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时间:2023-05-05 00:25:22 阅读: 评论: 作者:佚名

“坎巴拉”续作什么时候才能出啊?

这是《坎巴拉太空计划(Kerbal Space Program)》(以下简称“KSP”)这款游戏下最多的评论了。

作为一款steam好评如潮级别的游戏,这款游戏的优秀母庸置疑,当然,500多万的销量对于一款独立游戏而言,也足够成功。钱也赚了,玩家也买账,续作的呼声理所当然。

更加重要的是,这游戏实在有些年头了。虽然steam写的2015年上架商城,但游戏在2011年就已经推出了抢先体验版,至今已经11年。我第一次接触这款游戏时,甚至还在上初中。在2015年正式上线后,游戏不定期地进行了大大小小的更新。

从2011年开始计算,游戏开发商Squad进行了整整十年的更新,而不是继续开发新作。终于,他们在2021年宣布,将着重进行续作的开发。

虽然续作的消息已经是板上钉钉,但游戏在公布续作后多次跳票,从2022到2023,具体的发售日期迟迟无法确定。这种状况总给我一种续作遥遥无期的感觉。

直到前两天,官方宣布《坎巴拉太空计划2》将于2023年2月25日在Steam上推出EA版本。

终于,《坎巴拉太空计划2》来了。

虽然不是正式版本,但考虑到游戏丰富的社区内容和前作粗糙过时的画面,这份“半成品”还是显得弥足珍贵。

毕竟这个世界上没有任何一款作品,能够代替《KSP》这款游戏,它实在是太特殊了。特殊的不仅是他的游戏本身,同样还有经过十余年沉淀的,关于“太空”的这样一个群体。

首先,我不得不说,当你初见《KSP》时,你绝对会认为这玩意是个整活游戏。因为你很难整出来一个正儿八经的玩意在天上飞上十几秒中。飞船或者火箭一般都以解体或者一头栽向地面/大楼作为结束,碎片连带着坐在里面带着傻呵呵表情的宇航员飞上几千米远。

而我只能看着我几十分钟的心血在几秒之间化为乌有。

任何一个接触这款游戏的玩家都会经历这样的过程,在多次试飞失败之后,重新调整飞船的结构以及布局,保证飞船的重心以及操控性能,确保飞船在空中不会解体以及不受控制。直到在天上待够一分钟,华丽地坠毁才算是到达另一个阶段。这就像《围攻》,一开始考虑的不是如何击垮敌人,而是确保自己不会散架。

接下来要考虑的,才是分级火箭之间的逻辑关系、各个发动机所要携带的燃料量、功能组件的安插排布······

毕竟这游戏的第一个目标就是登上月球。

不过,时至今日,我只是进行过一次次的华丽坠毁,从未成功登月。在“不到月球非好汉”的坎巴拉,不得不说是一种遗憾。

这能涉及到“性别歧视”我是没想到的

有玩过《KSP》的绝大多数玩家也基本上停留在这个阶段,游戏过于硬核,导致不少玩家玩的并不是《坎巴拉太空计划》,而是“坎巴拉导弹计划”。游戏中那些被视作吉祥物一般的宇航员在最后总是被炸得七零八落,或者从万米高空自由落体。

作为一款由玩家自行拼装组件,构筑飞船的模拟器,《KSP》给我留下的最深刻的印象就是硬核。进入游戏,往往就是一大堆连名字和功能都看不懂的部件摆在旁边供玩家选择。

这些部件有控制核心、控制系统、电力系统、通讯系统、燃料、引擎、连接部位、一级二级火箭······东西太多在这里也就不一一举例,而这些东西,对于登上月球来说,缺一不可。

控制核心使得飞船可以被玩家控制;控制系统能够帮助火箭保持稳定而不是在一个轴上旋转;没有燃料将无法飞行;通讯系统能够保障航天器和母星传输数据;连接部位使得不同部位的分离以及对接成为可能;整流罩这样的部位能够使得火箭整体的形态更符合空气动力学·······

所以能整出万吨火箭这种活真的很大佬

而就算你知道了一艘火箭需要那几个部位组成,并且成功地组装了出来,还有很多问题等待着你去解决,别忘了我们最终的目标是登上月球:如何保持飞船的第一宇宙速度(稳定围绕坎星飞行);怎样进入月球轨道;怎样规划月球轨道;怎样着陆?

图来自B站

另外还有许多细节需要注意,比如在太空实验室中,旗帜的方向是北边,而发射火箭则需要向同星球自转方向一致的方向发射,这样能够节约燃料。坎巴拉和地球一样,因此在发射之处就要确定火箭朝向东。同时在大气层上升的过程中,速度不宜太快,否则会因为和空气摩擦过于剧烈而浪费燃料。

上诉所有的基础问题,都需要建立在一定的物理和航天知识的基础上进行严密的计算。普通玩家如果不仔细钻研攻略根本不可能成功登月。

图来自贴吧

当然,登月所带来的成就感还是无与伦比的,即使是看直播,瞅着新人主播前前后后忙活几个小时,最后成功将只有原本飞船十分之一大小的驾驶舱送上月球。这样的云登陆已经能让我们一群看客兴奋不已。毕竟在这期间一招出错,满盘皆属。

不过就算你根据攻略,依葫芦画瓢成功登月,这也仅仅只能算得上开始。毕竟这只是“授人以鱼”而非“授人以渔”。不自己去动手计算,就意味着你只是一个菜鸡。各种各样的配件组合以及环境都还等着你去研究分析,游戏几乎有着无穷无尽的深度。

这虽然劝退了一大批玩家继续深入了解这款游戏,但也吸引了一些特殊玩家,比如在NASA担任火星车研发的工程师Timothy就对《坎巴拉太空计划》中的拟真度赞不绝口。

小绿人甚至被当作素材上过电视

而正是由于这种超乎单个玩家能力的游戏深度,游戏的社区也因此一片欣欣向荣。从游戏上架到今天,攻略在社区已经成为了小儿科一般的存在。核心玩家更多的是往游戏上加东西,以求更加贴近现实。

比如能够在Github下载的,USI和MKS这样KSP中著名的模组,能够带来极为丰富的游戏体验。

就拿MKS来说,这个MOD引入了一系列用于居住、资源开发、建设的轨道/地表部件,以及一个复杂的行星殖民系统。玩家能够在其中完全自主地构建属于自己的基地,并且发展一系列相关的建设系统,这些系统在功能上相互依赖。

比如,玩家想要获得食物,就要建立一个农业模块,而农业模块需要用钻机获得尘土(Dirt),很多转化器需要组装工厂产生的机械零件(Machinery)才能运转。

这种模组大大增加了游戏的难度和可玩性。诸如MSK这样的模组也成为了不少核心玩家的心头好。

就这样,人们一边抱怨着这游戏怎么还不出2,一边无可奈何地给游戏整出来越来越多的黑科技。不知不觉,《KSP》已经成为了太空飞行模拟爱好者聚集的天堂,一般玩家进入坎巴拉的社区,很难看得懂这些人在讨论什么。

如今这一社区规模其实早已经超越了《KSP》的体量,一些模组甚至是《KSP2》也难以超越。但就和《骑砍》一样,再多的mod和模组,在玩家严重也比不上正统续作。

而你现在也不难理解,为什么这游戏只是出了个EA版本,也能引得一票玩家集体高潮了。

不过,这样却让我心里的馋虫更蠢蠢欲动了。这2022年怎么还没结束啊!

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