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【网络游戏名字设计】《火焰纹章Engage》评价:战斗系统回归传统!适合新人入坑的作品。

时间:2023-02-21 15:48:32 阅读: 评论: 作者:佚名

文/卢切尔丘

《风花雪月》发售三年半后,任天堂给选手们带来了新作品《Engage》,作为老牌围棋游戏,也算是给喜欢SRPG的玩家送上了很好的新年礼物。

返回传统战斗系统

《Engage》的传统三角抑制关系又回来了:刀斧、斧枪、枪刀;除此之外,还有独立于三角自制关系的系统、体术弓、魔道书、短剑。

给传统的约束关系带来变化的是“打破”系统。进攻和命中约束武器时,会使敌人陷入“打破”状态,陷入“打破”的单位在下一次战斗前无法反击,所以这次约束比之前约束的属性优势更需要战术点,抑制一系列传统特性的武器同样存在,龙、重甲兵、骑兵、飞行单位特工武器一应俱全。

值得一提的是,这部作品的武器不耐用。因此,玩家可以选择最好的武器进行战斗,避免平日只使用铁剑的尴尬,但这会降低游戏的难度。另外,游戏的战斗动画非常精彩,还会与环境互动(战斗中踩踏会产生水声,击退时撞到栅栏会坏掉)。

地形效果自然不能缺席。最常见的是草丛,此外,进入这些地形会影响运动,因此被认为玩家使用这些地形有限制(一般来说,这些地形首先由敌人的单位占据)。

S/L已经落后了!玩家从游戏一开始就可以获得龙时间水晶,获得道具后,菜单中添加了相应的选项,玩家可以追溯到本战役的任何时间点。火焰句子升级时的属性是随机的,所以对于喜欢凹升级属性的玩家来说方便多了。对于选择永久死亡的玩家来说,角色暴死带来的挫折感也会减少。而且,这个系统随着游戏过程的暂时消失,随着剧情的发展,会有更强的紧迫感。

逆天改名-纹章史系统

在的题目中,Engage相当于这次新增的系统——句话词,游戏中聚集了《火焰纹章》系列作品的共12名角色。如果是老玩家,总会有几个角色知道,就像我只知道GBA时代的Lin(火之剑)和Aliko(圣魔的矿石)。

新玩家来说也无需担心,把纹章士当成一个强化系统就好了。

PS:购买DLC会添加风花雪月主人公艾黛尔贾特、帝弥托利、库罗德的纹章士手镯,三人会随机切换,能力和武器各有不同。

纹章士戒指有着同步技和结合技两种被动技能,同步技在装备纹章士戒指后就会发动,而同步技则需要使用“结合”指令后才会发挥效果。这些被动技能相当强力,称得上是可以左右战局的程度,并且在和纹章士羁绊达到一定等级后可以用特技继承学习纹章士的同步技,即使你不装备对应的戒指也能发挥2个纹章士的技能效果(这何尝不是一种NTR呢?)。

角色装备纹章士戒指后可以在战斗中执行“结合”(即标题的Engage)指令,结合后角色的武器中会增加纹章士的武器,比如你给一名无近战能力的弓兵装备使用剑的纹章士后就可以在结合后使用剑进行一格内的近战攻击(或者相反的让近战单位使用弓,魔法等武器),其中还有不少有着逆克制属性的武器(剑→斧,剑←枪 变为 剑←斧,剑→枪),并且每次结合还可以使用一次强力的“结合技”,如琳的结合技就是射程10、5次30%的超长距离狙击。

不过因为通常来说出战单位都在10名左右,大部分剧情的时间里玩家都凑不齐10个纹章士戒指给每个单位装备,因此就有了牵绊戒指系统,玩家可以消耗牵绊碎片10连抽获取C-S 4个等级的戒指,尽管总体强度不如纹章士戒指,但是一样能提供一定的属性,并且其中一部分S级戒指还有技能。

但是这个系统作为单机游戏来说实在是太手游风了,首先你完成一次战斗后能获得的牵绊碎片其实相当有限,而抽取10次却要消耗1000碎片,每个纹章士戒指都对应了10种x 4个等级共40种牵绊戒指,像极了打工换取10连的可怜手游玩家(我是未成年,请问我可以退款吗?)。

差强人意的难度与地图设计

作为一款有着难度选择的《火焰纹章》,这一代提供了“普通”、“困难”、“超难”三种难度选择,以及“轻松模式”(角色HP归0后不会永久死亡)、“经典模式”(传统,角色HP归0后永久死亡)这两种角色死亡模式。

我选择的是“普通”+“轻松”,但实际游玩体验下来这个普通难度倒不如说是非常容易难度。只要不是头铁让弓兵,法师上去一次接好几个人的攻击或是飞行单位被弓射击基本不会出现撤退的情况。顺带一提这代弓对飞行单位的克制实在太离谱了,弓兵可以越级一击击杀飞行单位。对于喜欢追求挑战的玩家和老玩家而言可以考虑更难的两个难度。

和过于简单的难度对应的是过于薄弱的地图设计,大部分地图都是相对对称或完全对称的结构。并且以往狭长通道会放置的远程敌方单位在这一作虽然不说没有,但是也减少了,实在难让人感到压力。对于玩过以往作品的玩家这地图水平就像是看惯了3A的画面突然看一个像素游戏画面的感觉,而且地图的规模都控制在了一个相对较小的范围,飞行单位3-4回合可以从板边到另一边(因为地形也不复杂,几乎没有无法飞行的障碍物遮挡)。不得不说《Engage》的地图设计非常薄弱。

技术不够导致的演出混乱

演出如此混乱的游戏实在是相当少见,短短2,3分钟内你就可以见到3D人物+2D背景,2D CG,3D人物+3D背景,预录CG的切换。这种情况在本作的演出中相当常见,对于观感来说实在是难称得上好,即使加载速度相当快频繁的黑屏仍然让人感觉不快。并且人物设计上与以往正剧风格无出戏服装相比,《Engage》有着不少二次元的“奇装异服”;初期职业的服装就算很好看一旦转职成高级职业服装就会变得泯然众人,而那些作为高级单位直接出场的角色就没有这种问题,还是保留有很好的个性。

此外,和混乱的演出相对的,《Engage》的音乐还算不错,所以稍微挽回了一点印象分。

战斗10分钟,据点乱逛半小时——怎么这么像手游

每次战斗过后,玩家会先停留在当前地图供玩家捡取地图上的道具、和动物对话把他们带回据点。而如果你想好好体验本作的各种新特性的话,你就需要先回一趟据点把每样能做的事都给做了(这些甚至只是你每次回据点要做的,还有其他各种附加的我还没说):

  1. 把地图上发光的点全部互动一遍以获得各种素材。
  2. 和负责料理的人对话做料理增加好感度。
  3. 锻炼之间进行3次一般锻炼(随机和一人战斗获得经验以及好感度,因此一般会选择我们扮演的主角神龙,因为主角和所有人都有好感度设定)
  4. 和神兽互动获得牵绊碎片。
  5. 不嫌麻烦的话每次回到据点后还能进行一些无聊的小游戏获得属性增益或道具奖励,尤其是仰卧起坐,以我的手指甚至按不过10下。

每22小时只能刷Amiibo 5次,并且可以兑换历代角色服装和音乐的兑换券不是必得的。

续战开打券每天登陆给一张。小气程度跟手游有的一比,让人甚至怀疑《Engage》是不是火纹手游的宣传游戏。

最后聊几句

作为《火焰纹章》系列的最新作,从难度上来说算是相当适合新人入坑的一作,但如果是火纹老玩家的话推荐选择更高难度和永久死亡以达到以往火纹的体验。地图设计已经没救了,只能将就着玩了,只能希望后续DLC地图设计的水平能增加点。各种演出交杂的观感也难称得上让人满意,万幸的是《Engage》的音乐还算不错。战斗与剧情外的养成元素有点多余,战斗10分钟,据点半小时并不是一句玩笑话,据点的很多设计也能看出不少手游的影子,作为一款主打单人体验的游戏来说并不能说是一个好设计。

游戏名称:《火焰纹章Engage》

登陆平台:NS

发售日期:2023.1.20

综合评分:7.7/10

推荐人群:《火焰纹章》系列玩家,战棋游戏玩家,想尝试又觉得战棋太难的玩家

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