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qq校斗群好听名字

时间:2023-03-05 09:10:31 阅读: 评论: 作者:佚名

女玩家的对手游泳产业变得越来越重要,但我们对他们知之甚少。

前一段时间,知名网络视频制作人敖厂长发布了一部《当CF遭遇奇迹暖暖》引起广大暖暖玩家的不满——确切地说是女玩家。一直备受网民喜爱的敖厂长,也因此首次遭到粉丝的抗议和非粉丝的谴责。

简单来说,敖厂长在视频中吐槽《奇迹暖暖》是一款玩法薄弱且坑钱的游戏,并且以其一贯的夸张语气风格,调侃女玩家“冲动消费、为了虚拟世界中的打扮而丧失理智”。这些观点自然引起了暖暖玩家的不满,回击他既不懂游戏还歧视女玩家,进而将批斗层面拔高到“女权主义”这个敏感雷区。

▼敖厂长的一席话,捅了马蜂窝:

| 话语权不足的女性玩家们

由于此前撰写在《38元大虾》时,手游矩阵也与暖暖玩家(特别是大R玩家)进行过沟通交流,确实存在着“你问她们,暖暖坑么?坑!还玩么?玩!”这种难以理解的事情。

平心而论,这部视频抨击的是游戏本身,而不是女性玩家这个群体。视频作者说的那句“得到了那种在我们看来有点匪夷所思的满足感”,也不是讽刺女玩家脑残,而是站在非目标群体以外的立场,认为这款游戏资金投入与体验反馈不成正比。如果换个参照物,我们或许能够对女玩家的选择偏好和消费心理稍有理解。

1、玩《使命召唤》的玩家,绝大多数不理解为什么这么多人CF手游,并且手游中的各种消费足以买好多张正版了。


2、玩《魔兽世界》的玩家,也多数不明白为什么有人愿意几万几万地在各种传奇征途类网游里充钱。


3、哪怕到了2016年,国内外仍然有大量的主流观点,将游戏称为“电子海洛因”。

正是因为不理解,人会主观地用自身价值观和所熟悉的事物对未知领域进行揣摩和评判,而游戏本身或多或少具有复杂性和艺术性,这也导致了要去真正理解它的学习成本相对更高。所以不管是《奇迹暖暖》,还是其它女性向游戏,它们的存在和成功都不是能够一言以蔽之的。而女性向手游受到偏见的原因,无非是女性玩家在当前游戏界的话语权不足罢了。

当然,女玩家话语权不足的原因,也与她们的占据欲望和经验方式不足有关。在需要她们抢占舆论制高点时往往只是“你根本不懂”、“你歧视女性”、“我就玩我自己的,懒得跟你争”这三板斧——要想不受偏见误解,女玩家们还任重道远啊。

| 成功的国产女性向手游是怎样的?

众所周知,手机游戏的女性用户占比远高于端游和页游,手游行业的从业者也在近年来不断采集分析数据,希望能得出更多有价值的模型。日本游戏市场以其在女性玩家身上积累多年的经验,能够熟练地推出《刀剑乱舞》、《梦王国与沉睡的100王子》热门产品,而国内市场对于如何开发女性向手游,还在靠模仿和摸索慢慢前行。

以暖暖系列为例,其成名作《暖暖换装物语》和《暖暖环游世界》都是首先面向日本市场的“出口品”。叠纸科技CEO姚润昊,毕业于日本早稻田大学,回国创业也是“暖暖系列”在日本取得不错成绩的一年后。此外暖暖开发团队中的女性员工,也占据了绝对的比重。可以说,暖暖是一款含有日系手游基因,并以女性开发者占一定主导的产品。

不同于暖暖团队,国内游戏行业的研发领域多年来都是男性开发者作主导,开发经验也是基本上只针对于男性玩家——多数女策划和女美工也是学习和接纳男同事的经验。所以国产女性向手游,不管是轻度还是重度,目前为止也是以借鉴+本土化占主流。比如和《奇迹暖暖》一同排在畅销榜前列的《熹妃传》,在换装类手游的基础上,加入了中国古典式画风(或者说是言情小说封面插图画风- -),宫斗剧情元素,第一代卡牌战斗模式,结婚生子系统等很具本土特色的模块,在意外地成为了一匹闷声发财的黑马。

▼至今受限于专业人士的理解有限,《熹妃传》的成功至今没人作出靠谱分析:

此外,从端游《劲舞团》时代就一直倍受女性玩家欢迎的音乐舞蹈类,也有《天天炫舞》、《恋舞OL》等长尾收益颇高的产品;带有乙女向或腐女向的收集类受,国内也是直接模仿《刀剑乱舞》的模式。在原创类型方面,我们还有很大的空白。

| 女玩家究竟喜欢什么?

先说一个不少从业者都认可的错误论点:女性玩家不喜欢战斗,不喜欢过于复杂的系统,她们不像男玩家那样喜欢动脑。

在端游上,以战斗为核心的《英雄联盟》、以复杂而著称的《梦幻西游》就直接把这个论点打脸。从心理学的角度来看,误以为是女性玩家不喜欢的,往往是因为长久以来主流舆论给她们灌输的,比如女生不应该去玩游戏,女生不应该如何如何。相反,女性的心理更偏向于具有掌控感、成就感、秩序感以及新鲜刺激的游戏体验。这些体验正好比较突出的就是养成类、收集类、模拟经营类以及任何新时下人气最高的产品。

至于女性玩家偏好的战斗系统,并非我们既往默认的格斗、枪战、竞技等。

1. 比美——任何具有展示性元素的游戏,都可以让女玩家拿来比美,暖暖为代表换装类只不过是将这个元素核心化。


2. 斗心机——宫斗、校斗、职场斗,有女人的地方就有争斗。


▼这段文字对女玩家的吸引力,大概类似于“漫天的战火再度重燃,昔日兄弟邀你来战”之类:


3. 恋爱——对于女生来说,这也是一种战斗,特别是恋爱类游戏中有追求男生或追求多个男生的情况,与“反派角色”抢男人的可以说是最喜闻乐见的。

此外最重要的是,更偏感性的女生接纳一款游戏不在于战斗和其它系统是否复杂,而是玩游戏时给她们的感受反馈。

1、视觉感官,萌如《开心消消乐》、漂亮如暖暖系列、帅气如剑三天刀(因此WOW和DOTA很难在一开始就吸引到女生),养眼是吸引女玩家的第一生产力,此外还有或可爱或美型的周边产品、同人画作等。


2、剧情动人,如仙剑、古剑系列。


3、社交互动,能够被保护、爱慕、崇拜以及撕逼……

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