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【关于斧头的微信小游戏名字】《骑马与砍杀2 霸主》评价:我可以活到老学到老,一直玩这个游戏。

时间:2023-03-11 02:11:11 阅读: 评论: 作者:佚名

“三年后又是三年,三年后又是三年,快十年了。”

正如《无间道》大使解释的那样,自《骑马与砍杀2 霸主》发布2012年的第一部预告片以来,这款游戏的开发时间确实接近十年了。有多少青葱少年成为了留胡子的大叔,连土耳其总统都忍不住访问TaleWorlds工作室发表“探访,真正督促”的慰问。

今天长寿的我们终于迎来了它的先发制人体验版。

说实话,前作《骑马与砍杀 战团》的量更接近独立游戏,《骑马与砍杀2 霸主》的开发周期,以及官方太低的态度,一度引起了人们对其质量的担忧。但是我明显看不起土耳其人的死亡能力,那本笨拙认真的开发日志证明游戏的完成品也是可靠的,等待其实是完全值得的。

治好了半身不遂,我变强了

,因为这个充满活力的“中世纪沙盒”能容纳太多东西,所以要描述割法是一件困难的事情。往返于各大城市,穿梭于各大州,成为赛场上受人喜爱的斗士,精通内政和权术,有时还会给其他领主戴上绿帽子。但是让大多数玩家感兴趣的部分可能仍然是宏伟的领导作战和刀锋格斗。

在《骑马与砍杀 战团》以下的版本中,一开始的战斗经验非常有说服力。梦见白应,困住敌人的玩家会发现自己被扔在黑暗的城市里与强盗们战斗。基于鼠标滑动的四向动作操作是迷惑粗糙的动作,角色下半身完全分离的行为逻辑,很多人莫名其妙地死了几次就删除游戏。

只有坚持的人才能逐渐感受到其中的魅力。与无双游戏中扫“一个键,一大块”的系统不同,四路动作意味着玩家可以准确控制打点,通过判断攻击方向可以进行格调和躲避,给人一种游戏快感,比如“锤子剪刀布”。骑快马、戴长矛、打枪时,半身不遂的缺点被马的操作感和速度感所取代,一次一个人射脑袋的经验也很诱人。

在保持这些优势的同时,《骑马与砍杀2:霸主》最直观的战斗变化是优化速度。本作有一定姿势的概念。角色武装的时候左脚可能在前面,右脚可能在前面,这可能会直接影响招募动作。挥舞武器的过程也变得更加顺畅,不再完全分割上身的设计,诞生了可循环的连续招募系统。

所谓的连接戏法与战斗游戏中的“跳D、站C加龙”不同,可以进行这项工作的水平切和垂直切无缝连接(不包括直刺),在敌人毫无防备的情况下完成瞬间死亡。需要注意的是,一旦挥动的动作遇到障碍和盾牌,或者对方的盔甲比较坚硬,连接招募将立即终止。

这又涉及到一个武器判定问题。不夸张地说,《骑马与砍杀2:霸主》的进化是谁都可以看到的。刀尖是刀尖,刀柄是刀柄,圆盾和债务盾的适用范围也截然不同。贴得太近的话,斧头、锤子等武器往往只能引起伤口较低的手柄攻击,使用盾牌时不能像以前那样右键点击“打开AT立场”。在实际(最高)难度下,要观察敌人的进攻方向,然后再次切断。

很多细节都能反映TaleWorlds的心血。士兵们拉弓的时候不会无动于衷,而是闭上一只眼睛的瞄准动作。在受到不同类型的打击时,人物不仅会出现相应的死亡动作,模型上也会出现伤口和血迹。骑马作战一如既往地优秀。铠甲战马遇到两三个人就能直接突破方阵,而不是停下来。

谈完了“个人”,让我们再来看看带兵作战。

对士兵阵型的控制可能引出了《英君子》《泡菜》这一前作MOD的设计。玩家可以轻松地将其他部队固定在场景中的某个地方

,而不是恼人的“前进 10 步”或者“后退 10 步”,通过菜单甚至能直接选取盾阵、方阵、圆阵等组合,相比《骑马与砍杀 战团》的“聚拢”命令聪明了不少。

攻城(守城)战则变得更为复杂,两方部队先得在大地图上部署投石机、云梯、冲车等器械,待到攻打开始时再派兵对它们进行专门操作。一架投石机可能要用到四名士兵,其中两人控制方向,一人运送石头,一人负责拉杆发射,相当写实。防守方同样可以开动脑筋,比如站在城门上往人堆里扔石块,方法原始但极为管用。

如此丰富的器械和道具,意味着攻城(守城)时可以做到多点开花,不再向前作那样傻乎乎的冲击或防守一个缺口。但游戏的 AI 目前确实存在一些问题,不仅喜欢扎堆送人头,而且寻敌路线太过古板,比如中间只隔个木门,双方却会贴在两侧一边怒吼一边发呆。

士气在本作中变得非常重要,呈现方式与《全面战争 三国》类似。即使你的部队再多,也可能受到几波骑兵的冲击而四散而逃。提高士气的方法无疑是多打胜仗,有钱的商人也可以买几百担谷物屯着,让士兵们吃好喝好,没有后顾之忧。

当然,若是觉得上面这些东西太过复杂,“F1 + F3”(所有人冲锋)大法在简单难度下仍然奏效,爽就完事了。

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建立家族,你就是卡拉迪亚最亮的星

老玩家都很清楚,一名骑砍角色能够统御的士兵数量是有限的。《骑马与砍杀:战团》扩充势力的方式,无外乎是加入国家后和领主们搞好关系,混个元帅让其它人俯首称臣。或者头铁先打下座城,自立为王,把多余的封地送给手下那些大老三粗和叛逃领主。无论如何,率领多支部队都是极为后期才会出现的内容。

而到了《骑马与砍杀2:霸主》中,得益于家族系统的存在,即使不依附于任何势力也可以组建复数部队。家族成员可不像领主那般需要小心伺候,各大城市的酒馆里都有带名字的工具人可以招募,花个 800~900 第纳尔揽入麾下,他们就会死心塌地的为你卖命。而随着家族等级的提升,可组建部队的数量还会进一步增加。

不过,就算身在某个势力,家族成员也要比那些见利忘义的人渣领主可靠得多。这意味着联姻在本作的作用更为直接,无论是找个“漂亮”老婆,还是傍个行将就木的大军阀,生下的子女都可以为自己所用,有那么点《王国风云》的味道。

筹备好大军后,当然是要想方设法的搞事情了。痛扁领主、攻城略地都会用到全新的军团系统。要知道,在《骑马与砍杀:战团》的集团战中,有些领主可能看到对方人数更多就会离队跑路。但本作新增了一个名为“凝聚力”的元素,除非数值变成零,否则军团是不会解散的 —— 正所谓“上了贼船就别想跳车”,只能被迫同仇敌忾。

成为军团的一员时,你可能会被军团长任命为某类兵种的指挥官,在战场上实时接到命令,比如作为骑兵队长就要去保护步兵的侧翼。但 AI 的命令也未必靠谱,有时部队都贴在别人脸上了还无动于衷。不妨自己发挥想象,利用速度吸引敌方弓手的注意,反倒会让移动缓慢的友军更为安全。

一开始可能很难混到一官半职,甚至在士兵被征用的情况下单兵作战,随着战功积累和“影响力”的提升,玩家在军团内部的地位才会越变越高。

“影响力”机制,也是我对《骑马与砍杀2:霸主》的政治系统更为满意的原因之一,它将那些虚无缥缈的人物关系都可视化了。不妨将它视为一种货币,为王国效力、随军打仗,剿灭土匪都能获得影响力点数。如其所名,这些点数恰恰决定了一个国家的走向,大到派系决策,小到税收的制定,甚至还可以使用影响力将某个家族踢出王国,或是要求心仪的领主为你效力。

当我们通过影响力获得封地时,就能接触到一系列内政系统。实际上和模拟经营游戏也差不多,无非是兴建农田、军营等设施,从而提高城池及其领下村庄的繁荣度、粮草储备和驻军数量。

不难发现,军团和影响力的组合,将欧洲中世纪封建社会的运作形式简单展现了出来。领主们分封而治,在各自的地头积累影响力,到了战时所有人再从四面八方赶来组成军团。王权没有永恒,家族才是靠山,谁的筹码更多谁就是老大。

有了引导,新人们不会没事可做了

无法回避的一点是,《骑马与砍杀2:霸主》的教程仍然比较粗糙。莫名其妙的被扔到了训练场,莫名其妙的杀了几波劫匪,莫名其妙的和同伴分别,然后踏上了……了解帝国衰落之谜的道路?

实际上,我想说的“引导”,其实是作为一款沙盒游戏,本作有很多直观的提示让玩家们知道自己该干什么。虽然看上去没什么了不起的,但我们也得体谅这群脑筋死板的土耳其开发者,因为相比《骑马与砍杀:战团》那种“跑酒馆问哪里有活干”的设计已经高到不知道哪去了。

造访任何一个城镇和村子时,如果当地的领主、帮派首领和村长有任务想要派发,大地图的访问列表中就有显眼的蓝色感叹号,寻找 NPC 和目的地也不再全凭记忆。这些任务涉及到家族世仇、解决强盗基地、追杀偷猎者,还有奇奇怪怪的家庭琐事,是前期积累士兵、声望和财富的好手段。

任务的回馈有好有坏,以至于我现在看到村长的“寻女启事”就肾上腺分泌加速。因为不仅可以兵不血刃的凭借嘴炮办事,而且奖励多达 1600~1700 第纳尔,在前期可是一笔巨款。只不过目前的任务种类还比较有限,一开始新鲜感十足,玩了 10 多个小时后就会感到厌倦。

有意思的是,跑商通常是对游戏有一定了解后的进阶玩法,但《骑马与砍杀2:霸主》借助一个简单的设计,让新手也有了接触的机会。因为购买一件物品时,可以看到它在各地的“传闻卖价”,从而更加轻松的倒卖赚钱。这也使得城镇里的平民 NPC 不再是摆设,他们通常会提供颇具价值的物价信息。

即便如此,本作的跑商也有一定的玄学要素,不能完全依靠传闻,很多情况下还是要凭常识和经验来做出判断。比如雪山地区盛产毛皮,可以把这些货物运到帝国出售,放到现实中也是合乎逻辑的。

这些引导设计的背后,潜藏着一条从前期发展到中期的成长线。通过完成那些看似无关紧要的小任务,待到声望提升到一定程度时,家族等级就会不知不觉的到达 2 级,此时便有了成为领主的权利。如果选择加入国家参加一些军团战,很快可以混到自己的领地,然后开启更为进阶的玩法。

不过,虽然《骑马与砍杀2:霸主》的抢先体验版看似有着很高的完成度,但也有一些稍稍深入就能发现的瑕疵。游戏跳出等技术上的 Bug 就不多提了,数值方面开“木工厂”的收益实在太高,成本只有 10000 多第纳尔,居然还能日入 10000 多第纳尔,真正做到躺着赚钱。而通过家族系统创建新部队、然后再解散部队的方式,也可以无成本的“白嫖高级兵种”(截至 3 月 31 日)。

也许有很多玩家,会对如此长时间就做出一个“半成品”感到疑惑和愤怒。但我还是想明确最开始提出的观点,TaleWorlds 本身不具备开发 3A 游戏的能力,所有东西都是慢慢抠出来的。而且他们还并行着从头研发新的骑砍引擎,据程序员 Burak Dermanlı 回忆,光是一个布料抖动问题就花了几个月时间解决。而那些充满生气的村庄、城镇和酒馆,想必也一定付出了大量心血。

抛开这些,《骑马与砍杀2:霸主》目前的形态已经足够有趣了。况且如同老梗“我能守着这座城(这游戏)直到老死”所说的那样,它还有很多可以深挖和完善的空间,待到 MOD 等后续内容的加入,相信还能带来其它截然不同的体验,从而塑造一个真正意义上的“中世纪模拟器”。

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