来源丨刺猬公社(ID:ciweigongshe)作者 | 陈彬 编辑 | 石灿
“作为一个女性游戏开发者是什么体验?”
在这个知乎问题下面,“直男”游戏从业者的“诉苦”占据了多数。“我在游戏行业做了三年,就没看过从业的妹子,人艰不拆。”一位知乎用户感慨道。
在美日等游戏产业成熟的国家,游戏制作领域的女性游戏从业者比例同样远不如男性。2016年,美国电子游戏协会曾公布了一个数据:大型游戏公司中,仅有22%的开发岗位由女性担任。
但这并不意味着游戏制作领域是男性的天下。
现任《QQ飞车》制作人郑磊女士就是一个例子。2007年,她以一个游戏运营策划的身份,从“QQ宠物”项目转岗至襁褓状态的“QQ飞车”项目,一干就是13年。
这些年间,郑磊只做了一个IP两个项目(端游和手游)。
端游盛行的年代,她和团队亲手将《QQ飞车》打造成了脍炙人口的“腾讯四大名著”之一(另外三个是《QQ炫舞》《地下城与勇士》《穿越火线》)。如今的《QQ飞车手游》,在App Store游戏畅销榜、TapTap热玩榜等榜单上,也是热度最高的赛车竞速类手游。
女性同样能将这份工作做到极致。
那么,作为一个女性游戏制作人,到底是什么体验呢?在游戏制作领域,性别真的那么重要吗?刺猬公社(ID:ciweigongshe)和郑磊女士聊了聊,以下是她的一些经历与思考。
女性的“用户思维”
郑磊当初进入游戏行业,单纯是一种巧合。 2004年年底,刚大学毕业的郑磊和几个同学结伴一起来深圳闯荡,刚巧碰上腾讯的招聘会日,鉴于平时对QQ系列产品的喜爱,就参加了招聘会。
当时,腾讯正在同时招聘“QQ音乐”“QQ宠物”“QQ秀”三个项目的成员。“瞬间觉得自己可以去尝试一下,这类有趣又有爱的时尚产品。源于最初对音乐的热爱,我先是将简历投向了‘QQ音乐’。” 当她去线下面试时,却发现大多数面试者都和她一样,都将简历投给了“QQ音乐”项目组。面试者排起一条长队,竟一眼望不到头。 郑磊只能硬着头皮干等。 好在12月的深圳并不算特别寒冷,换作北京,恐怕早已被冷风吹得头皮发麻。 这时候一位年轻男性走过来,他和“QQ音乐”的招聘负责人简单聊了几句之后,从“QQ音乐”面试队伍中拎出了一部分人,领到了“QQ宠物”的面试等候区前,郑磊也是其中的一位。 “同学,你有养过小动物吗?有没有兴趣我和一起做一款‘QQ宠物’项目?”轮到郑磊面试的时候,这位年轻的面试官带着微笑先问道,非常巧的是,郑磊从小就喜欢养各种小动物和花草,一提到宠物的话题,两人很快就聊到了一起。
一代人的回忆
这位年轻男性,就是“QQ宠物”项目负责人汪海兵。
多年之后,伴随着淘米网的成立,以及《摩尔庄园》等IP的火爆,“汪海兵”这个名字逐渐为外界所熟知。当年,汪海兵打算从“QQ音乐”的面试者中截胡,他截的第一个人就是郑磊。
2005年,郑磊入职了“QQ宠物”项目,职位是用户体验设计师,工作内容是不断完善玩法与设计。彼时,腾讯内部对“QQ宠物”的定位并不是“游戏”,而是“增值产品”。
在这过程中,她作为一名女性游戏从业者的优势开始显现:较强的用户思维。
2006年底,心思细腻的郑磊发现,越来越多的用户俨然把QQ宠物当作了自己的孩子在养,希望自己的QQ宠物也能够从小去学校“学习技能”,长大后可以通过劳动“打工赚钱”,甚至是经历“结婚生子”的过程。
经过她和团队对用户需求的不断收集挖掘分析,在产品中加入了很多新功能和玩法过后,QQ宠物这款产品开始有了更多的社交互动性和娱乐性,于是部门也开始对这款产品重新进行了定位。
“QQ宠物从一个简单的增值产品转变成了桌面养成游戏,并划分到主要做游戏的互动娱乐事业部,我也顺理成章跟着QQ宠物项目一起来到了互娱。”郑磊说。
如何能够在游戏设计中更敏锐的深挖运用用户思维,这在今天的游戏圈都是不多见的。
最典型的例子就是美国游戏巨头暴雪,一向以被吐槽为“教玩家玩游戏”。当然,两种模式各有所长,没有高下之分,“用户思维”不见得高效,“设计师主导”的暴雪也曾诞生过无数款经典之作。如何结合好两种模式,其实是目前游戏制作团队需要思考的一大命题。
“找对象”与“找情侣”的区别
用户思维的背后,是同理心。
在目前的“QQ飞车”团队内,女性从业者占到了总人数的四分之一。根据郑磊的自身经历与长期观察,游戏制作岗位的女性从业者感官确实普遍要比男性从业者细腻,更容易站在用户的角度来思考问题。
2007年,郑磊受邀加入“QQ飞车”项目组,也将这一“用户思维”带了过去。
“当时会要求‘QQ飞车’所有游戏策划在自己的QQ好友列表里,必须给玩家设一个好友分组,鼓励大家去和各种类型的玩家交流,去了解他们在游戏中遇到的问题。”郑磊告诉刺猬公社。
为了更好地站在用户的角度优化游戏体验,郑磊甚至带领团队研究起了用户玩游戏时的脑电图。
在设计《QQ飞车》的赛道时,郑磊和团队会去尝试研究关于竞速游戏玩家最理想的脑电图模型曲线:起步是轻松愉悦的,接着有一些小幅波动,然后节奏逐渐增强,急促的弯道让玩家情绪高频起伏,接着一个直道飞跃,让玩家情绪开始释放缓落,最后在冲线时长舒一口气。
《QQ飞车》团队研究的脑电图
也正是这些看上去“琐碎无用”的努力,才使得《QQ飞车》能够在赛车竞速类游戏市场份额大不如前的今天,依旧有不俗的影响力。
当然,“用户思维”仅仅是女性在游戏制作领域的一个特点,可以统一归结为“女性视角”。所谓女性视角,指女性看待事物的一些共有特质。这些特质不是绝对的,同样也可能出现在男性身上,只是在女性身上更为常见而已。
郑磊发现,《QQ飞车》团队女性策划的感官审美也与男性不同。“女性会有一些直觉判断,有时候说不上来多么严谨的理论依据,但直觉会告诉她们什么是美的设计。”郑磊说。
《QQ飞车手游》在研发“结婚系统”时,由于当时团队并没有女性策划,作为制作人的郑磊和主策商量过后,将任务分配给了一位男策划来负责。
第一轮测试时,郑磊要求女性成员最多的运营策划组必须全部来参加,结果刚开始体验大家就提出了问题。
玩家使用“结婚”功能时,需要点一个发起结婚的按钮,这位男性策划将按钮命名成了“找对象”。“在场的女生一看到这三个字就开启了吐槽模式。她们认为这么唯美的结婚场景,用“找对象”三个字就特别不搭,还有点土气。”郑磊回忆说。
待到实际上线后,这一功能已被改成了“找情侣”。
“找对象”与“找情侣”,两者意思相同,在大多数场景似乎也都可以互换。但这两个词给人的感受,还是有略微的差别,尤其是对此比较敏感的女性用户。
为什么我们需要“女性视角”
可这些细节上的差别,却能影响到一部分玩家的游戏体验。
相比之下,男性策划更擅长去设计一些例如赛道破坏、碰撞等攻击性较强的游戏规则,思维上趋向逻辑严谨 ,做设计也更注重功能性。
“我会根据男女视角的不同来分配工作,各取所长,同时也会鼓励团队成员以不同的视角来看待游戏设计。在结婚系统等女性比较关注的玩法上,女性游戏从业者更有发言权,我们也会更需要尊重她们的想法和建议。”郑磊说。
那么,“女性视角”对一款游戏到底有多重要?
很显然,加入了“女性视角”的游戏,明显拥有更高的发展上限。手游发展至今这么多年,能够做到长期保持热度的产品,许多都拥有不俗的女性用户数量,例如《王者荣耀》《阴阳师》等等。
尽管游戏制作岗位的女性从业者数量较少,但女性玩家早已是游戏公司不容忽视的群体。根据中国音数协游戏工委的报告显示,中国女性玩家的数量已经达到了3亿人,仅比男性玩家少4000万人。
郑磊认为,许多加入了女性视角的游戏,它们的整体包容性会更强一些:游戏的画面会更加平和与唯美,剧情故事与任务也都会更加饱满丰富。除此之外,这一类游戏的社交属性会异常深入,但在游戏的操作上倒不会那么重度。
相比之下,纯男性视角的游戏或追求高门槛的“极限操作”,或风格上更加“暴力”,单是新手教程都有可能劝退不少女性玩家。
一款非纯女性向的游戏,在拉拢到女性用户之后,不仅能提高整个游戏的活跃度,也能反过来驱动和吸引更多男性用户加入,发展潜力会更大。
事实上,市场也需要这样的产品。
游戏工委的报告提到了一个数据:占据了总数46.2%的女性玩家,只贡献了22.8%的市场收入。深究背后的原因,还是市场上缺少适合女性玩家的游戏产品。
当然,如何平衡男性视角与女性视角,并不是一件容易的事情。
同样以《王者荣耀》为例,根据极光大数据公布的《手机游戏流失用户研究报告》,仍有23.1%的流失新用户,因为“太难玩”而弃坑。如果进一步再降低游戏操作难度,很有可能会反过来影响到已有的重度游戏玩家。
图源自极光大数据
“QQ飞车”团队也有着类似的困扰。
“我们团队在美术这一块女生比较多,尤其在服饰套装设计模块,基本上都是女生,女生服饰在细节上可发挥的地方也很多,所以女生套装的设计总比男生套装要出彩很多。”郑磊调侃说。
不过,尽管游戏制作岗位的女性从业者,在看问题时视角与男性多有不同,但在职场与个人发展上,从没有性别之分。她们既可以成为“花瓶”,也可以走向卓越。
“我认为不管男女,选择游戏行业并坚持下去,往往都需要有发自内心对行业的热爱,因为困难远比想象的要多。”郑磊说,“我们要给用户创造出更多的快乐,也源于自身平时对生活、对事物的细心观察和探索,对行业的热爱和保持好奇心,我觉得才是让自己在游戏行业进步的动力。”