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灰色的世界——灰色的世界小说?

时间:2023-03-10 18:37:33 阅读: 评论: 作者:佚名

要想在众多独立游戏市场中占据自己的位置并不容易。在开发成本受到极大限制的物质基础上,可能需要能够以创造性的游戏机制、惊人的叙事手段、新鲜罕见的操作方式等奇特手法出名。)。

当然,最直观的手段无疑还是在视觉上直截了当地输出“强烈的第一印象”。而一贯擅长在独立游戏界担当伯乐的发行商Devolver Digital,这次又物色上一家西班牙新生工作室的作品——《Gris》。这家Nomada工作室因许多艺术家组成而饱含典雅的浪漫主义气息,游戏设计主旨也是为了呈现团队强大的美术功底,试图通过惟妙惟肖的画作为玩家打造一段细腻而震慑人心的体验。从宣传图而言,所言非虚。那么在作品本身的神髓气质上,《GRIS》能否达成它的目标呢?

当灰色的世界撞上斑斓的色彩

之所以能在售前吸引到如此多媒体与玩家的关注和讨论,游戏别具一格的画面一定功不可没。《GRIS》的画面由明亮的水彩风格绘制,从第一眼开始就足够夺目。不过,GRIS不仅是游戏中主角的名字,在法语和西班牙语中也意为灰色。而介于灰色作为一种游离于黑白之间,拥有“暧昧”性质的色彩,也很适合用以表述主角内心的挣扎、迷惘与不确定性。除了灰色外,其他关于色彩的调控也是有关本作美术最令人惊艳的地方。

一无所有的“灰色”残骸

余晖照耀的红色荒原

《GRIS》由数个短小的章节组成,每个章节都有着独特的场景设定以及一个独特的“主色调”。在精美的手绘水彩画风下,这些场景让人流连忘返:尘土飞扬,沙暴席卷的荒漠被夕阳的红色余晖笼罩。光彩斑斓,繁花似锦的丛林中,绿色的藤条缓缓生长,直冲云霄。雨声淅沥,静谧安宁的海洋神殿中,蓝白的冰晶如钻石般璀璨闪耀。《GRIS》是一出毫无保留的美术秀,令人应接不暇的美景接连出现,且毫无重样。

与出彩的视觉风格互相衬应的是,游戏的音乐同样是段优美醉心的体验。游戏过程中没有任何台词语音,但背景音乐总是随着场景的变化而自由改变风格,不管是空灵的缓奏还是激昂的变调应有尽有。环境音中诸如森林深处微风掠过的风声、水下洞窟清澈的回音都仿佛让人身临其境。可以说,《GRIS》是一出精心打造,极度奢华的演出。

与自然相处的绿色丛林

美妙的世界与玩法疏离

尽管不难看出制作者将绝大多数精力都放在了游戏的美术设计上,但它的本质毕竟还是一款游戏,好看的外观下自然不能少了有趣的灵魂。

《GRIS》的游戏性主要体现在平台跳跃和解谜部分。不过,制作组本身是偏向打造一款老少咸宜,重视情感与体验的游戏。而在这样的设计思路下,那些可能造成“干扰”和“困难”的要素都被尽可能的简化或者剥离了。

因此,为了营造这种沉浸感与体验至上的目标,《GRIS》在操作上变的十分简单,游戏大部分时间只需要用到两个互动键,在画面上也去除了UI与额外文字的干扰。而且,游戏在表层上没有加入任何可能导致挫败感的设计:没有敌人和伤害,无死亡,线性流程与并不复杂的单程地图设计。

当然,为了不浪费游戏的美术设计,以及不让玩家感到无聊,每个章节都设计了一些专有的机制,比如渐变的方块,颠倒的水域,助推的彩蝶等等。随着章节推进,玩家还会解锁一些新的能力,比如把裙摆变成砖块,让自己不被强风和浮力影响;或者是二段跳,让自己能够悬浮在半空跨越更远的地区。总的来说,《GRIS》中每一种谜题出现的次数都不至于太多,且平台跳跃的难度也偏低,丝毫没有为难玩家的意思。

游戏的6个章节都有明确的主题和不同的谜题设置。

不过,这种简略的设计也让《GRIS》的游戏性部分变的“可以预料”;大多数谜题形式都在类似游戏中出现过,平台跳跃部分也别无亮点。虽然游戏也有一些收集与解锁“隐藏”要素的设计,但这一部分的整体占比较少。因此,与极其华丽的美术相比,《GRIS》的游戏性部分显得有些薄弱。

不过从表现力上而言无可挑剔

游戏的探索模式同样有些小问题。

《GRIS》的推进方式是利用已经获得的能力在场景搜集星型符号。为了不让玩家迷路,场景中通常都设置有明显的视觉元素引导玩家前进,从简单的几何符号到大型的碎裂雕像都是玩家的引路标。不过,由于没有UI交互界面(大部分情况下),有时候新场景的通过条件虽然不难,玩家却也可能会因为联想不到已有能力的互动而卡关,影响游戏的连贯体验。

沉默的世界与无声的叙事

作为一种强交互的娱乐形式和载体,电子游戏的叙事方式有很多种。制作组想要传递的信息可以通过很多手段加以表现,其中大段且豪华的过场动画和精细的动作捕捉自然是一种上选。

但对于那些规模较小的工作室而言却不是,而新生的Nomada工作室则选择了“无声叙事”,通过让画面的变化来让玩家体验到他们试图呈现的主题与情感体验,而作为一款小体量的游戏,如何在有限的时间带来流畅的体验也就成为了重中之重。

“破碎重组”的女神像在游戏中是一种重要的象征

无声叙事并非没有前例,这是一种“保守内敛”的方法。2016的《Inside》利用黑白的整体色调与光影设计营造出了压抑沉重的游戏氛围,让游戏主题不言自明。而在《GRIS》中,每个章节配合主题色调的变化正是本作的叙事担当,GRIS是一个“被夺走”了声音、坠入梦境世界而无法脱身的女孩。起初,整个世界都是灰暗,失去色彩的。而“色彩”则是主题与美术层面上的关键词。在不同的场景中,制作组通过刻画环境中的细节,或是安插一些抽象化的形象来让玩家体会到情感与主角自身的变化;在沙漠中顶过强风,是突破困难的坚强,在森林中与自然之友互动,是和谐与信任。在深不见底的海洋追寻光芒,则是希望,这些都是《GRIS》中细腻的情感描写。

除此之外,每个章节还有许多演出感极强的桥段,这部分相比普通的场景拥有更为强烈的感情起伏与玩家代入感,并且在终章达到了高潮。极具冲击性的桥段也让游戏的情感表述得到了升华。

自身的梦魇

总结

尽管主打情感表达游戏并不少,但像《GRIS》这样通篇都强烈展示自身情绪的作品着实为数不多。西班牙的新生工作室Nomada毫无保留地展示它们对于艺术与音乐的热爱,并将这种热忱以电子游戏的形式表现出来,最终缔造出了这一场令人难以忘怀的旅程:从风尘席卷的贫瘠荒漠到皎月明亮的天空殿堂,在华美清新的水彩与触人心弦的奏章加持下,这些场景的组成宛如奇观,引人入胜。而当玩家在这个分崩离析的心灵世界里越往越深时,途中的景色也会随着你的努力和前进产生变化。微弱但细腻的情感与感触融入到了背景的画面变化之中,传递给玩家独一无二的体验。

而在将重心放在追求艺术表现本身的同时,《GRIS》并没有过度深入电子游戏作为第九艺术最重要的特性——交互性。这种设计在降低了玩家上手门槛、专注于游戏体验的同时,也不可避免地让游戏可玩性部分趋于平淡,与其登峰造极的美术对比更是让人遗憾。

尽管有着一些细微的缺憾,《GRIS》仍然完成了它们最初的设想,唯美到窒息的美术氛围让它在独立游戏中脱颖而出。当Gris鼓起勇气直面她心中的悲伤与懊恼时,雨过天晴、阴霾散尽,原本沉寂的灰色世界重新染上了心灵的色彩。

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