文 | Gamewower
《英雄联盟》将迎来盛大的十周年盛典,《英雄联盟》的手游将正式面世。
根据腾讯官方的消息,《英雄联盟》正版手游已经开启预约。时间为10月16日至《英雄联盟》正版手游不删档测试开启当天0点结束。
据悉,《英雄联盟》正版手游基本与端游保持了一致,除了英雄联盟改名为符文之地外,游戏机制等方面未变。
这款给游戏行业带来了一种全新商业模式的产品,在10年后终于要推出手游了,而在推出手游之前,《英雄联盟》还在今年推出了自走棋模式《云顶之弈》。
短短一年内,连续两个大动作,Riot Games开始正正视玩家的需求。
腾讯的忧虑:舆论与营收
2007年的时候,在美国一家刚刚创办了一年多时间的一个游戏公司室企图谋求融资,因为他们在研发一款产品的时候遭遇了巨大的资金问题,但是当时美国正在遭遇金融危机,没人愿意为他们的idea付费。
这个时候种种机缘巧合,现任腾讯光子工作室群的老大、当时负责代理工作的陈宇知道了这个团队,并且飞到美国去拜访了这个团队,最后决定了投资他们。
这个团队是Riot Games,陈宇的这次美国之行为腾讯在以后的日子带来的意想不到的收获。
在投资Riot Games或者说推出《英雄联盟》之前,腾讯游戏在国内的口碑并不算好。
当时腾讯一直被“山寨”的声音所包围,QQ游戏之于联众,QQ三国之于《冒险岛》、QQ幻想之于《数码精灵》等等,唯一比较少受到“山寨”声音的QQ华夏,还是一款和其他公司一起合作的产品。
到了2008年,腾讯接连推出了两款产品《地下城与勇士》《穿越火线》,两款从韩国引进的产品。
一方面我们可以认为腾讯对于自己被打上“山寨”标签感到了忧虑,因此重心转向韩国,但是另外一方面,在腾讯内部,这种忧虑被另外一种声音所压倒,就是营收。
对比腾讯2007年2.817亿元Q4营收,盛大当年Q4的财报当中,来自于网游的营收为6.026亿元,网易在游戏上的营收为5.07亿元,甚至连九城都达到了3.875亿元,比腾讯高的还有巨人的4.348亿元。
在腾讯面前,这几座大山,腾讯必须要超越。所以,在转向韩国的同时,2008年腾讯还推出了另外两款游戏《QQ飞车》、《QQ炫舞》。
这四款游戏一度组成了腾讯内部的四大天王,直接帮助腾讯在2009年Q2以12.41亿元营收超越了10.747亿元的盛大,成为行业的第一。
但这个代价是腾讯在舆论上越走越远。或许这是行业第一所必须承受的伤,盛大游戏当年也曾经承受过。
《英雄联盟》于腾讯的价值
面对这样的舆论压力,腾讯不可能不动摇,也就是那个时候腾讯开始了改变,根据Gamewower的统计,自2006年开始,腾讯参与了海内外接近50起游戏领域的投资或并购,其中2010年之后超过了45起,仅2010年一年就有9起资本动作。更加值得我们注意的是,在2010年后超45笔资本动作当中,在海外的占据了接近35笔。
腾讯已经开始了转变,企图在海外构建一个庞大的生态圈,用海外的优质产品来逐渐提升玩家心目当中的口碑。
这其中,对于Riot Games的投资显然也是这个意图,与之相似的还有对动视暴雪、育碧、Suupercell、Epic Games的投资收购。
在这样的背景之下,《英雄联盟》对于腾讯在重塑用户口碑上是这个战略的早期最重要的一款产品。尽管《英雄联盟》在刚刚推出之初也同样受到了大量玩家的舆论压力,但是以10年后的今天去看,《英雄联盟》的确起到了对腾讯游戏重塑口碑的重大作用。
在彼时,腾讯被玩家抨击的一个重要的内容是“腾讯游戏烧钱”。我曾和腾讯一位高管讨论过有关玩家对于腾讯“RMB游戏”的舆论,该高管表示无奈,他说,“腾讯覆盖了中国80%以上的玩家,营收可能只有市场的50%不到,这怎么能叫坑钱呢”。
但是,枪打出头鸟,腾讯在玩家心目中的潜意识已经形成,很难改变,形成对比的是当时真正需要花大价钱的《征途》等国产网游虽也偶有舆论风波,但相对来说少的多。
《英雄联盟》的推出一定意义上对腾讯的这一形象进行了重大的重塑。根据腾讯2011年的财报显示,Riot Games为腾讯带来4.13亿元营收及8.21亿元的净亏损。当然8.2亿元并非全部为运营净亏损,其中包含了收购过程中所产生的开支(收购无形资产的摊销、相关税项影响及股份薪酬开支)。
但是即便扣除这些成本,2011年第四季度Riot Games净亏损也达到1.67亿元。当然,LOL或许现在早已经摆脱亏损,转入盈利,但即使盈利,其利润对比其它游戏肯定有限。
而在这10年当中,根据SuperData的统计,《英雄联盟》这款游戏营收最高的一年是2017年的18亿美元,与这个数据相对应的是,这款游戏曾在2016年底宣布月活超过1亿用户。
1亿月活对应18亿美元的年营收,这款游戏本身到底赚不赚钱,我们都应该可以进行分辨。但游戏赚不赚钱也不影响《英雄联盟》在腾讯内部的地位。
《英雄联盟》与时间竞速
《英雄联盟》对于腾讯游戏的重大意义也就是在这里,它改变了腾讯在游戏玩家当中的口碑和品牌,同时对于游戏行业而言也带来了一种全新的商业模式。
在此之前,游戏行业的主要模式是买断式、免费制。《英雄联盟》不属于其中任何一种,它是免费的游戏,但又不像免费制一样需要土豪玩家,如史玉柱对《征途》的评价“养100个人陪1个人”这样的形态对于《英雄联盟》不存在。
它所创造的是免费游戏的另外一种形态,人人都是付费用户,但付的金额不多,人均低消,依靠庞大的用户基数来创造营收。
在《英雄联盟》之后,这个模式最成功的一款游戏是《王者荣耀》,而《王者荣耀》与《英雄联盟》之前千丝万缕的关系,这里我们就不再做详细赘述。
实际上,曾有多家媒体报道,在推出《王者荣耀》之前,腾讯曾和Riot Games商讨过《英雄联盟》手游版的事,但无疾而终,这才有了《王者荣耀》的推出。
而《王者荣耀》的推出又一定意义上对《英雄联盟》的玩家群体进行了分流,在去年8月,Riot Games的负责人曾直接说过类似的发言。
如果说《王者荣耀》对《英雄联盟》进行了玩家的分流对《英雄联盟》造成了一定的打击,那么另外一个事的影响更大,这个事情是时间。
从2009年推出至今,这款游戏已经10年的时间,任何一款游戏都抵不过时间的洪流,《英雄联盟》能够在10年后的今天依旧引发如此之大的热度本身已经是奇迹,我们很难再去苛求什么。
因为每一代的玩家对于游戏的看法,而10年的时间某种意义上已经经历了两代玩家的洗礼,同时还经历了手游的巨大冲击,能够依旧如此,殊为不易。
这当中,很明显,电子竞技的意义是非凡的,而根据社交媒体的统计,《英雄联盟》现在的整体热度的确与几年前相比已经下滑许多,但是每逢大赛期间,热度会陡然增高,这就是电子竞技对于这款游戏的意义。
但电竞不是万能的,对于《英雄联盟》而言,电竞带来的关注、热度更大意义上是让老玩家回流,去年的IG夺冠之后,就吸引了很多中国老玩家的回流。
在老玩家回流之外,还需要吸引新玩家,让新玩家认可这款游戏的文化、IP等等,所以我们看到了《云顶之弈》,看到了手游。
《英雄联盟》移动端推出的意义
1.“云顶之弈”模式目前有超过3300万的月活玩家(都快接近加拿大人口了)。并且模式所有玩家的总游戏时长达到17.25亿小时,最近30天游戏时长就有7.2亿小时;
2.“云顶之弈”登陆LOL后,整个游戏的全球同时在线人数峰值平均提高了30%,并且增长效应一直保持到现在。
3.LOL玩家数量最多的地区是中国,并且中国玩家的游戏时长在“云顶之弈”上线后又增长了35%!并且增长的势头一直保持到现在!
这是此前Riot Games所公布的《云顶之弈》的数据,对于游戏带来的促进显而易见,带来的新玩家。
现在手游是另外一个方式,对于Riot Games而言,手游的意义并不完全是手机端的《英雄联盟》,在Gamewower看来,它更像是《英雄联盟》在手机端的延续,核心目的是一起打造《英雄联盟》这个IP。
只有这样才能让《英雄联盟》这款游戏能够继续拥有下一个十年,而不是在手机端再造一个《英雄联盟》。
对于Riot Games和腾讯而言,让《英雄联盟》这款游戏能够继续拥有下一个十年,远比在手机端和《王者荣耀》展开竞争来的重要,因为现在的《英雄联盟》已经不再局限是一款游戏,而是一个依托于体育赛事的大生意。
这个大生意所存在的衍生价值比游戏本身所带来的收益重要的多,如何让这个大生意持续下去,核心是《英雄联盟》的热度和生命周期,所以手游版所起到的重要意义更可能是《英雄联盟》在手机端的另外一种延续。
基于此,Gamewower认为《英雄联盟》手游和《王者荣耀》有冲突,但冲突的意义从核心观念来讲,Gamewower认为并不算大。
在10年前,《英雄联盟》为腾讯在口碑重塑上带来了意想不到的效果和影响,这是腾讯对于《英雄联盟》的核心诉求,而不是营收能够带来多少,现在去看,这个诉求《英雄联盟》很好的完成了。
在十年后,《英雄联盟》手游也不将不仅仅是一款手游,腾讯和Riot Games的核心诉求,不在于这款游戏的市场份额、营收的多少、能否在手机端再打造一个《英雄联盟》,而是为《英雄联盟》继续下一个十年战略的重要一子。
让《英雄联盟》,或者说让《英雄联盟》现有的赛事再火十年,这才是它的最大意义。
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