幕,必然会造成难度过高的问题,令核心玩家也难以掌握,于是他作出了对于弹幕游戏来说最重要的改变——缩小自机的中弹判定(变成一个点),同时缩小敌方子弹的伤害判定,同时敌弹的速度在一周目时也有所降低。如此一来,虽然玩家在看到这款游戏时会望而却步,但实际玩起来的话却并不会比彩京的游戏更难。过关后反而会产生”好像我也挺强的嘛“的错觉,有着比以往游戏更强烈的成就感。

以下有剧透注意

如同高级刺身一样的火蜂

打通游戏的一周目后,游戏真正的敌人龙根纳大佐便会现出真身,原来之前玩家与之战斗的敌人正是之前消失的第七星团舰队,而玩家则自己的同胞全数杀死。面对已成为弃子的玩家,大佐发出狂言,要用绝望的军力将主角歼灭。自此二周目方才开始真正的战斗。玩家虽然感到兴奋,但很快就体会到了真正的地狱图景。大幅提升的难易度与强到吓人的Boss战已经让人绝望。不懈努力后,玩家还要面对真最终Boss“最终鬼畜兵器”火蜂,虽然身形娇小,但却有着几乎超越了极限的同屏弹数与超快的弹速,以及独特的子弹走位,一时之间几乎无人可以一币打通这一Boss,甚至日后推出的攻略DVD也没能在无损的状态下过关,可谓是真正引发现象话题的Boss设计。

《斑鸠》

《斑鸠》海报,上面的宣传语是“射击!“”回避!“然后……”被打中!”

神格化的STG,由SEGA的死党,守护2D玩法最后大旗的财宝制作。在具有与当时任何STG都不相同的独特气氛的《闪亮银枪》之后,《斑鸠》以更加完备的状态推出。在DC已经停产的2002年,还能玩到《斑鸠》大气而独特的STG,莫名中也有些感动。

黑白相间的配置让玩家更有种益智游戏的快感

独特的宗教(佛教)与东方文明下的科幻世界观,主角为了反抗“凤来之国”而驾驶着战机飞铁块战斗。首先,《斑鸠》显而易见的特色之一便是“属性”的设计,自己与敌人都有黑与白两种属性,自机通过反色键来转换属性。如果同色的属性的子弹即可吸收,并成为自机发动激光攻击的能量。如果是反色属性的子弹则会被击破。这一设定让躲避子弹不再是一种消极的行为,而成为一种主动的行为。

由于有着吸弹的设计,所以《斑鸠》许多Boss都能使出看似无法回避的攻击

另外,游戏的核心赚分系统是Chain连锁,同属性三个连续击破即可得到加分,不断三个三个连续击破的话,最多可得到25600的加分。而Miss一下即清零重新从200开始计算。由于敌人排布多为黑白交替,所以为了不打到错误的敌人,玩家需要控制好自己的射击频率一下下点射。将STG一直以来忽略的射击技巧重新抓起,宛如《太空侵略者》时代的打法在新时代新生。

排列成3的倍数的敌人,必须严格控制子弹才能保持Chain连锁

《斑鸠》在系统上的锐意进取,但同时将STG的无脑爽快也打破了,同时吸弹的设计更要求玩家对关卡时进行背板。对一般玩家的入门门槛甚至超过了Cave的鬼畜游戏。但毫无疑问地是,当真正灵活使用其系统过关赚分时,观赏性与快感几乎在STG游戏里是绝对的No.1。

走进死胡同的STG,还是绝处逢生?

在进入2000年后,随着Data East、彩京等厂商相继倒下,许多原先制作STG的会社也开始放弃这片领地。Cave极力维持着STG最后的一块领地,并其间还有新锐的Alpha System的《式神之城》、Grev的《天翔铁骑》等新作问世。但谁都能感到,传统的STG正在死去,越来越核心化的后果就是伴随着核心玩家的不断流失而死亡。Cave依然有许多堪称杰出的作品,无论是系统复杂的《长空超翼神》,还是以可爱角色吸引LU的《虫姬》,都获得了相当的认知度,但在2013年,为STG玩家持续提供了近20年名作的Cave也结束了这场孤独的长跑,推出了最后的作品,《怒首领蜂 最大往生》与《真赤刀》后,发出了专攻手游的无奈宣言。

Cave的“遗作”之一《最大往生》,我们真的再也看不到这样的游戏了吗?

STG真的走到了穷途末路吗?除了我们这些还在死硬地坚持着刷新自我的游戏老炮外,它真的被时代所淘汰,只给后人留下一些不可触及的历史篇章吗?

绝非如此。

STG不再属于商业化的大制作项目,但在网络下载服务越发成熟的今日,许多游戏人可以通过非全价的方式来贩售这些“过时”类型的游戏。比如在XBOX360早年Live Arcade上突然爆发出巨大人气的双摇杆STG《几何战争》、Housemarque改编自Amiga经典STG的《超级星尘HD》、亦或是《像素垃圾:横卷轴》,均以极其低廉的价格贩卖,并以独特的创意与风格取胜。降低价格与销售的门槛大大降低了制作风险,制作人也可以借以尝试更多种类的设计而不必拘泥于原本的规则。将射击游戏从一成不变的弹幕泥潭里拉出来,重新变得丰富多彩。

改编自Amiga经典的《超级星尘终级版》,直到PS4还有续作。

用复古方式诠释经典玩法的《像素垃圾:横卷轴》

其次,同人游戏、独立游戏业的许多游戏制作人从STG中获得成长,如今他们怀着比前辈更高的热情投身于STG的开发中。被尊为“神主”的Zun的“东方”系列游戏甚至引发宅男圈中疯狂的热潮被奉为同人作品四大支柱之一,并至今屹立不倒,衍生出了无数周边产品。其脱胎于《奇奇怪界》的独特日本妖怪与巫女的可爱世界观,不输Cave的弹幕乐趣以及简单明快的系统令任何对STG苦手的人都可以乐在其中。同时《Jamestown》、《Velocity 2X》在独立游戏界也具有相当地水准。前者相当于是Cave风格游戏在现代的重生,而后者则结合了减速,瞬移等玩法,将传统STG无法控制的卷轴也交由玩家来处理,有许多经过深思熟虑的作品。而在近期推出(目前PSN免费)的《GalakZ》将《银河战士》的地图探索与《小行星》类似的操作感结合,成为了前所未有的STG探索游戏。

可自由控制卷轴快慢与瞬移的《Velocity2X》

当然,最传统的STG依然是我们的最爱。虽然Cave已经不再踏足这一市场。但我们在PC和街机上还可以玩到三屏的《大流士冲击》,不仅加入了四人Coop,并设计了上千个任务等待玩家去攻打。Moss也已推出了《雷电》系列的第五部正统续作。这些全新的作品再度被直销和独立游戏所带动,延续了他们应有的生命。

重生的《大流士冲击编年史》还是惊异的三屏长度!

永不言败的《雷电》系列,现已展开五度冲击

归根结底,为什么我们要玩射击游戏呢?是为了不断地超越极限,在疯狂的难度下突破重围吗?是为了充满魅力的角色,为了其中精彩的故事吗?是为了那面对重重的敌阵,而不能认输的英雄主义吗?或许都是,又或许,我们只是想重新体验当年那份单纯而直白的快乐,体验自己爱上游戏的瞬间。

(最后,要说声对不起,整篇文章里竟然没有出现一款东亚Plan(Toaplan)的游戏抱歉了!)

贴上我最喜爱的东亚Plan游戏海报以示纪念:

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