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〈激战2游戏昵称〉激战2游戏昵称可以改吗

时间:2023-05-21 作者:佚名

与「激战」的初次接触

我很早就听说激战这个名字了,大概小学时期吧,是从长我几岁的兄长那听来的。说是激战很好玩,可以试试。毕竟就听了个名字,然后小时候的我就去不知名的搜索引擎上检索了“机战”,还玩了一段时间,后来才得知他口中的“jizhan”原来是激战。有幸在激战停运前玩了一段时间。但当时的我并没有沉迷于激战,反而有些迷茫。

之后由于学业基本就没再接触网游,玩得也都是4399小游戏了。后来开始LOL到现在玩steam上的单机游戏诸如「以撒的结合」或者「怪物猎人世界」之类的。这次在朋友的推荐下玩了「激战2」这款游戏,激战2给我的感觉很不一样,它并不像是网游,带我的游戏体验更像是单机游戏,我没有被困在繁忙的日常任务中,也没有需要社交的内容,我只是在地图上溜达完成一些感兴趣的任务或者跟着大佬们打打区域事件。我这个喜欢单机游戏的玩家很享受这种悠闲、惬意和自由的感觉。

绝妙的地图设计和出乎意料的开放世界

激战2中种族不影响职业的选择,但不同种族的出生地和主线剧情不同。人类种族一开始的剧情以抵御「半人马」为主。城门防御被破,玩家站出抵御半人马,收复土地、帮助不同城镇或者郡里的农民或者士兵将半人马赶出赖以生存的家园。游戏一开始并不需要像传统网游一般,一上来就让玩家疯狂的跑任务,而是给了玩家自由探索的时间。

因此游戏一开始有种单机游戏开放世界的感觉,玩家以探索世界为主,地图上有着传送点和探索点,甚至还有在网游中相当少见的观景点和英雄挑战,观景点与刺客信条中的设计类似,往往是高处或者难以到达或找到的地方。地图上还有英雄挑战之类的小BOSS,主要用来获取技能点。从这个角度来考虑,激战2更适合单机玩家。

激战2中最最最值得一提的点就是它那庞大到夸张的地图,毫不客气地说在我玩过的游戏中包括单机游戏,也很少有可以在地图方面与激战2一拼的游戏。激战2的地图设计与《刺客信条:英灵殿》等开放世界单机游戏比较相近。它打破了我对网游的一贯认知,原来网游地图也可以做得宛如真实世界般栩栩如生。这一方面来自于游戏内随着时局动态变化的任务系统;另一方面得益于其优秀的纵深和各种资源点。

传统网游地图趋于平面化,其纵深较弱,而激战2中无论是海底、洞穴还是深渊甚至是弯弯曲曲的树枝都成为了地图探索的一部分,玩家完全不必担心空气墙,无论是爬上弯曲的树枝还是深入湖泊或深渊在激战2都是可以实现的,这点在「迈古玛丛林」中被展现的淋漓尽致,并得到了无数玩家和媒体认可。当年的设计师也由此一战封神,听说这次新DLC「巨龙绝境」的地图设计也是出自他手。

此外,还有“代入感颇高”的玩家群体帮助玩家提高真实感。以下都是个人的真实经历!在我某次打团队事件(诸如护送或者抵御之类的小事件)时,恰巧碰到一位前辈。他跟我说:“你好冒险者”,我第一反应以为说这句话的是NPC,因为NPC跟玩家的对话也会出现在聊天框中。后来看到旁边站着同名的玩家才反应过来,是玩家在跟我说话。我简单回了他句:“hi”,然后他回复我:“能否邀请你一起冒险”(其实是邀请我加入公会,后来我加入了)。这段对话瞬间让我产生进入到游戏世界中的感觉。虽然之后没有再跟他聊下去(感觉有点中二),但这种氛围感让人很舒服。

人性化的动态任务系统

激战2的任务以「区域任务」为主。到地方后,游戏界面的右上角会出现相关任务的提示以及需要玩家完成的内容,当任务进度条满或者任务时限结束时,玩家会自动获得奖励,省去了玩家来回跑任务的时间。此外,这些区域任务给玩家的经验是动态的,且限时区域任务也是动态事件,不是每时每刻都有的,例如护送任务。当然除了这类任务,游戏中还有需要手动接取的任务,这些任务往往与游戏主题没有关联,多数是用来娱乐的小任务。

除了 这类“小任务”之外,游戏中还有「大型团队事件」。将有大量玩家参与其中。例如,破门攻城战中,每个门都有各自的玩法。第一次参与的我当然不知道怎么打,但激战2有趣的地方就在于周围有大量的玩家接到了同样的任务,玩家无需刻意组队,随着大部队走就能获得相应奖励,这在其他网游中是很少见的。

恢弘的配乐与略显落后的游戏画面

激战2的「配乐」也是超乎我预料的,不仅每个种族有各自的主题曲,战斗甚至剧情中的音乐都是在不断变化的,很多音乐都颇具史诗感。我想这离不开Jeremy Soule这位大师级音乐家对激战2音乐的贡献。他为上古卷轴系列做的曲子《Sunrise of Flutes》也颇具史诗感,我想这也是他被选择来做激战2音乐的原因,毕竟激战2是一个极为庞大且史诗世界,巨龙、魔法、战争充斥着整个泰瑞亚大陆。我个人最喜欢的当然是《Fear Not This Night》,这首激战2的主题曲。可惜的是由于他个人跟Everquest签了独家协议,导致激战2与他无法继续合作。此外,激战2有着全程的配音(有中文/英文配音),这极大地提升了玩家的代入感。

激战2的画面表现力放到现在看来并不算过时。随着玩家和怪物移动微微摆动的青草,会被火焰灼烧到的树木。虽然画面质量确实已经落后,但画面表现力带给玩家的真实感和交互感依然优秀。游戏内即时演算和CG数量在前期不多,随着DLC发售年代越接近于2022年,游戏的动画和CG数量开始上升。

激战2卖的是游戏玩法而不仅是数值

目前激战2本体内容和第一个DLC免费。个人蛮喜欢第一个DLC的内容:「决战迈古玛」,玩家将参与到与墨德摩斯的史诗战争中。在游戏设定中,墨德摩斯是丛林巨龙,其体型极为庞大,形象点说墨德摩斯几乎就是迈古玛丛林(巨龙的腐化)。因此墨德摩斯是极难被击杀的,由此史诗战争被分割为两大部分。一部分是个人史诗,玩家将深入迈古玛丛林与墨德摩斯的意识体决战;另一部分是大型团队事件,玩家组成超大团队进攻墨德摩斯本体。两者结合将完成对墨德摩斯的击杀。

「烈焰征途」是激战2的第二个DLC,首次将坐骑系统引入了激战2。「巨龙绝境」作为激战2最新出的DLC,更是在融合了「决战迈古玛」的地图设计(纵深和东方文化元素)和「烈焰征途」的坐骑系统(双人坐骑“攻城巨龟”)之外,增加了翠玉科技,由此带来了职业的新玩法和翠玉机器人玩法。每个大型DLC的地图和战斗玩法都因为背景设定而有所区别,这也是为何我说,玩家购买的是游戏玩法,而不是仅仅是数值。

量大管饱的史诗剧情

激战2从2012年运营至今已经有十年了,游戏剧情不断前进,不夸张的说我个人认为激战2的游戏内容相当于电影届的《指环王》系列(包括霍比特人),是极为丰富的,尽管剧情方面并不算特别出彩,但量大管饱的剧情任务和各具特色的BOSS战、攻城战都让我感到满足。此外,激战2没有强迫玩家去进行社交,一个人玩也能体验到激战2的剧情内容和大部分玩法。激战2更倾向于开放世界探索,个人认为对单机玩家蛮友好的,对常玩存在日常和周常网游的玩家来说,虽然目前引导还是欠缺但相比之前有了改进。

偏向动作游戏的玩法与近千人参与的世界之战

激战2的「战斗」方式更接近于单机动作游戏。不仅有着翻滚躲避攻击的设定,还通过耐力限制了玩家短时间内翻滚的次数。游戏内小怪攻击力并不算低,玩家需要通过走位和翻滚来规避伤害。尽管游戏在战斗上并没有地图那么出彩,但由于每个职业都有好几套技能,玩家依然能够感受到激战2在武器和技能上的用心。

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游戏中除了PVE外,还有着诸如「世界之战」等团队玩法和「竞技玩法」(PVP)。PVE内容基本不影响到世界之战和PVP内容(两只五人队伍对战,传统的PVP玩法)。世界之战包括五张大型地图,每张地图可容纳数百玩家。在世界之战中,玩家的等级和属性都将被调整成满级,哪怕是刚玩激战2的玩家(付费账户31级或者免费账户60级)也可以进入到世界之战参与玩家对战。需要注意的是,玩家的装备数值是不被动态调整的,但好在世界之战对装备需求不高,例如攻城时玩家对大门和城墙的伤害降低,需要玩家操作诸如弓箭车、弩炮或者抛石机等攻城器械。

结语:激战暖暖!

激战2除了上述正经玩法之外,还有一个蛮另类的玩法,那就是激战暖暖!当我在B站搜索攻略的时候,偶然间发现一个大佬出了各种动漫或者游戏角色的激战2COS视频。玩家可以通过对装备的幻化COS诸如一拳超人、2B小姐姐、美少女战士等等之类的角色,说真的不能说有100%的像但绝对有99%。尤其是在服饰上来说,发型可能是唯一限制住玩家想象力的因素了。

激战2至今已经运营了十年(国内少两年),其游戏内的武器、装备和道具都是超乎玩家想象的,也因此它能延伸出上述的“暖暖”玩法。尽管激战2有这么多的优点,但目前国内玩家群体可能还是更偏爱快餐式网游或者手机游戏。倒是像我这种喜欢单机游戏的玩家很适合激战2,激战2既有精彩的剧情和地图,又有着丰富的武器和装备供玩家获取。个人认为对开放世界和RPG游戏感兴趣的单机玩家可以试试激战2,喜欢网游的玩家也可以试试这款买断制网游。

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