张成/华东师范大学哲学系博士后
日本国民RPG之一的《女神异闻录》(Persona)系列(后文简称为P),在2016年发售第五部作品后爆火,突破日本本土市场成为全世界游戏爱好者津津乐道的议题,在英国还曾因为销售过于火爆而导致实体版断货。P5在国际市场空前的成功既归功于它超高的完成度,也来自它讲述的故事背后隐含的社会问题。Atlus公司的游戏设计师桥野桂是一位乐于为时代症候群开处方的制作人,他从《女神异闻录3》开始担任系列监督与主要编剧,以他为核心的三部作品(P3、P4和P5)在主旨上具有内在一致性,它们都以批判日本后现代社会顽疾为目标。在进入《女神异闻录》的文本之前,我们首先要简单了解日本发展至后现代社会的历史脉络,进而才能思考“后现代”为何成为《女神异闻录》言说的对象,以及它超出日本本土的跨国影响力。
一、宏大叙事的落幕与后现代社会转型
社会学家见田宗介将战后日本历史分为“理想的时代”、“梦的时代”、“虚构的时代”,指不同时期的人“活在理想中”、“活在梦中”、“活在虚构中”。“理想的时代”与“梦的时代”囊括日本从战后到1970年代前期的数十年时间,这是日本的左翼意识形态从逐步高涨到冷却的时期,也是宏大叙事尚在发挥效用的时期。不管是马克思主义的追随者还是资本主义自由市场的拥护者,都基于各自信奉的理论学说构筑出一个理想乡,并深信这个理想乡有朝一日会成为现实。在见田宗介看来,所谓“理想的时代”其实也是现实的时代,人们渴望通过走上某条正确的道路,把不堪的现实变成“理想”的现实。向往美好生活的理想支撑着当时的人们克服战后的贫困,以辛勤劳作谋取物质资料。不是直接给予富足,而是对富足的承诺,造就了一代人劳作至死的精神。受苦因为有朝一日终将到来的理想乡而成了一种神圣的殉道,磨难不会动摇对宏大叙事的信仰,反而使其更加坚定。
见田宗介的学说后续经历众多学者的借鉴改造,被发展为形形色色以重要社会事件为节点进行分期的学说,其中“1972年”和“1995年”是两个逃不开的话题。1972年日本赤军与政府间爆发的浅间山庄事件和电视媒体对其进行的马拉松式的直播,把不同意识形态之间的暴力冲突摆在大众媒体上广泛传播。多种意识形态的博弈以平民伤亡的难看结局收场,石油危机又让高速起飞的经济遭遇挫折。种种因素作用下,现实的宏大叙事渐渐退出主流,虚构的大叙事取而代之。1970年代后半程“虚构的时代”到来,此时的日本已经跃升为“一亿总中流”的世界经济强国。虽已身处繁荣之中,但这份繁荣却并不是理想乡,日本社会进入一种对虚构故事的消费,《机动战士高达》是这个时代的典型,人们通过消费虚构形形色色的宏大叙事来弥补它在现实中共享压力的不足。东浩纪评论道:“后现代中大叙事的失调,导致只好从次文化中捏造‘神’与‘社会’。”在“虚构的时代”之前,学生运动参与者或许曾经憧憬过马克思描述的共产主义社会,社长们可能真的相信经济繁荣的资本主义社会就是“历史的终结”,然而高达粉丝却未必会期待星际战争——宏大叙事依然被需求,但它是否需要介入现实已经鲜有人关心。进一步讲,试图把虚构带进现实的人才有问题。“虚构的时代”也是日本消费主义盛行的泡沫经济黄金时期,在房地产商的推动下,涩谷取代新宿和银座成为日本最负盛名的地标,人潮汹涌的涩谷十字街头在延迟摄影中展示着日本经济的奇迹。
著名的东京地标涩谷十字街头,同样的街景也被《女神异闻录5》改编后纳入游戏,是游戏过程中出场率非常高的场景。
1995年地铁沙林事件和阪神大地震再一次重创了日本社会,加之活跃于1990年代的年轻族群都出生于经济腾飞之后,他们未曾经历穷困潦倒却信念坚定的战后初期。富足安定的消费社会带给“新人类”的副作用,是弥散在群体中的“不安”——他们无法找到国家、历史、世界存在的意义。1995年开启了日本的后虚构时代,是大泽真幸所言的“虚构时代之尽头”,这段未完待续的时期命名众多——“不可能性的时代”、“动物的时代”、“扩张现实的时代”等。在“虚构的尽头”之后,日本对虚构宏大叙事的消费进一步分解为对数据库的消费,这也常被视为日本向后现代社会转型的标志。后现代社会即价值和意义虚无的社会,不管是现实的还是虚构的大叙事,都失去了团结大众的效用。
二、来自《女神异闻录》的三个问题:意义、真相与责任
《女神异闻录》的主人公们便是成长于后现代的族群。在故事的开端,主人公因不同原因(转学、寄养、监管)来到陌生的城市,以西部片主人公的方式插入到表面平静但内在充斥着混乱和阴谋的世界里(本文沿用动画版中各位主角的官方命名,即P3的结城理、P4的鸣上悠和P5的雨宫莲)。《女神异闻录》每部皆有不同主题:P3的生死、P4的现实与拟像,P5的主体性的失落,而对后现代社会的反思是贯穿系列草蛇灰线的伏笔。
《女神异闻录3》:人应如何过一生?
P3的主题是生命的意义,也是对日本社会“后现代意识”的一次集中表达。结城理必须时不时地面对内心的质疑:如果人终有一死,所有欢愉终将散尽,亲朋好友都会分离,我们是否应该为了规避离别的痛苦而从一开始就拒绝羁绊的形成?对末日和毁灭的书写贯穿于日本二次元文化创作中,经济停滞的苦闷、希望的丧失和天灾恐袭的威胁孕育出这种悲观主义视角,在奥姆真理教事件后末日幻想转入“校园”世界系模式(少男少女的献祭拯救世界)。死亡的威胁无处不在,它可能来源于无法控制的自然现象,也可能来自于看似安全的公共生活空间。邪教领袖神贵隆也对主角的质问透露出一种存在主义式的思考:“人只有理解生存的意义,才能去面对死亡”,而现实却是世间的众人只有在死亡的那一刻才思考生存的意义,如果生活本身是无意义的,生命与死亡也就变得毫无价值。
P3里异世界的设定内含浓厚的“后1995”情结,故事设定每一天的时间并非平滑相连的,在日与日交接的0点存在一个现实世界不能感知到的“影时间”,活跃于其中的“阴影”(shadow)攻击误入影时间的人类,造成受害者在现实世界中罹患“无气力症”。除了少数具有适应力的人,普通人在影时间中都会“象征化”,在P3里象征化的外在呈现形式是矗立的棺木。棺木既用于保护身在其中的人不被阴影袭击,也造成人与人被迫分离,各自独处于逼仄的空间内。“宁可孤独地被分隔也要寻求微末保护”的心理,显示出后1995时代日本民众的集体焦虑,从天而降无法控制的灾难(倪克斯降世/阪神大地震)和日常生活空间里潜在的威胁(阴影/奥姆真理教)剥夺了他们的安全感,尤其是后者塑造出一种“敌人隐藏在我们中间”的叙事,妨碍了人与人间的联系。
《女神异闻录3》中影时间到来后,现实世界里的人都在异世界中原地“象征化”为棺木。
从宏观社会上看,后现代意识的蔓延孕育出经济增长停滞的低欲望社会;在微观个体上,生命无意义的体验导向抑郁症。游戏中千鸟表现出抑郁症状——通过自残感知生命。千鸟的自残源自对“死亡”的思考和认知。她的言行充斥着矛盾,一边用轻描淡写的语气说“死亡有什么好怕的”,一边对潜在的终结和分离充满恐惧,以至于拒斥生命与情感。
P3中千鸟询问顺平什么是“活着”,顺平无法给出直接答案。
在游戏后期,倪克斯即将降临地球破坏所有生命,编剧对主角团和NPC的刻画展现出一幅面对必将到来的末日时的众生相。因为死亡无论如何都会随着倒计时的结束如期降临,平日理所应当不断重复的日常失去了合法性。在每日重复着上学、放学、工作、下班的普通生活中未曾思考,或者说刻意规避思考的“生存与毁灭”成为必须面对的问题。游戏里信奉死神倪克斯的邪教是奥姆式邪教在虚构作品中的变体,它们同样相信末日终将降临,“已经走错了路的人类社会将不可避免地衰落下去”之类的思想孕育出民众的系统性焦虑。桥野桂对P3结局的处理是浪漫化的,他以情感作为武器抵御“生命无意义”的空虚感,千鸟通过爱情、结城理通过友情从抑郁的泥淖中获得救赎。在与同伴相处的一年中经历了冒险和生离死别的结城理否定了自己过去对死亡的观点,死亡与分别之所以恐怖是因为相聚时的幸福,这成为他自我牺牲的勇气和力量,推动他踏上世界系主角的必经之路。
《女神异闻录4》:真相的溃散与拟像的支配
在氛围极其沉重的P3之后,P4以较为轻松的基调展开故事。它的主题是羁绊和真相,主角团需要一边对抗潜意识里被压抑的本我,一边组织侦探团调查电视世界内的杀人案。促使鸣上悠行动的动机是寻找真相,“真相”二字显得与后现代格格不入。对于信奉后现代主义或习惯了后现代意识的人来说,真相消失在事件发生的那一刻,此后所有试图对“真相”进行描述的行为都只是叙事和观点。在某种程度上,P4对危机的设想具有很强的前瞻性。在智能设备远不如今天发达、角色们还在使用翻盖机的P4里,桥野桂已经在言说他对现实与拟像的思考。主角团要击败的足立透化身而成的怪物,怪物的形态为机械眼球,通过动画版中更精细的作画,可以看出是一个形似眼球的摄影镜头——被镜头隔开的两个世界正在融为一体,现实的人类被异化为阴影。
P4预言了今天被社交媒体折磨得心力交瘁的人:Instagram、朋友圈和小红书等平台精修的图片遮蔽了真实存在的个体,人们更愿意凝视被镜头和画框框定、被数字技术美颜重塑后的自我。这催生了现代社会的焦虑,“人们只能由与他人的比较来定义自己”。P4对异世界的处理相比前作有微妙不同,如果说P3的影时间不由分说地从天而降,P4的电视世界则需要主动进入并因人的活动而入侵现实。诚如恩斯特·卡西尔所言:“随着人们象征性活动的进展,物质世界似乎在成比例地缩小。人们没有直面周遭的事物,而是在不断地和自己对话。……以至于不借助人工媒介,他们就无法看见或了解任何东西。”镜头生成的拟像世界成为一种压迫力量,逐渐取代真实世界的权重,渐渐地拟像超越了现实,也消解了真相。借由电视出入的异世界中始终弥漫着浓雾,遮蔽了人的视线,隐喻众声喧哗的大众传媒用“观点”取代了“事实”。主角们则要戴上特制眼镜,从雾中寻觅真相,直到识破操控异世界的幕后黑手——他在现实中的化身只是一个平凡的路人。
《女神异闻录5》:平庸之恶
P5是桥野桂本系列的收官之作,也是全系列完成度最高的作品。配乐、美术、UI设计、战斗模式、剧情……各个部分形成1+1>2的格式塔,共同构成P5独特的魅力。可以说P5整部作品是一个有机体,它不是上述各个元素的简单相加,剥离其中任何一部分都会让作品大失色彩。桥野桂对P5在日本以外的国际市场也取得了如此优秀的成绩感到“真的出乎意料”,P5中掺杂了很多社会政治问题,桥野桂意外于他对日本社会的忧思在整个东亚甚至北美、欧洲都引起了共鸣——P5讨论的问题已经不是单纯的“日本问题”,已经俨然是个“世界问题”了。
P5主人公雨宫莲因为见义勇为反遭诬陷,身背案底来到东京接受寄养家庭的监管。雨宫莲的身世背景奠定了他消极与积极并存的行动模式——他原本是积极入世的行侠仗义者,却因为伸张正义受挫不得不谨言慎行。雨宫莲与同伴龙司意外发现通过手机APP进入异世界的方法。和所有前作的设定一样,P5的异世界也是人类精神的具象化,拥有强大执念和欲望的人会把指定现实空间在精神世界中扭曲为“殿堂”(パレス,Palace)。怪盗团偷走“秘宝”(欲望和执念具象化后的物品)、瓦解殿堂,让因欲望扭曲的人“改心”。
在精神分析学说的延长线上走过了大半流程后,P5的末端忽然融入了边沁、福柯以及韩炳哲的哲学和政治学思想。前期和中期提供给玩家刷经验和人格面具的“印象空间”(メメントス,Mementos)地位翻转变成了“真正的主线”。印象空间是一个异化了的破败现实世界,初入印象空间时它所起的作用是承载支线,游离于主线攻略殿堂之外。主角在其中游荡,空间模糊混乱不断变化。混乱、破败、没头没尾、不知终点在何处,这正是民众的深层集体心理映射出的现实——后现代的世界。印象空间的入口涩谷地铁站,本身也是一个强大的文化符号。涩谷所代表的文化意义是消费主义的盛行,它的繁荣标志着日本经济发展转折。人们劳动的目标不再是有朝一日终将到来的乐园,而是体面地消费。以涩谷地铁站为中心、以东京地下铁路为管道的印象空间不断深入,直达深埋于民众内心深处的潜意识——它的终点环形监狱和圣杯,象征对未来失去希望的民众渴望一个代表正义的“大叙事”去追随。自由意味着做出选择并承担随之而来的后果,因此自由是沉重的。只要有“圣杯”引导,大家便可以放弃思考、遵从命令,缓解对后现代社会的适应不良症。于是在印象空间深处民众的阴影主动乘上通往监狱的列车,自愿被囚禁在环形监狱、为圣杯输血。
P5结局与《奥特曼》看似相似(众人的应援汇聚成力量),但内核完全不同。后者是群体对大叙事的崇拜——代表光(科学和正义)的外星使者战胜邪恶,前者恰恰在反对这种“把希望寄托于强大他者”的思想。P5中给予雨宫莲力量的是与他产生羁绊的个体,是情感的力量。奥特曼集合人类祝福后对抗的是基于冷战思维的天外来客怪兽,P5借羁绊之力对抗的则是遗忘,来自于怪盗团想要保护的市民的遗忘,即“敌人”内在于自身。桥野桂想要鼓励每个个体都主动承担起社会责任,而非像印象空间里的囚徒,当甩手掌柜把未来托付给强者。起初民众认为狮童正义是能够代理大家重回正轨的英雄,在狮童失败后索性寄希望于抽象的“圣杯”。
在印象空间深层的集体监狱中,怪盗团与曾经被改心的反派阴影们重逢。此时怪盗团彻底明白:真正可怕的不是那些拥有殿堂的人,而是安于现状不求进取的民众——印象空间才是最严密的监狱。怪盗团的每一次改心,都是瓦解掉个体的殿堂,把他们送回印象空间。换言之,拥有殿堂的人是接近“超人”的人。他们之所以误入歧途、伤害他人,过错在于欲望不受控制地过度膨胀,而非拥有欲望本身。尼采认为道德是超人们的束缚,但在现实中道德之所以必要,是因为超人们强大的创造力随时可能会扭曲为破坏力。梦想和欲望是如此相似,以至于超人稍不留意就会堕落成暴君。怪盗团简单粗暴地偷“心”反而把超人变回了常人,佐仓双叶和新岛冴的案例说明,人应该与自己的阴影和解,才能进一步接近超人。
在印象空间深处,怪盗团与被改心的阴影狮童重逢。他告知怪盗团:“大家”共同创造了监狱,曾经的他是“越狱犯”,主动逃离了这个“安稳的世界”创造只有自己的“殿堂”。在被送回印象空间后,“越狱犯”们继续享受被控制的“不必选择的自由”。监狱中囚犯互相监视,“我们自己在监视着我们所有人”
三、重返丸山真男:《女生异闻录》中现实的两侧面
《女神异闻录》3-5部作品共同言说了桥野桂的政治理念:呼吁众人成为积极的人。人生有限、人类是群居生物,每个个体都应当承担作为群体一份子的责任。当代青年对自己的未来不抱憧憬,对社会参与也毫无兴趣,竞选活动的投票率一路走低。岛宇宙化让大家彼此分隔,共同的愿景和理想变得不可能。三部作品的异世界与最终BOSS——影时间/死神、电视世界/伊邪那美、印象空间/圣杯,对应了作者对后现代化日本的时代症候群的思考:不理解活着的意义、躲进虚构来逃避现实挫折、放弃思考随波逐流……“进步派”的代表学者丸山真男主张:“现实”具有两个侧面——现实制约人类的侧面VS人类改写现实的侧面。桥野桂在P系列中时常流露出这种进步派的思想,借摩尔加纳(角色被设定为人类残存希望的化身)之口说出自己的担忧:“不论现实多么让人痛苦,要是连改变它都放弃的话,一切都完了!……人类是拥有改变世界的力量的,只是大家不小心忘了这点而已。”人类“不小心忘了(改变世界的力量)”导致改写现实的侧面萎缩,进而使得现实制约人类的侧面无限膨胀。如果“绝望”本身变成一种反意识形态的意识形态,它就会起理想时代的资本主义价值信仰相似的作用——关于“衰落”的叙事加剧了衰落的现实。
面对后现代社会,桥野桂在《女神异闻录》中的叙事呈现出一种矛盾心态:不堪疏离,也不愿退行回大叙事的怀抱。因为在他看来退行与疏离是一体两面的,正如茧居族与右翼都是以极端的方式回应后现代社会里无所适从的困境。2012年时任日本首相安倍晋三发表了以“取回”(取り戻す)为主题的30秒宣传片,为 “安倍经济学”造势。安倍反复强调,他要“取回经济、取回教育、取回安心”,最终“取回日本”(日本を、取り戻す)。这一系列热血口号遮蔽了一个核心问题:从何处取回?日本的经济发展、教育保障和安全感被谁偷走了吗?至少在桥野桂、宫崎英高、小岛秀夫等对时代颇具敏感性的游戏创作者眼中,偷走日本的正是所有国民自己——用疏离、麻木和对外界的漠不关心偷走了自己的未来。你能从自己手中取回本就属于自己的东西吗?
日本这样一个尚未来得及实现人的全面现代化、便被挟裹进后现代浪潮的国家,选择主动拥抱后现代的思潮,也率先尝到了它的苦果,“失去的十年”变成“失去的二十年”,继而又成了“失去的三十年”。日本所经历的弊病也在近些年扩散为全球性的症候群:北美和欧洲因经济增长放缓而民粹右翼抬头、老牌资本主义国家疲态倍显;东亚各国青年受困于无休止的内卷苦不堪言……这也是为何桥野桂的《女神异闻录5》原本以日本社会为靶子,却无意中触动了全世界玩家的心——我们共同生活在一个主体性失落的时代,该如何重建它,似乎还没有答案。
面对宏大无解的社会议题,所有探讨最后都要回归微观的个体。在桥野桂主导的每一部《女神异闻录》中,与朋友的联结都成了主角最终克敌制胜的法宝。大约在他看来,情感和羁绊是我们对抗疏离最后的武器,用P5摩尔加纳自己的话说,就是“世上并不存在‘真实的世界’。世界是由每个人的感受所形成的,这便是世界的真相。所以,世界是‘无限’的,就算你的眼前一片漆黑,但是只要握着某人的手,用羁绊连接在一起,世界就不会终结。”
责任编辑:朱凡
校对:刘威