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时间:2023-03-03 23:45:37 阅读: 评论: 作者:佚名

此生无怨无悔地进入华夏,一夜祈求王蒙。

在这里,你要扮演单边势力,运筹帷幄,完成统一天下的愿景。

“既不是一个标准意义上的模拟经营,也不是传统的战争策略”,这是《无悔华夏》开发者的原话,也同样是我对它的体验感受。

快爆编辑_团球球为大家带来了与《无悔华夏》制作人的之间的一对一采访,那么接下来让我们一起走进《无悔华夏》专访内容,看看制作人的创作心路与对大家最关心问题的解答吧。

专访内容

游戏制作人-骆驼:大家好,我是《无悔华夏》的制作人骆驼。相信很多小伙伴都已经体验过《无悔华夏》这款游戏了,也能从游戏中感受到一些我的风格。

Q1:团球球:据我所知,很多小伙伴是冲着《无悔华夏》这个名字入坑的。为什么会起这样的游戏名呢?这对你来说有什么特殊的含义吗?

游戏制作人-骆驼:当我们去确定游戏名的时候,映入脑海的首先就是《无悔华夏》这个名字,而且对于我来说,它也是最能代表我对中国历史感情的游戏名。当时看到很多人在留言,有人很喜欢,也有人觉得不太好,认为这个名字太情怀、太“大”了。

原本考虑过用上下五千年、历史长河之类的名字,思来想去最后还是觉得这个更符合我的想法。确实,虽然这个名字很大,做起来并不容易,但我会尽力去做好这个游戏,毕竟我也和大家一样热爱这个题材,热爱这个游戏。

Q2:团球球:《无悔华夏》以上下五千年的历史作为背景题材,为什么会想到制作一款这样的游戏呢?


游戏制作人-骆驼:我自己非常喜欢中国的历史,但是在市面上的游戏很少能完整展现了中国历史,因此我就想自己制作一款这样的游戏。

在《无悔华夏》中,我们采用了多朝代叙事的方式,去逐一呈现了中国5000年的历史,希望大家能从中感受到华夏文明的魅力。

Q3:团球球:要想体现华夏历史深厚的文化底蕴其实并不容易,《无悔华夏》将如何更好地展现这点呢?


游戏制作人-骆驼:我们在制作每一个时代的时候,都会查阅大量当时这个时代的历史资料,力求能够在游戏中更加全面地展现出这个时代的特点。

△《无悔华夏》制作过程中查阅过的书籍

在搜集的过程中也遇到了很多历史资料相互矛盾的情况,我们会选择其中我们觉得更加合理的解释,或者符合更多人认知的解释作为参考,在游戏中呈现给大家——当然,也会有部分内容会在符合历史基调的前提下,进行适量的改编,增加乐趣。

Q4:团球球:我发现游戏中的每个时代都有符合历史的特色玩法,比如春秋战国时期的“用间”、夏商周时期的“天命&占卜”。这些创意从何而来?

游戏制作人-骆驼:《无悔华夏》的每一个事件、政策和兵种,其实在史料之中都是有迹可循的。我们会去寻找历史上它应有的设定,希望它能尽可能的符合中国的历史。

像这次测试中新增加的臣服、朝贡、会盟、决战、反间等玩法,就是希望大家在对局内有更丰富的手段来处理和他国的关系。


而这些特色玩法也都是来源于对应时代的一些史书,例如“用间”就来源于春秋战国时期的《战国策》,里面记载了很多“用间”的故事;夏商周时期的“天命与占卜”,则是来源于殷墟发掘的大量的甲骨文的记载文献。

Q5:团球球:这次测试中新出的【分支篇章】玩法,对时代中的著名场景用剧情战役进行了复现。为什么会考虑加入这样的设计?

游戏制作人-骆驼:【分支篇章】玩法主要是为了弥补我们在设计本身剧本玩法时,因为相对宏大,而难以展现一些具体细节的遗憾。

目前我们已经推出了“涿鹿之战”,未来还会推出更多的经典的战役剧本,像长平之战,桂陵、马陵之战等,这些【分支篇章】的剧本都将从局部来为大家呈现精彩的战斗过程。

新的分支篇章——春秋和成汤伐桀已经在制作中了,新的战役“长平之战”制作进度也到了50%。悄悄透露给大家:“长平之战”的地图会更大,策略也会更加多变,还会有更多不一样的玩法哦。

Q6:团球球:【随机事件玩法】可以称得上《无悔华夏》的核心玩法了,而且听说这是你很擅长的领域,确实是这样吗?


游戏制作人-骆驼:确实是的,我在之前做《我要做游戏》的时候,就采用过随机事件这样的方式。

《无悔华夏》中的随机事件可以更好地去展现历史中的各种层面的细节,给大家带来更强的历史代入感。

Q7:团球球:“无脸国风”的美术风格已经变成《无悔华夏》最有代表性的“梗”了。不过我很好奇当初是怎么决定采用这种美术风格的?该不会真的是因为懒得画吧!

游戏制作人-骆驼:其实我们一开始还是画了很多有脸的角色的,但都不少很满意。而美术画出第一个没有脸的角色的时候,我们一下就觉得“有内味了”。

“无脸国风”的美术风格,在我们看来很符合中国画中的那种留白的意味,也可以让我们更加容易代入自己所设想的那个历史角色。

Q8:团球球:比起国家战争,《无悔华夏》似乎更侧重于“如何经营好一个国家”,而“山海界”的存在,也更偏向于经营玩法。未来会更多地去完善经营向玩法吗,还是会着力于国家之间的策略对抗?


游戏制作人-骆驼:其实并不算是更侧重于“经营玩法”,因为无论是国家内的建设经营,还是国与国之间的策略对抗在我们看来都是国家发展中极为重要的部分,这两者缺一不可。所以在之后,我们也会就着这两个方向不断地去完善《无悔华夏》这款游戏。

Q9:团球球:游戏目前还是以单机体验为主,后续有考虑加入一些联机互动的玩法吗?

游戏制作人-骆驼:这个已经在考虑和设计中了。不过目前,我们大部分的精力还是放在了单机内容里的时代剧本部分,希望先把这些内容做好、做完善。等到单机部分基本完成以后,我们就会开始去设计联机对战玩法的,请大家保持期待吧。

Q10:团球球:《无悔华夏》目前所呈现出来的形态,和最初立项时的设想有什么不一样的地方吗?

游戏制作人-骆驼:最初立项时,我们其实希望做的是一个更加简单、更加休闲的游戏。不过随着开发进度的推进,我们对《无悔华夏》有了更多的想法,所以在做的过程中其实加入了很多原来不曾设想过的,新鲜、有趣的内容。

虽然现在比我们最初的设想更加复杂了一些,但这些想法其实从这几次测试大家的反馈来看是有意义的。

Q11:团球球:这次计费删档测试结束后,玩家们期盼上线的呼声更高了。能不能给大家透露点下一次测试的计划呀,正式上线时间“将近”了吗?

游戏制作人-骆驼:这一次测试之后,我们也发现了《无悔华夏》在内容上其实还存在着很多不足。我们也收到了大家很多建议,每一条都有去认真地查看。

所以在接下来,我们可能还需要花不少时间去继续填充我们的内容,包括去优化大家提出的建议,实现其中一些有趣的想法。

我们会争取在今年年底正式上线,但这只是一个大概的时间。等我们明确了具体节点以后,一定会第一时间告诉大家的!


Q12:团球球:正式上线以后,《无悔华夏》会采用什么样的付费形式呢,付费点也会和这次测试中保持一致吗?

游戏制作人-骆驼:会与现在的付费点基本保持一致。目前来说,《无悔华夏》付费点大多在名臣的收集上,主要提供的是体验的拓展。


我们希望名臣能为局内国家经营时的策略选择带来一定变数,丰富玩法,而非纯粹的数值强度,这样大家每次携带不同的名臣去体验游戏时,都能有不一样的体验 。

我们设计名臣并不是为了逼氪存在,即使不带名臣,也可以正常进行游戏,并且名臣都可以在对应的时代收集到。

Q13:团球球:上次鸽了测试,骆驼大大的女装形象可是让我们“大饱眼福”了~为了防止下次再鸽,要不要再立个什么新的Flag?

游戏制作人-骆驼:咳咳,这个还是不用了吧!我们一定会更加努力,尽快把要做的东西做完的。

Q14:团球球:最后,有什么想对快爆的玩家们说吗?

游戏制作人-骆驼:谢谢大家一直以来对《无悔华夏》的支持!我们会努力把《无悔华夏》做得更好,一定不会辜负大家的期望。

那么以上就是本期专访的全部内容,看完制作人骆驼讲诉的《无悔华夏》创作的心路历程和大家关心的各种问题,对于将上线《无悔华夏》的你又有怎样全新的期待和想法呢?欢迎大家在评论区中分享自己的观点~

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