又是一年收官时,近日GameLook在腾讯深圳总部专访了腾讯游戏副总裁刘铭女士,在采访中刘铭开诚布公地对2017年腾讯移动游戏的整体表现,以及手游行业这一年中的众多热点分享了自己的看法,重点阐述了腾讯对“吃鸡”游戏、《王者荣耀》、RPG、SLG、二次元、“极光计划”的最新进展和思考。
在采访中,刘铭表示:“‘吃鸡’这个品类热腾讯看到的是机会和未来增长点,这对于整个行业是积极的状态,最重要的是它对腾讯现有产品并没有带来明显的冲击。从去年开始到现在,《王者荣耀》的发展一直都很稳定,即使是面对“吃鸡”产品的挑战依旧很稳定。我们现在想得是如何满足那些数千万的新增手游用户的需求。”
对于最重要的RPG品类如何应对市场的剧烈变化,刘铭给出了腾讯的若干看法:“今年腾讯RPG产品的表现肯定是超出预期,但接下来MMO产品我认为需要变革,目前市场上有些RPG产品就是拿个IP加个‘课程表’就发布,对于这类RPG,明年腾讯不会代理,这样的产品已经价值不大。”
对于对行业今年热议的买量发行,刘铭表示:“腾讯不会去做买量型产品,这不符合我们的价值观和想法。”
腾讯游戏副总裁刘铭
以下是采访实录:
2017年的腾讯在主流手游市场斩获:RPG答卷超出预期
毫无疑问,2017年对很多手游厂商而言是颇为动荡的一年,不仅有《王者荣耀》的急速崛起、还有11月开始的席卷全行业的“吃鸡”手游浪潮,但在这两个焦点品类之外,腾讯并未停止其向细分品类进攻的脚步。在Gamelook看来,2017年还是腾讯移动游戏达成了其既定目标的一年。
刘铭首先分享了腾讯今年所取得的一系列非竞技品类手游的成绩。“今年腾讯RPG产品的答卷肯定是超出预期,也可以说RPG整体份额超出我们的预期。2017年腾讯在RPG有两个方向布局,一个是回合制,另一个是《天龙八部》《奇迹MU》类。《天龙八部》、《剑侠情缘》、《寻仙》、《轩辕传奇》等RPG产品也表现不错。
2017年腾讯成功推出了《乱世王者》、《三国群英传》两个SLG爆款手游,无论是自研还是精品独代发行都斩获颇丰,刘铭表示:“腾讯今年在SLG产品上的布局是按照正常节奏在进行,明年腾讯将考虑持续布局SLG品类并且做全球化运营。
同时,今年腾讯对于新品类的拓展也很果断,譬如《饭局狼人杀》;像体育类型等细分品类上,腾讯推出了《最强NBA》和《街头篮球》等新游戏,在竞速和音舞等大众类型上腾讯也希望能让用户体验到新鲜内容,据悉《QQ飞车》手游12月27日将上线,而《QQ炫舞》手游将在明年第一季度上线。
对于年初腾讯公布的极光计划,刘铭表示:“极光计划也不得不提,截至目前极光计划在今年已发行了9款游戏,它对于我们做细分品类、和非盈利性及新热点游戏上起到很大作用,极光计划会帮我们加快速度、提升视野和加强果断力。今后我们也会把极光加入Tgif计划,只要是新品类手游,我们都会迅速去推动,同时把Tgif现有的一些产品方案,迅速拿到极光里去发布运作。”
如何理解《绝地求生》爆红带来的吃鸡热?
令行业兴奋,数千万非核心玩家进入市场带来了新的增长点
今年年末的“吃鸡”游戏浪潮,是一个不可回避的焦点话题。腾讯已获得《绝地求生》端游中国代理权、还将推出两款正版改编的《绝地求生》手游,但因为产品进度的原因都还未在中国市场推出。比起快速进入市场,腾讯显然更在意是产品的完成度和品类布局的突破。
腾讯游戏在TGC现场公布《绝地求生》两款正版手游
此前腾讯高级副总裁马晓轶在接受Gamelook专访时曾表示,战术竞技游戏有非常好的用户基础,腾讯更看重这个品类的长期建设,并认为《绝地求生》作为“品类定义者”拥有绝对的优势,而腾讯将以《绝地求生》为核心展开这个品类的冲刺,在保障产品品质的前提下,并不在意短期的速度。
但从整个市场发展和用户发展上,腾讯又如何看的呢?尤其是目前因为“吃鸡热”带来的非核心玩家需求爆发,其对腾讯带来了怎样的影响?很多人替腾讯捏了把汗。
刘铭首先给了行业一个意外的回答:“最重要的是对腾讯现有产品并没有带来明显的冲击。其实这次吃鸡热最大的赢家是《穿越火线》手游的“荒岛特训”版本,它迅速把新玩法引入进去,而且效果不错,目前DAU2100万都创造了产品上线两年来的新高,PCU也达到了300万,而后续其他类型的游戏也在考虑把这种新玩法融合到原有的游戏中。”
而大家比较关心的王者荣耀是否受到了冲击,刘铭指出,“《王者荣耀》作为腾讯自研游戏的代表作,其庞大的用户数量和口碑积累并非一朝一夕,王者还有很长的路要走,数据目前也处于健康增长的态势,战术竞争类游戏与MOBA玩法不同,面向的受众也不同,游戏的多样化有助于手游市场的繁荣,并且能带给用户更多优秀的娱乐体验。”
刘铭对“吃鸡”玩家给出了一个用户画像:“这类产品的核心用户年龄为16-25岁。首先是来自玩过《绝地求生》的用户,这是最主流也是最核心的用户;其次是对操作、竞技、生存、枪战类感兴趣的用户;还有一大部分为泛娱乐用户,这些新增用户非常多,但他们不能定义为核心用户。这次新增用户虽有数千万,但我个人看来要真正把他们留下来,需要的是还原战术竞技这个品类的核心玩法体验,所以我们也在想如何更好的在移动端满足那些数千万的新增手游用户的需求。”
“吃鸡类本身是很核心向的游戏,用户量能在短时间发展到目前状态,在我看来这是一件很兴奋的事情。从这点来看,说明手游市场还有巨大潜力,这是我看到的机会和未来增长点,对于整个行业是积极的状态,很多人说腾讯对吃鸡产品入局较晚,其实腾讯关注的点在于市场到底缺少什么、用户缺少什么?然后去布局,这让我们对于明年市场的进一步增长以及产品需求有了更好的想法”
RPG如何应对《王者荣耀》崛起?明年50%份额还会在RPG,但RPG急需变革,停滞的卡牌游戏也需要变
在喧嚣的“吃鸡”热之前,今年其实对国内游戏业影响最大的是腾讯的《王者荣耀》,事实上《王者荣耀》对行业的影响相比“吃鸡”游戏更为深刻和持续,当一款MOBA竞技游戏成为行业的主流、必会抢夺用户的游戏时间,对行业其他厂商、乃至于腾讯来说,如何应对这种“后《王者荣耀》时代”的到来呢?
刘铭首先肯定了《王者荣耀》今年取得的成绩,“从去年开始到现在《王者荣耀》的发展一直都很稳定,即使是面对“吃鸡”产品的挑战依旧很稳定,甚至还在增长。作为一款MOBA产品,《王者荣耀》对电竞用户和周边产业的带动可谓非常成功,目前也还在持续增长中,明年从产品内容到周边衍生内容的建立,我们都将加快步伐。”
而今年《王者荣耀》的火爆显而易见的影响,就是为行业带来了很多新增用户,刘铭表示,“《王者荣耀》拉动了新增用户的增长,但对于现有行业格局并没有很大改变。我们预估明年依旧有50%左右的市场份额在RPG这块。”
她还以自己玩游戏的案例来说明,“我自己也玩很多游戏,并不会因为出现《王者荣耀》,就不再去触碰其他产品,虽然用户会更多的去讨论交流很火的游戏,但这体现的是用户间的一个社交关系,我们从整体大盘分析就能发现,用户的玩法倾向和习惯还是一个稳定的趋势,喜欢RPG游戏的用户还是会忠实的去玩RPG。”
但RPG已不能再用原先的套路来做了,行业内越来越多的套IP、换皮式开发其实早已引发了行业人士的担忧、以及玩家的无感。
刘铭表示:“目前有些RPG产品说直白点就是拿个IP,用个成长胚子,美术靠谱点,加个‘课程表’就能发布,刷个流量就能挣钱,下款产品也依旧如此。对于这类RPG,明年腾讯不会选择代理,这样的产品已经没有价值。”
除了RPG整体品类需要更多的新鲜感外,MMO等细分玩法也需要更多的进化与融合。
“MMO产品我认为需要变革,我们最近也在做研讨,新一轮的RPG机会在哪?现在的MMO太套路化,像课程表一般,用户主动选择的部分太少,所以玩家才选择挂机去玩一把《王者荣耀》。站在RPG的角度,产品应该更多内容,甚至是说游戏里是否能有一个类《王者荣耀》的体验,RPG应该这样去思考,这也是我们在思考的。我们最近也在讨论RPG该如何去运营,应该帮用户找到不一样的体验,这点很重要。并不只是版本内容的释放,还有更多的交互乐趣和随机感乐趣,这点在目前的RPG手游中还远远达不到。”
同样遭遇尴尬的还有卡牌游戏,自从MMO游戏崛起之后,卡牌这个品类就出现了成长乏力、爆款越来越少的情况。腾讯怎么看这个主流品类的发展趋势呢?
刘铭表示:“卡牌依然有自己的固有的用户群体,而且按照用户迁移的习惯,腾讯大概两三个月出一款卡牌游戏的节奏。像之前推出的《拳皇98终极之战OL》、《龙珠激斗》等。今年我们做了一些新的尝试,譬如《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,这是卡牌的变形+策略玩法。我们一直都在尝试新的产品,而不是一成不变的套路,希望给用户带来新的体验,一直都在自我要求。”
SLG、二次元、海外市场都在腾讯布局之中,纯滚服买量游戏腾讯坚决不做!
除了年末的“吃鸡”热潮,以及贯穿一整年的王者热,今年令全行业不可忽视的还有很多新品类的崛起,其中尤以SLG品类集体崛起、二次元手游全球开花最具有代表性。同时买量发行今年的爆发牵动了很多游戏厂商的注意力,相比较之下,今年纯卡牌游戏则没有太多新的代表作。刘铭对这些热点话题逐一给出了腾讯的看法。
事实上,SLG从端游、页游时代来看,从来都是一个较冷的核心品类,虽然海外成功SLG产品众多,但在中国市场SLG用户盘子一直长不大。为何今年包括腾讯在内的多家业内企业今年都能取得成功呢?
刘铭表示:“SLG从页游时代腾讯就开始布局了,SLG是我们今年手游布局的一个品类。端游RPG品类占市场60%-70%份额,中国用户对RPG有很深的情结。而SLG则被低估,我们发现很多出海产品都是SLG得到成功,其稳定度很高,给用户带来了新的全球同服体验。SLG占比至少应有8%-10%,但之前SLG实际仅占2%左右的国内份额。其实前两年我们已经定下来布局SLG了,今年是实施落地,《乱世王者》上线后业绩一直很稳定,以前SLG产品月流水能有上千万就很不错了,我们今年着重调整了对SLG游戏的导量方式,以符合SLG产品的调性。SLG能有今年的表现也是我们预料之中。”
不仅在SLG品类迅速做到头部地位,腾讯在今年的二次元品类也有多维的布局,刘铭表示,“我们是有准备,这个领域腾讯有很多布局,我们有自己腾讯动漫,还投资了包括B站在内的很多二次元领域的公司。我们布局的产品有《一人之下》、《妖精的尾巴》、《圣斗士星矢》、《初音未来:梦幻歌姬》、《进击的巨人》等,明年一二季度会陆续上线。
除了在品类上有所斩获外,对于整个行业热议的买量和手游出海浪潮,腾讯也有自己的看法。
在买量发行一事上,刘铭则直接泼了一瓢冷水:“腾讯不会去做纯买量型产品,这不符合我们的价值观和想法。我们希望的是通过产品品质来拉动用户行为及市场,买量虽然可以持续,但是以滚服的形式,这不是我们真正要拉起的内容,对于整个行业也不利,这会让行业回归到页游时代一样,通过流量来控制内容,流量成为上游,而不是注重内容。这无论是对我们还是对整个行业都是不利的,对用户而言更是如此。”
比起买量吸引短期流量,未来的腾讯更愿意做的是去用产品拓宽更远的市场,例如出海。
面对行业越来越热的出海浪潮,刘铭表示:“我们运营部门对于海外运作已经有一些积累,海外市场团队也建立起来了。像SLG产品的文化区隔感相对较弱,用一些通用题材就能做,而RPG则很难,MOBA可以尝试,但深浅度也不同。我们对于海外内容非常谨慎,现在需要的是针对性产品,找一些能把这些资源串联起来的产品。我们希望前几款产品能给用户带来很好的体验,这样也能顺理成章推动这些事情。”
2017年极光计划已发布9款游戏,发现新热点扶持中小CP初心未变
对于腾讯移动游戏来说,今年还有个最大的变化就是推出了极光计划,经过这一年的运行,目前已发布了9款外部代理的极光手游产品,而且这些都是腾讯试图在细分品类布局的试水之作。
但事实上,很多游戏圈的同行这一年来总把“极光计划”与腾讯的精品独代发行搞混淆,在Gamelook看来极光计划最重要的初衷是扶持中小CP、是腾讯用行业内的创新产品试探市场的“超级孵化器”,极光计划让腾讯对市场变化更为敏感,在产品层面上更多代表着细分游戏、以及创新型产品。
刘铭再一次强调了极光计划的定位:“极光计划的初心在于贴近市场发现新的热点、扶持一些中小CP。腾讯的精品游戏目前还是比较成功的,这是通过大数据和对格局的预判来实现。此前很多人认为腾讯无法做小品类,而我们通过极光计划单独把小品类拉起来做,它的数据和评估体系和大盘产品不一样,这是一件很有意义的事情,它推动了腾讯内部新的流程变化,使得一些小品类产品得以发展。”
在运作了一整年后,极光计划确实也遭遇了一些“成长的烦恼”,比如说如何更好的用好流量。
极光游戏的品类各不相同,有卡牌、军事题材、体育类等,难以整合起来在同一个平台做垂直分发,刘铭表示,垂直流量也是极光在关注的问题,将来的规划是会把微信、手Q的游戏类数据全部打通,打通后有可能做到更垂直和细分的放量。
整个极光的发行系统正在不断完善和建设中,对于产品推荐和筛选腾讯会有新的标准吗?“我们未来的初步想法就是无论是做大盘精品、还是细分垂直品类的精品,都需要对团队有一定的筛选要求。极光的初衷是贴近用户,需要了解用户关心的是什么游戏。因此极光今年也做了单机、H5和一些接地气的文字类游戏,这都是为了满足用户喜好。明年我们可能会对此加大力度,和微信手Q一起为用户喜欢的小游戏提供一些流量,至于是何种方式我们还在讨论,所以资源不是问题,极光乐意给量,但是我们对产品也有自己的标准。”
而在产品的推荐上,刘铭认为“我个人是觉得应该有一块试验田,让花自己开。起点文学为何能做起来呢,他们请了很多版主做编辑、推荐、发散等工作。我们也想做这样的事情,不是让评测部门来判断产品,让一些有意见,并有一定管理能力的玩家来判断,看游戏是否好玩,而不要过多考虑商业化。”
“极光计划我们肯定会坚持做下去,并且我们在不断加大力度。明年我们会单独针对极光计划有一个平台支持概念,整体为三大块:大盘精品运营、垂直品类运营和平台运营支持。”刘铭强调。
对于行业发展趋势、以及品类之间的相互影响,从刘铭的回答中,我们能得到的答案是:腾讯心中有数。
在Gamelook看来,腾讯始终在坚持的产品方法论就是:用产品满足需求、用创新品类的突破来带动市场的增长。
刘铭在采访最后表示:“如果品类有更深的需求,我们需要往更垂直化的方向去耕耘,如果有另种一玩法的衍生需求,我们就应该去布局新的产品,腾讯一贯的做法都是这样。不同游戏玩法的用户虽有特定人群,但同样也有交集,《王者荣耀》也并没有因为吃鸡受到的冲击,其他品类也没有,《QQ飞车》手游预约已经突破4500万,《QQ炫舞》预约也超过2000万,无论是《QQ飞车》手游还是《QQ炫舞》手游都是想补充市场新空白。”