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网游昵称、网游昵称古风

时间:2022-12-01 作者:佚名

作者:Athanasios V. Kokkinakis , Jeff Lin , Davin Pavlas , Alex R. Wade

编译:时悦原文:What's in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game.

随着互联网的发展,各种各样的网络也持续火爆,人在网络游戏中的表现也成为一众心理学家研究的课题。近年来,英国约克大学(University of York,UK)的心理学系与Riot Games合作,分析了LOL(League of Legends,英雄联盟)的数据,发现在昵称中的信息反映出玩家在现实生活中的性格,这种现实中的性格“预测”了玩家在游戏中的行为。

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科学家们调集了45万人的LOL数据就为了研究他们的昵称?

玩家在虚拟世界的表现存在巨大差异,而这种差异的背后实际上与玩家在现实生活之中的性格有关,比如,年龄,性别或者性格。当在相当庞大的数据量的基础上进行分析时,研究结果的信效度将会更高。因此,研究者们与Riot Games合作选取了西欧,东欧,土耳其和巴西的玩家将近45万的数据进行分析。

1. 在游戏中,什么因素是能够反映玩家现实生活之中的特点呢?——游戏昵称。

游戏昵称往往包含了两类信息——年龄和反社会倾向。

研究者发现,许多玩家喜欢在起名字的时候带上自己的生日,比如“Brain2010”或者“Brain10”,选取四个数字或者后两个数字来代表年份。而名字中的数字与注册时所填写的出生日期是高度一致的。不同年龄阶段的玩家,所表现出的玩家行为也有很大的差异。

图1:昵称中的生日与注册生日一致性对比直方图。(Kokkinakis, A. V., Lin, J., Pavlas, D., & Wade, A. R. ,2016)

昵称的名字往往也反映出玩家的性格,比如,昵称包含了色情,种族歧视,攻击性语言等反社会倾向信息的玩家,在现实生活中的人格也是具有反社会倾向的。

2. 昵称是玩家现实人格的反映,能够预测其在网络游戏中的行为表现。

年龄和反社会倾向是游戏昵称呈现出来的最直接的信息。研究者假设,现实生活中的人格类型能够预测玩家在网络游戏中的行为表现。

在LOL中,玩家之间的对战以5V5的形式进行。战局结束之后,玩家可以对他们的队友做出评价——称赞或者举报。

图2:英雄联盟称赞/举报页面

如果研究者的命题是正确的,那么不同年龄段的玩家其评价行为将会有显著差异;有反社会倾向的玩家在游戏当中也会相对较多的举报别人或者因为反社会行为被人举报。

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从昵称中可以预测玩家行为

1. 年轻人更容易冲动,做出不理智的行为

经过数据分析,研究者发现:无论是举报别人还是收到别人举报的行为比例会随着年龄的增长而降低。年轻人更容易冲动,易给别人打差评或者收到差评。在个体身上,这一结论或许并不具有说服力,但是从群体角度来看,这种效应是非常明显的。

为什么年轻人看上去更无礼呢?

第一,青春期阶段的年轻人,正处于身体发育的阶段,他们的负责认知决策部分的大脑结构(杏仁核&前额叶)也在进行着非常明显的变化,大脑的边缘系统也在飞速的变得成熟。在种变化过程中,年轻人更容易受情绪影响,做出情绪化的行为。所以,对战输了,或者别人的无心之失就跟容易撩拨起青春期少年的敏感神经而做出不理智的行为。第二,在游戏过程中,由于游戏经验少,年轻人可能会被老玩家欺负。年龄很小的玩家游戏经验优先,不能很好地在队伍里配合玩家,或者不能很快的进入角色而导致战局,其他玩家不友好的行为会刺激年轻玩家举报或者采取不理智的谩骂,故意输掉等方式来报复这些玩家。第三,年轻人的认知控制能力不如成年人。Dreyfuss等人在2014年的研究中发现,年轻人对于恐吓或者威胁等刺激更敏感。年轻人更容易犯敌意归因偏差的错误,将一条中性的信息判断为带有敌意的。在他们误判对方是有敌意的时候,会很自然的进行反击。第四,年轻人缺少同理心,不易原谅他人。心智理论(The theory of Mind,ToM)强调个体能够理解自己和他人的心理状态。在做心智理论测验的时候,研究者发现年轻人的错误率更高。测验所激活的脑区部分与负责共情和原谅的部位很像,这也从神经学的角度上证明了,年轻人更容易斤斤计较。

总而言之,年轻人正处于身体发育期,各项功能都在持续发展和成熟,此时他们的心智还不是非常的成熟,随着年龄的增长,身体机能逐渐成熟,反社会行为的比例也会降低。从数据以及认知机制各方面,都验证了研究者假设的正确性。

2. 昵称中的反社会倾向的玩家在游戏中也不良表现

研究表明,游戏昵称具有反社会倾向的玩家有举报和被举报的比例明显高于中性昵称的玩家。而他们发送或受到赞赏的比例也明显要低。

图2: 昵称中有反社会信息与中性昵称玩家行为对比折线图(Kokkinakis, A. V., Lin, J., Pavlas, D., & Wade, A. R. ,2016)

为什么呢?名字暴露属性。

第一,带有反社会信息的名字会让其他玩家产生对抗感,提升了该玩家被举报的几率。如果一个玩家的名字是“我是你爸爸”,试问其他玩家看到这个昵称时的感受能好到那里去?因此这个名字在很大程度上让其他玩家也带上了情绪色彩,很容易让人感受到不被尊重的感觉,冲突很容易产生冲突。第二,取个“特立独行“的名字是为了维护与自己人的亲密关系。比如,A阵营的玩家取了个“B阵营都是傻X”的名字。通过这种形式向B阵营宣战,随时准备着与B阵营对干的姿态能够增强该玩家A阵营的归属感,并同时给对方以震慑或威胁的作用。

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总结

数据表明,电子游戏昵称中的年龄和是否具有反社会倾向的信息能够预测玩家行为。

① 年轻人尤其是处于青春期的玩家比成年玩家的过激行为比例要高。这与年轻人游戏时间相对短,以及大脑处于发育阶段等生理因素有关系。②昵称中带有反社会倾向信息的玩家过激行为比例更高。因为昵称中本身就带有攻击性或者侮辱性易引起与其他玩家的争端;或者为了巩固自己在群体内的地位,而用诋毁攻击外群体的方式采用攻击其他群体的词语作为昵称。

此研究的意义在于,如果证实了人现实中的表现是可以预测在游戏中的表现的,那么在现实生活中难以观察到的现象有可能在游戏中得以实现。

游戏公司与学术结合可谓是强强联合,在游戏中观察玩家的行为不仅具有学术意义,也为开发出更好的游戏做出了科学规划。Reference

Kokkinakis, A. V., Lin, J., Pavlas, D., & Wade, A. R. (2016). What's in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game. Computers in Human Behavior, 55, 605-613.

虾丸君:

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