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【飞车名字大全合法】第一场“烙印”游戏

时间:2023-02-18 03:12:22 阅读: 评论: 作者:佚名

等级制度ESRB的建立过程你或多或少听说过。他无法摆脱90年代初期《真人快打》和《午夜陷阱》引起的社会争议,美国参议院当时举行公开听证会,国会颁布法令,许多游戏光盘在零售店下架,间接改变了整个游戏产业。众所周知,今天广为人知的游戏审查标准一般是产业发展到一定规模后才诞生的产物。

但如果再往前看一点,就会发现公众偏见和公众怨恨可能是长期积累的结果。社会争议已经生效。如果把时间还给43年前,一部作品拉开了主流舆论攻击电子游戏的序幕,它的名字是《死亡飞车》 (Death Race),出生在加州帕洛奥图的一个小工厂,那只是微不足道的“小角色”。

不起眼的游戏

20世纪70年代获得大规模商业成功的游戏除了《Pong》以外都不相上下。1972年,雅达利将这款游戏安装在安迪咖啡馆酒吧后,炸毁了整个美国西海岸。它给公司带来了比其他街机多4倍的收入,相关订单量也在两年内飙升至8000多张。

但是,雅达利不把专利申请放在心上,导致其他企业有合法山寨《Pong》的机会,最终正品的市长/市场份额减少了三分之一。

其中位于加州森尼韦尔的Ramtek可以说是第一次吃螃蟹的人——。虽然一开始不是游戏公司。(阿尔伯特爱因斯坦)在游戏中。

Ramtek的R & ampD主力主要是以医疗和商业领域为对象生产图形显示器的航天工程师,最初保持温饱状态,靠大量外部资金生活,收入也大部分继续投入制造业。但是自从发现游戏这块玉后,他们开始大力开拓相关产品线。由于本身着手生产图形零件,变形一点也不困难。

Allan Alcorn,Allan Alcorn说,游戏投入测试后,他发现每天早上9点有一群固定访客来到安迪咖啡馆酒吧,显然很多人不是为了喝酒。当询问店主这件事时,发现这些“顾客”都来自Ramtek。通过不断的参观,他们很快开发出了名为《Volly》的山寨游戏。

《Volly》的业绩可以说是很高的上涨,Ramtek的销售额没过多久就突破了600万美元。到1976年11月,大火摧毁了价值700万美元的制造工厂,这成为了盛况和衰退的转折点,随后该公司彻底削减了游戏部门。

但是,尽管Ramtek的高层“喜欢钱,不喜欢游戏”,他还是为业界培养了很多中游人才。皮特考夫曼就是其中之一。他在酒吧“实地考察”时沉迷于电子游戏这一娱乐活动,不久后以个人发展为借口成立了Exidy公司,他后来回忆道:

“第一次在当地酒吧看到《Pong》的时候,我很兴奋。它安装在古老的橡木桶形状的桌子模型上,没有硬币门,硬币就这样直接扔出去。游戏结束后,我试着轻轻移动它,结果完全没有用,里面肯定装满了硬币。由此产生的潮流决不会短命。"

当然,Exidy的开拓并不是很顺利,他们早期的产品仍然围绕着“球”转。例如,《曲棍球》 (Hockey)和《网球》 (Tennis)在玩法和复杂性以《Pong》为基础上进一步发展,但因为当时市长/市场同质化严重,所以在一个家庭后面。

到1975年为止,考夫曼带着名为《毁灭德比》(destruction derby)的街机参加了MOA

展,才略微引起了一部分代理和玩家的关注。

这款游戏的创意现在来看也不落窠臼,玩家需要控制一辆小车,通过撞击摧毁屏幕中的其它赛手,有那种 B 级片的铁血风范。再加上设备的样机十分精致,不仅配备了两个方向盘,还有非常“拟真”的油门和挂挡元件,自然而然的就引起了人们上手试玩的欲望。

《毁灭德比》成功了,突然涌入的订单,使得 Exidy 不得不放弃其它街机的生厂,将所有流水线都腾给这一款游戏。但《毁灭德比》也失败了,在给 Exidy 带来足够多利润的之前,他们就因为产能跟不上等问题,不得不以“独家制造权”的名义将其卖给了 Chicago Coin 公司,想要借着“版税”来躺着获利。

但搞笑的是,前脚才刚刚授权,后脚 Chicago Coin 就陷入了财政困境,导致 Exidy 处于非常尴尬的境地:第一,他们没法从破产的公司那里拿到版税;第二,由于“独家制造权”的问题,自行生产《毁灭德比》也是不被允许的。

思前想后,考夫曼深刻体会到“人一定要靠自己”这条人生道理,砸锅卖铁在山景城买下一间大约 1400 平方米的厂房,着手开发自家的“精神续作”。

此时面临的,还不仅仅只有钱的问题。起初为《毁灭德比》设计硬件的工程师已经离开公司,开发重任都落在了新人身上。好在是他临走前给考夫曼留下一个锦囊,里面写着:不妨找找老东家 Ramtek 的艾维(Howell Ivy),他一定可以帮到你。

这话确实说到了点子上,艾维才刚刚到任,就开始着手将《毁灭德比》重构为《死亡飞车》。事实上,当一款游戏的玩法被写入硬件逻辑时,想要进行修改是十分困难的,但单单改变图像却算不上有多复杂:

它是最早用上可编程只读存储器(的产品)……我意识到我可以把车换成人。尽管当他们被车碾过时不能摆几具尸体在那,但十字架的点子怎么样?《死亡飞车》就是这么诞生的。

然而,正当业务迈上正轨,营收开始稳步前进时,令考夫曼都难以想到的是,就是这么一个简单的理由,这么一款不起眼的换皮产品,在未来的几年中却让 Exidy 成了家“千夫所指”的游戏公司……

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舆论一触即燃

正如艾维所说,《死亡飞车》的玩法基本上可以总结成“开车撞人”,判定成功时还能听到一声被认为是惨叫的尖锐音效。而对外宣传时,考夫曼也将玩家的身份包装成“死神”,甚至连街机的框体都印上了骷髅头和坟墓的图样。但为了避免触及红线,游戏中收割的对象并非人类,只是被称为“小精灵”的生物 —— 事实证明这没什么用处。

从公司的战略层面来看,《死亡飞车》只是一款过度用的产品,主要目的是为后续的《Car Polo》铺路,没被寄予太多厚望。但在 1976 年 7 月,在的西雅图一家购物中心里,一位美联社的记者改变了世界线。

记者的名字叫温蒂·沃克(Wendy Walker),她留意到商场里有个区域排起了长队,凑近一看才发现是孩子们正在摆弄街机,上方写着《死亡飞车》几个大字。她观察了一会然后得出结论:对青少年而言这可不是什么好东西,活生生的人被赛车碾过,游戏中时不时传出毛骨悚然的声音,必须抵制。

紧接着,沃克就联系到了 Exidy,想要讨论这些暴力内容对玩家的潜在影响。但负责接待的市场部主管保罗·雅各布(Paul Jacobs)根本没有把事情放在心上,他直言不讳的说到:“如果玩家从撞倒行人中获得乐趣,那就应该让他们这么去做。”于是,这番发言很快就登上了 7 月 3 日的俄勒冈日报。

雅各布是打心底里认为《死亡飞车》不重要,美联社的报道在他眼中,很可能就是报纸第三、第四版的一个花边新闻。但 Exidy 立马意识到事情并非如此,在接下来的几个月中,各地的舆论可谓一触即燃。直到 1976 年 12 月,《时代琐闻报》(Times Picayune)仍然咬着他们不放。

以现在的眼光来看,如果说美联社只是就事论事,那后续的一些地方媒体就有些夸大事实了。《图森市民报》(Tucson Daily Citizen)刊载了一张小女孩玩游戏的照片,旁边写着“死亡飞车还是死亡之愿……如今在屏幕上追逐行人,会唆使她以后在真正的高速公路上撞人吗?”接着他们又曲解一位街机店经理的发言,表示这款游戏的暴力影响甚至高于枪战。

面对众人的指责,Exidy 不得不出面进行公关。他们认为这款游戏只是无伤大雅的消遣,所谓的“尖叫”,也不过只是小精灵发出的“哔哔声”而已。总经理菲尔·布鲁克斯(Phil Brooks)说到:“我们拥有业内最优秀的一批艺术家。如果真想让汽车从行人身上碾过,我们可以弄得更吓人一些……如果再贴点钱,你可能听到刺耳的轮胎声、呻吟声和尖叫声。但我们不会创造这样的游戏,我们也是人。”

不过,这番辩解并没能阻止愈演愈烈的事端。《死亡飞车》的名字,不知不觉的开始出现在各大“严肃媒体”的头版头条上,比如《国家询问报》(National Enquirer)和《午夜》(Midnight)杂志。NBC 还在电视节目中请来精神病学家,一同谴责 Exidy 的暴力宣传。美国国家安全委员会和《新闻周刊》(Newsweek)更是直言不讳,在相关报道的标题里写着:有病(Sick)。

争议带来的直接结果,就是 Exidy 花钱请了一些私人保安,据说他们还收到过炸弹威胁的信件,甚至还有一位日本经销商因销售《死亡飞车》被捕入狱。雅各布对此事的解释是:

我不知道有哪些国家禁止了这款游戏,但我相信日本发行商曾因销售它而短暂入狱。不过我不确定这是因为销售游戏本身,还是因为他没有遵循合理的进口流程(比如支付适当的关税)。

连绵申讨声让 Exidy 高层陷入焦虑,但当他们拿到新季度的公司财报时,很快便发觉这或许不是件坏事。

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被争议抬了一手

按照常理,随着争议的爆发,Exidy 的口碑本该一落千丈,相关政策跟着舆情一同介入游戏销售,从而导致公司一蹶不振。但电子游戏的论战,在 70 年代时还是个特别新鲜的事情,保守媒体的反驳让人感到滑稽,美国行政机构对于蓬勃发展的市场也没有过多插手,因此 Exidy 并未遭遇审查上的阻碍。

考夫曼惊讶的发现,随着争议的声量越来越大,他们的销量反而增长得越多。用他的话来讲,就是“谁(从感情上)都不想买,但每个人都在不停的订购”。这与程序员瓦洛(Ed Valleau)的记忆相符,他声称《死亡飞车》最初大约卖出了 1000 台,后来又不得不两次重新投入生产。

市场部主管雅各布手中有份更详细的数据。在美联社的文章发表之前,这款游戏的生产才刚刚结束,他们本来只销售出 200 台街机。但在遭到媒体抹黑后,加上远销海外的印制电路板(PCB),最终一共卖出了 3000 套设备。

无论过程如何,这对于处在生存线上的小厂商而言总归是个机遇,雅各布回忆到:

我接受了 NBC 的专访,还和记者劳埃德·多宾斯(Lloyd Dobbins)一起上了名为《Weekend》的电视新闻节目。随后,这段采访被美国公共广播公司(PBS)一部名为《Decades》的纪录片收录,作为 1977 年的重要新闻事件播出。我还参与了很多美国电台,以及加拿大广播公司(CBC)和英国广播公司(BBC)的现场采访。这是一个不会消亡的故事,Exidy 一路笑着走进了银行。

借着《死亡飞车》“阴差阳错”的表现,Exidy 终于从温饱迈向小康。尽管这款游戏说不上卖得有多好,但它至少给公司带来了稳定的收入。1975 年时,他们的总销售额还只有 25 万美元,到了争议频发的 1976 年,这个数字便增加到了 300 万美元。

有趣的是,Exidy 还借着这股风潮开发了续作《超级死亡追逐》(Super Death Chase),但最终只生产了几台样机,并未全面商业化。不过正是基于稳定的资金流,他们后来创造的《机器人保龄球》(Robot Bowl)和《马戏团》(Circus)都卖得不错,使得他们一跃成为 70~80 年代美国街机行业的主要玩家。

至于 Exidy 的创始人考夫曼,他从争议中学到重要品质便是“宽容”。2007 年,也就是这位老人去世前不久,将公司名下所有游戏免费授权给街机模拟器 MAME 的使用者,允许人们在不作商业用途的前提下肆意应用。

43 年前,他最大的遗憾,或许就是未能抑制住矛盾的源头。时至如今,在同样的循环之下,这成了一道挥之不去的阴霾。

参考资料:

The Ultimate (So Far) History of Exidy

A TIMELINE OF VIDEO GAME CONTROVERSIES

Death Race, the World's First Scandalous Video Game

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