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手游qq炫舞名字心符号——qq炫舞手游名字上有一横

时间:2023-02-21 04:28:43 阅读: 评论: 作者:佚名

三年来,《QQ炫舞》韩元半人马制造的《QQ炫舞手游》正式开始了不删除测试。

近几个月来,《QQ炫舞手游》已开放数次内测,均获得了玩家的好评和持续关注,火爆程度可见一斑。

2008年,《QQ炫舞》端游一经推出便迅速占领了音舞类细分市场,成为腾讯游戏起家的“四大名著”之一。在端游时代,《QQ炫舞》是音舞类游戏的主要代表,达到过最高在线260万、注册玩家突破3亿的成绩,其十年来积累的IP影响力也毫无疑问的达到了国民级。

早在2017年12月的腾讯游戏嘉年华中,腾讯游戏学院邀请了《QQ炫舞手游》发行制作人Fiona,为玩家们讲述游戏研发背后的成功经验和精彩故事。

以下内容为分享实录:

大家好,我叫Fiona,是《QQ炫舞手游》制作人,也是端游的曾经的运营经理,为炫舞这个IP服务了比较多的年份。今天因为是面对用户的分享,所以我希望从大家最为关心的问题出发,给大家详细介绍一些游戏设计的小内容。大家今天来到这里,最为关心的就是炫舞手游是一个什么样的产品?到底好不好玩?这里面都有什么?话不多说,我们来进入今天的主题。

解决触屏手机反应迟缓对提升手游体验感至关重要

当炫舞要出手游的时候,大家首先想到的是手游要有什么内容?首先要有键盘。其实大家都知道触屏手机是没有办法有键盘的,但提到炫舞大家就会想到传统模式。其实从很深的层次讲,曾经在PC端那种敲击键盘的爽快感是QQ炫舞的一个核心记忆。市面上早年有很多跟我们相似度很高的产品,玩家会因为好奇,去下载下来玩,但玩了之后会发现有一个问题,那就是它不好玩。触屏手机很难去恢复物理键盘带来的操作反馈,用户在操作过程中,会有不同程度的延迟,从而打断用户在体验当中的反馈,造成玩的不爽的体验感,这是在所有物理键盘转触屏键盘的手机游戏都会遇到的问题,特别是音乐类游戏对实时反馈要求非常高。这就引出一个问题,什么样的炫舞手游才合格?就像刚才的同学说的,我希望能有键盘,享受到物理键盘的手感,希望这个手感没有延迟,能让我打的尽兴,这才是合格的产品。

炫舞手游的研发实际上从五年前就已开始研究触屏手机上如何还原物理键盘操作感这个问题,经过五年的研究伴随三年用户反馈调研之后,我们研发出了目前已申请国内专利的“基于触屏手机的touch响应技术”。它可以最大程度的去降低触屏手机手指的粘连和延迟,从而提升玩家的体验感,这个效果是远超市面上其他产品的。除触觉以外,我们在听觉和视觉上也相应做了内容优化,在音效、尺寸上做了四、五版的设置,实现了最大程度的接近物理键盘的效果反馈。这里不得不提我们腾讯游戏用户研究中心,他们具备非常顶尖的行业用户研究技术。在过去的三年内,有7500多名用户参与了炫舞手游的手感打磨,提供了384条优化建议,有20多次重点研究。这一切都极大的帮助我们进行了整个产品的手感还原,可以说炫舞手游的手感是远超甚至是碾压业界同类产品的。

提升音游体系角色代入感是提升体验感核心致胜点

问题:音游体验的核心是什么?

答案:要有弹奏感——所有的游戏娱乐,最终都是为用户提供一种特殊的角色代入感。在极品飞车系列中,玩家能成为一位驾驶豪车的车手,在使命召唤系列中,玩家能拿起枪成为一名战士;而能够让玩家快速变成一个钢琴家或者是吉他手,甚至是一位打碟的DJ,这个是所有的音游作者的一致目标。

为了提供用户多样化的弹奏感体验,我们加入了三种不同的音游玩法(当然,为了选出这三个,我们干掉了20多个原创的玩法),其中值得一提的是原创弹珠玩法,通过点按和弹动,加上局内滑动微操,提供给了玩家非常不一般的游戏乐趣。也受到了用户的一致好评。

有了这么多模式,看上去好像是一个体验比较丰富、比较完善的游戏,好像已经可以提供给大家来试玩了,但真的是这样吗?音乐游戏用户在局内中的感受是什么样的?

让我们来看看音游的用户Ingame的情绪研究。

这里给大家介绍几个名词,第一个名词叫情绪色彩。是指个体对当前刺激(事件,情景等)的内在被吸引(正情绪)或厌恶(负情绪)程度。通常也用来分类情绪,比如情绪色彩为正的情绪有愉悦和兴奋,失落和悲伤的情绪色彩为负。它在我们整个测量方式当中的体现叫做Emo.I指数,就是喜恶;还有一个SCL指数,是指心理和生理被唤起的状态,源自自主神经系统的活跃,伴随着心率和血压的上升,感知系统的警觉-“时刻准备着”,与兴奋以及紧张等感觉相关,简单地说就是爽感。从唤醒度和情绪色彩两个维度,可以将人类的所有情绪分为高兴、放松、悲伤和愤怒四大种类;而各种体验,比如游戏,可以认为是连续的情绪变化体验;通过测量和描绘个体在游戏体验中的情绪变化,我们可以评估游戏是否成功引发了预期的情绪变化。我们可以看到第一象限是最好的,就是用户很开心,也很爽;第二个象限相对来说还比较好,就是说用户很开心,但是没有那么爽,表现为一般的休闲型的游戏。第三个象限和第四个象限就相对没有那么乐观,即进入到无聊体验,即又不爽又不开心的状态。

一般的音游游戏局内用户是什么反应,这是炫舞局内用户图,是第二象限的数据表现,简单的说用户觉得还挺开心的,蓝色的线在正线之上,还有一定频率的波动,但用户其实没那么爽。双色的线在负值提供的是休闲的体验,用户拥有比较愉悦休闲的体验。如果想要提高到第一象限又爽又开心的体验,该怎么做?我们也许想当然的会说用户很休闲,那我让他紧张起来就好了。但提高了对局难度之后,大家会发现之前图表中黄色的线变高了,就是用户激动起来了。当用户发现打不过去的时候,整个人出现了情绪的下滑,图中蓝色明显有了一个下降,往后越来越难的话,用户情绪也出现了退散,也没有很爽。这意味着对于纯单机玩法来说,简单的通过提高单局的难度来提高用户的爽感,当玩家的技巧、技能受到一定限制后,会严重戳伤用户情绪。当我们不停的提高难度之后,用户的技能跟不上难度,甚至这个技能不能通过学习来得到提升时,用户会出现明显的焦虑或愤怒。反而变成了上文途中左上第二象限——低落而愤怒的受挫体验。(表现估计就是摔手机了)

单机的音游,之所以用户群体相对小众,是因为只能通过增加难度来增加用户操作的阶梯性反馈,除了反复练习提高技术,玩家获得成就感和变化的路径极少。于是手残就意味着永远到不了远方。而且一个人的演奏哪里比得过一群人的狂欢,没有互动感,用户的快乐就十分单薄。

直到以炫舞为代表的音乐舞蹈游戏诞生,用户在对局内可以看到形象化的个体,舞蹈和服饰丰富了用户视觉上的变化,4到6个人一起尬舞比拼分数才把音乐游戏从小众推向了大众。但即使是这样,因为操作方式单一,也依然存在局内多变性和互动性的缺失。用户在局内体验和感知也只能做到第二象限的内容。为了最大程度提供给用户局内多变性和互动性, 炫舞手游的策划最终并没有采用提高难度的方式来提高用户局内的体验感!我们希望能够营造强烈的局内反馈,能够通过局内的多变性和可习得的随机性内容,通过策略性的提高来提升用户局内体验。用户在局内有很多变化,这些变化与用户操作的熟练程度有一定关系,但没有完全相关。这里有很多的互动性,用户通过与其他人的互动交流来提高娱乐性。

如何提高局内的多变性和互动性?炫舞手游在传统的开房间玩法之后,还增加了对战匹配的内容。对战模式会有随机的匹配,会帮助玩家增强互动性。选择对局之后,用户需要对歌曲进行选择。大家知道在游戏当中对于歌曲的熟练程度和喜爱程度,会影响到玩家局内操作的表现。此外我们在局外也增加了一些技能表现,用户可以去装扮技能,以及通过增加这个技能的熟练程度来提高自己在局内的表现。这些技能有的影响分值,有的影响时长,从而增加了多变性。炫舞手游有局内的Fever time,即通过累计爆气值来进行操作。这样用户的分数会加倍,不断累积积分点。传统的音游当中Fever time和玩家操作的优秀程度是正相关的,在一些高端局、BT局里面甚至会出现牛逼的大神Fever七八倍的表现。但在炫舞手游我没没有采用这种设计,fever仅是一个时间的触发,所以会相对比较简单。这是因为我们不希望把这个游戏做成一个马太效应明显的游戏,我们希望增加局内的多变性和不确定性,所以我们设计了一个相对比较低的门槛,希望玩家把Fever time当做一个局内释放的技能,而不是当做极少数玩家玩家操作程度特别牛逼的彰显。此外我们还促进了玩家与玩家的互动,进行了2V2排位赛的设计。可以简单透露一下,我们后面还有3V3的排位赛设计,大家可以期待一下!除此之外我们在局内还有双人的表情设计,还有双人的showtime展示。做完这一切之后,大家也一定很希望了解玩家体验感和爽感有没有变化呢,下面这张图就明显显示了第一象限的模式,整个用户的情绪变化呈正相,而在局内会有高涨的情绪刺激,这也是我们一直希望得到的结果。

纺锤形音乐关卡设计及挑选技术帮助选择用户最喜欢的音乐内容

我和大家分享一下大家关心的几个东西。首先是音乐,我们挑选炫舞手游中的音乐有一个观察的原则,要么演奏,要么抖腿,演奏就是玩家的弹奏感,抖腿就熟悉度。这是选择的界面,你们会选什么呢?

回答:梦想惊叹号,因为我经常听这首歌。

Fiona:有的玩家会选择自己喜欢的歌曲来打,有没有其他的答案呢?

回答:我会选择节奏比较强的歌,如果选节奏模式或者是传统模式我会会选火花和水仙。

Fiona:你会选择自己打的好的内容,所以我们会看到在这个过程当中大家对歌曲的选择是多样的,炫舞手游的选择也是遵循了非常多样的选歌方式。接下来希望大家和我互动一下,认识Johann Pachelbel的请举手?这个人是16世纪德国的钢琴家。为什么说这些呢?因为炫舞手游中我们选择歌曲的方式是纺锤形的,中间的是来自QQ音乐播放大数据,对收听量最高的音乐,我们认为是玩家最喜欢的,最经常听的音乐,会把它们作为基础的音乐内容。另外还会有一些原创歌曲,像刚才看到的M2U。还有一些日本的制作人也进入到我们的编曲团队当中,帮我们完成一些原创歌曲的筛选和制作。古典学院派的钢琴或小提琴音乐,我们认为很适合对局的设计,也会引入到游戏当中。

另外,目前我们已经开发出全套的制谱编辑系统,将会开放给玩家,并提供官方谱面交流社区,提供全套UGC音乐计划,而来自于用户的UGC关卡一旦被选用,QQ炫舞会由官方来和唱片公司购买歌曲版权,无偿给用户使用。

美术表现用于最大程度提升用户的游戏代入感

在说炫舞手游美术之前,想和大家一起交流下关于音乐舞蹈类游戏美术设计的意义。我有一个朋友,是腾讯非常资深的一位UI设计师,我有次和他吃饭,聊到游戏美术设计的话题,他有一句话我印象特别深刻——美术起到的作用,是最大程度提升用户的游戏代入感。前面举了枪战游戏和竞速游戏的例子,想必大家能够马上明白,一台好看的车,一个帅气的弯道,一个硝烟四起的战场还飘着小雨的场景是多么能够让玩家沉浸到游戏中,获得自己期待中的游戏体验。在炫舞当中,玩家其实更希望代入的是自己本人。玩家在炫舞游戏中享受换装的乐趣,其实是希望通过装扮自己去获得社交体验。众所周知,炫舞是一款拥有海量服装的游戏,avatar也是游戏的主要收入来源。和一般的换装游戏用户“养女儿、养儿子”的体验不同,在炫舞中玩家希望在游戏中扮演的是自己,通过装扮自己,获得休闲社交的游戏内体验。这种个人融入感,关键来自于三个字——“真像美”。

真:即为生动。如何让avatar灵动而不是僵硬的蒙皮木偶,我们的研发团队经过大量的实际工作,在单个3D人物模型上使用了13000面以上的三角形,其中仅面部就使用了2000面。同时,人物构建使用126根骨骼,仅面部使用了58根骨骼,通过精准的调试确保人物面部表情极富感染力。这是远超同类产品的数量标准。在如此复杂的骨骼体系之上,还自研了骨骼联动物理系统,使舞蹈时的发型和服装有拟真的物理表现。

像:即为真实(注意这里是真实不是写实)。作为一款卡通画风的产品,用户诉求为浪漫漂亮,那么如何让用户对人物角色充满亲切感呢?炫舞手游找到了腾讯优图实验室寻求帮助,优图实验室是腾讯内部专业的面部成像和人脸识别研究实验室,拥有业界领先的人脸研究成果,炫舞手游中的人物脸型特征均来自于优图实验室提供的海量的人脸分析数据。大数据加持,确保角色面部特征真实。

美:我们更推出了高精细度的捏脸系统,拥有33个可自定义细节,从形象到妆容,玩家可以通过和调试获得专属于自己的漂亮的五官特征。甚至可以拥有明星同款的脸型。

而在服装设计提升上,除了引擎和面数的优化之外,服装设计上,我们得到了全球顶尖的服装设计学院——意大利Polimoda的加盟,来自意大利的时尚设计师会把应用在奢侈品牌中的创意通过炫舞手游的服装传递给各位玩家。 另外我们也在和联合国教科文组织和国家民族文化宫合作,希望定期推出传统文化元素的服装,通过游戏中的美术设计向用户传递传统的民族服装文化。

除了玩家个体的美术表现,整个游戏的UI和世界地图都采用了新海诚风格的轻未来设计,力求通过美术的高度年轻化和品质化吸引用户眼球——另外多说一句,为了选出目前这个版本的UI,我们干掉了前面的14个版本。

年轻人喜欢具有自由、有探索性又能彰显个性的内容

炫舞手游最近一次的测试大概30万玩家参与,也得到玩家非常高涨的热情反馈。我们观察了一下他们日常的属性,他们在社区当中表现的非常活泼,也是一群颜值比较高,很浪漫、崇尚个性自由的用户。我们有一次设计了一个很边缘的画画系统,被玩家挖掘出来,大家玩的很开心。分享这个故事是想说,年轻人喜欢具有自由、有探索性又能彰显个性的内容,通过这样的内容可以获得更立体的体验。我们研究了很多既不贡献收入也不贡献活跃的内容,比如说房间的画画,比如说堆骰子的游戏,还有基于地理位置的互动,这些内容虽然即不贡献收入,也不贡献活跃,但是他对玩家来说是异常友好,并且是符合玩家游戏当中的习惯和性格的。

我们再回到最开始的问题,火星文和颜文字到底有什么异同点,他们都是本时代年轻人生活方式的彰显,是传递个性的符号。十年前的炫舞迎来的是80后、90后这一批人,他们彰显自己个性的方式可能是大家围在一起,一个家族,一起敲击键盘。十年后的炫舞手游面对的也是一群年轻人,他们依然希望通过触屏去彰显自己的个性,所以炫舞玩家一直代入的是他们自己!

互动提问实录

提问:刚才你有提到技能系统,但作为一个技术手,我们其实还是比较在意公平,有这个技能的话,其实就会有数值影响,有不太公平的问题存在。

Fiona:这个问题非常好,其实炫舞是一个公平竞技手游。我们的技能提供多变性和多样性,通过不同的局内和歌曲,通过这样的方式提高策略性,这个局内和一般的游戏不同,与玩家付费无关,与等级关联都不大,所有玩家进来都会共享一个技能内容,只是做一个选择,不需要堆叠技能点,不用担心有人花了钱就碾压了你的技术,这个问题在炫舞手游当中不会存在的。

提问:我玩炫舞PC端很多年了,也比较偏技术型,你刚才放的关卡我还挺感兴趣的,能不能具体说一下,我们这一块的计划是什么?

Fiona:很多的传统的音游都会有很多用户去破解这款音游的编辑器的内容,用户的口味是不一样的,所有人都希望能在自己喜欢的游戏当中去演奏自己喜欢的歌曲,但官方确实没有办法一次性满足全世界人的喜好,所以我们就想由官方出面组织让玩家与玩家之间交流,让那些懂得制谱或者是有兴趣制谱的玩家进行创作,官方提供交流的土壤,并帮助他们购买版权,官方出钱和唱片公司解决版权问题,目的是让所有的玩家享受到自己喜爱的音乐内容,这个是QQ炫舞有实力并且有能力做到的。

提问:我想问一下,《QQ炫舞手游》的话会不会像电脑端的炫舞一样,有一个手机助手,只要点进去就可以快速的领礼包呢?

Fiona:在炫舞手游当中用户的社交场合、社交环境和互动环境非常多,游戏内容的设计也会相应比较简单,其实目前没有必要再做一个助手。如果有一天我们的手游内容或者是系统已经复杂到玩家打开之后,需要通过很多步骤才能去解决一些日常领取的问题,我们会考虑做助手。

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