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【微信群里显示名字颜色】在庇护地,与新的“暗黑破坏神”重聚。

时间:2023-03-10 12:20:12 阅读: 评论: 作者:佚名

门/每天都很困

在很多玩家的印象中,已经上线近2个月的《暗黑破坏神:不朽》是一款伴随着争议和期待诞生的游戏。

另一方面,玩家们希望进入通勤、休息的碎片时间内可以立即放置的“避难所”,同时也担心手游独特的付费模式会毁掉无数人情绪中的经典IP。

这段感情是相当复杂、难以解释的——,最终必须承认,善于“用脚投票”的选手的身体是诚实的。《暗黑不朽》全球玩家已突破3000万人,国服在两周后突破《暗黑不朽》

这是一个很好的成绩。与网上宣布死亡的游戏相比,《暗黑不朽》在商业上取得了巨大成功。——显然是十年前《暗黑破坏神3》更新了27(包括PTR)。玩家们急切地等待着可以被称为“暗黑破坏神”的新ARPG,该ARPG可以成为《暗黑破坏神4》,当然也可以成为《暗黑破坏神:不朽》。

《暗黑不朽》国服上线后,我一直在玩。然后通过主线,完成20级秘密后,我也开始重新思考——。十年重逢,给我带来了什么?

暗黑破坏神在25年里摧毁一日一样的灵魂

首先,《暗黑不朽》给我的第一印象相当好。——由于同时登录PC和移动的战略,《暗黑不朽》具有非常惊人的屏幕表现力

《暗黑不朽》的坚实基础可能会让玩家更感兴趣。

在 《暗黑不朽》中,玩家共有6个职业可供选择:野蛮人、法师、猎人、成教军、无行者、司令法师。这些职业也在2代或3代中出现,但游戏并没有照搬具备成熟体系的技术,而是根据移动端的操作进行了取舍和修改。

擦拭传奇设备、擦拭“大米”(不朽的秘密)仍然是《暗黑不朽》中可以体验到的最核心的游戏,当游戏手段变成移动端时,这款亲切的游戏会给玩家25年如一日的清爽。

各种传奇装备的主要输出来自各种副本,在角色增长方面,传奇装备的增加并不在于数值上的上升,而是在更多的机制、游戏玩法上有差别的体验。

例如,我在《暗黑不朽》经历比较深入的职业是法师。作为一个既讨厌近身肉搏又讨厌箭、子弹“无脑刮”的运动员,我非常喜欢法师这样对操作有要求,又经常忍受“大”职业。

《暗黑不朽》的法师也没有让我失望。在目前版本中,build可以说是百花齐放,其中比较主流的发电事故——是以闪电/火/陨石大范围AOE为主导的风化类和上海控制并行的光线类,职业的build大概也给了。

我们可以结合“瑞安的共情智慧”(闪光传输后召唤闪电链)/“不朽鸟的披风(扩大AOE范围)”,让自己的AOE技术击中更大的敌人,点击一次就能享受青壮年的清爽。

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如果选择射线流,则可以稍微转换一下配装的思路,我们不需要一味堆叠射线伤害,而是搭配「冥渊兜帽(扩大黑洞吸取范围)」/「掠冰装束(冰棱水晶减少附近敌人的移动速度)」,技能也可以带上棱镜折射,让原本伤害就已经拉满的射线能更安逸地命中敌人。

同一个职业,不同的build思路和反馈,往往能够带来常玩常新的体验。

总得来说,《暗黑不朽》依然完美继承了Diablo like那一套推进主线、提升等级,然后开启Ending Game进入大小秘境无限刷刷刷、并成功构筑一套锃光发亮的build的游戏模式,而对于玩家来说,就算是一套build成型,他们也很难会放下游戏,反而会在这一套正反馈的循环中继续走下去——刷更多更好的装备,通关更难更复杂的迷宫。

而从目前看来,《暗黑不朽》也会以赛季的形式继续更新游戏,以装备迭代、秘境更新来保持游戏生命力和玩家的热情,我想这也是不少暗黑老玩家能够接受的更新形式。

锦上添花的社交

当然了,在登陆移动端之后,《暗黑不朽》也有不少玩法迎来了大刀阔斧的改革——由于移动端有着独特的社交优势,《暗黑不朽》玩起来也有了几分MMORPG的味道,这片庇护之地不止是打打杀杀,也有人情世故。

好比是即使在非组队状态下,我们可以在野外地图上看到其他的玩家,还能在世界频道和志同道合的玩家分享交流build配装、BOSS应对的心得,这可能会让部分希望纯享单人游戏的玩家感到不快,对于服务器、网络压力也提出了更高的要求。

实际上,你会发现《暗黑不朽》也在尽力照顾这部分玩家的感受——以丰富且亲民的野外内容,鼓励独狼玩家融入到这个世界中。

一方面,在野外区域里,到处都散布着精英怪、隐藏地牢、奇遇事件和互动机关。

普通怪物群刷新时有一定几率变为不同颜色名字的精英怪物群,并且会以特殊的图案标记在地图上,击败他们可以获得额外的经验球/装备/宝箱。并且怪群有低几率刷新出传奇稀有精英怪,这些稀有怪物有着极高的传奇装备掉落率。

奇遇则相当于地图中刷新的随机任务事件,出现时地图上会有一个蓝色的感叹号。奇遇事件的内容往往五花八门,参与者往往能在其中感受一段有趣的小故事的同时,也可获得不亚于悬赏任务的经验、金钱奖励。

另一方面,所有野外内容又不会要求玩家强制全程参加,像是定时刷新的世界BOSS,只要摸到一下就能够共享奖励。

对于那些本来就习惯了MMO玩法的玩家,《暗黑不朽》在玩法设计上巧思还能带来不少惊喜。

游戏中加入了自成一体的PVP玩法,这并不算是系列首创,《暗黑破坏神3》中也有——只不过,相比于3代那夸张的数值系统带来完全没有平衡可言的PVP,《暗黑不朽》的PVP更加成熟也更有意思。

这体现在系统平衡上,《暗黑不朽》为每个职业都设计了很多技能,其中不少都是根据PVE/PVP特化的,像是死灵法师的“骨墙”,在PVE中几乎不会有任何人选择,而依靠可以抵挡弹道技能的优势,“骨墙”在PVP中也成为了战略性技能,《暗黑不朽》中不存在废物的职业和练度不足的角色。

也依托于玩法的多样性,我们可以组队参加标准的战场,双方阵营会在一个并不算大的区域里相互厮杀,完成任务,争夺分数,也可以加入暗影者/不朽者的非对称对抗,扮演暗影者从宝库中搜寻财宝,白嫖装备,或是扮演守护者,和狡猾的小偷斗智斗勇。

你会发现,《暗黑不朽》的PVP并没有专门强调数值的对抗,而是以机制、玩法来增加玩家的参与感,而这也成为了《暗黑不朽》在刷“大米”之外所提供的有些不一样的爽点。

可能是你最关心的问题

《暗黑不朽》不氪金能爽玩吗?

我想很多人直到现在也抱有这样的疑问——有人说它很骗氪,一身毕业装备需要几十个w才能拿下,这种源自强度不足的恐惧感,也和当下互联网环境为人们带来的精神内耗一样,让许多玩家充满了焦虑和攻击性。

而比较有意思的是,在尼姑庵(NGA)凯恩之角下的《暗黑不朽》板块,精华帖里各个服务器刷大米排行榜进了前百的老哥,却更喜欢教新人该如何“白嫖”以获得更舒适的游戏体验

其中《暗黑不朽》在装备刷差不多后的主要体验,是用不朽钥石、强化不朽钥石和闪光强化不朽钥石刷不同星级的宝石,并镶嵌在装备上。

实际上,强化不朽钥石和闪光强化不朽钥石均能够掉落传奇宝石,前者在游戏中有非常多的获取途径,而后者只能够通过氪金得到,二者之间的差异也不过是后者掉落的宝石可以进行玩家间的交易。

而和我一开始说的那样,光买了战斗通行证和月卡,我已经能够在《暗黑不朽》的大小秘境里“遨游”,尽管不是服务器的第一梯队——但我在《暗黑破坏神3》里也从来没有上过天梯排行榜(笑),这并不会让我感到特别焦虑。

不消说,壕氪几十个W的玩家并不能代表剩下的大多数人,在粗略计算全身都插满10级的5星宝石的成本后,他们得出了一个比较肤浅的结论,而真正在为角色构筑build的时候你才会发现,装备大部分孔位反而是插带有特殊词缀的1星2星宝珠更有用。

在我看来,《暗黑不朽》真正的付费其实是战斗通行证系统,每升一级除了能获得对应的宝石、装备、材料外,还有亮眼但不附带任何数值的限定时装,也能够让我们每一次参与野外事件、刷大秘境变得更有意义和正反馈,甚至比当初购买《暗黑破坏神3》资料片还便宜一些。

总得来说,我们可以在《暗黑不朽》中遇到很多老朋友——来源于《暗黑破坏神2》的祖尔、卡夏、恰西,或是骷髅王、吸血鬼女伯爵等等令人怀念的BOSS悉数登场。

在满级后的冲击大秘境环节中,《暗黑不朽》又几乎考虑并修缮了所有可能会让人感到难受的设计,不论你的build有多么脑洞大开,只要思路正确,也总能享受在疾走、旋转中一波波清场的爽快感,这是《暗黑破坏神》系列从2代开始传递给所有玩家的核心体验,《暗黑不朽》并没有走上歪路。

尽管当下还存在一定的问题,移动端的载体改变带来玩法的革新,同样注定了《暗黑不朽》不会被玩家轻易认可,但我认为光是一段能够承前启后的主线和许多信息量拉满的支线,已经能够带来一段不错的体验。

至少坐上那艘前往渔村沃桑的小船已经快50小时了,《暗黑破坏神:不朽》确实治好了我的“精神内耗(笑)”。

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