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〔类似斗地主之类的游戏名字〕斗地主游戏名字女…

时间:2023-05-14 12:29:18 阅读: 评论: 作者:佚名

不久前的一次旅行中,笔者在高铁上无意中发现前面一排坐着一位拿着大号iPad Pro的牌佬在打《炉石传说》,震撼之余也让我不禁感慨:即使是《炉石传说》这种圈内人尽皆知的大作在现实中想在一般生活场景见到也着实不易。

因此,如果有人问笔者我最经典的卡牌游戏是什么,我一定不会回答《炉石传说》,也不会回答《万智牌》,在笔者看来,老少咸宜的《斗地主》才是卡牌界永远的神:规则简单、单局时间快,需要研究出牌策略的同时也得祈祷运气女神的眷顾,还有什么能比《斗地主》更经典的卡牌游戏呢?

就在今天(5月21日),一款在海外已经经受过市场检验的Roguelike卡牌游戏的国服版本正式在iOS和安卓双端上线,这款名为《航海奇闻》的卡牌游戏通过将Roguelike特有的随机性与DBG游戏的策略性相结合,让玩家在与敌人的斗智斗勇中感受到《斗地主》般简单爽快的打牌体验。目前游戏的TapTap评分8.1分,Google Play评分4.5分,Steam平台则是“特别好评”。

Roguelike+DBG:佳作不断的神仙组合

对于喜欢《暗黑地牢》这类地下城类“刷刷刷”游戏的玩家来说,Roguelike一词绝对不会陌生。传统意义上的Roguelike游戏有三个关键特性:

其一为生成随机性,即关卡(包括但不限于敌人、宝箱、道具等)随机生成;

其二为不可逆转性,如果你在一次战斗过程中不幸牺牲,很抱歉,没有复活的机会,只能从头再来了;

其三为进程单向性,存档只用作记录你当前的游戏进度,一旦重新读取存档,之前的进度就会被清空,直到下一次存档。

这三条特性既保证了游戏的持续可玩性,也无疑大大增加了游戏难度,因此只有时间充裕、经验丰富的硬核玩家才是传统Roguelike游戏的核心受众。

《暗黑地牢》游戏截图

DBG则是“Deck Building Game(牌库构筑游戏)”的缩写,这类游戏会有一个公共牌库,玩家从一张初始卡牌开始,通过氪金或爆肝的方式不断获得更多卡牌,构筑自己的牌库,并利用不同卡牌组合最大化战斗效果。

与《炉石传说》这样的集换式卡牌游戏不同,Roguelike+DBG游戏中,玩家无法提前编辑自己的卡牌,每一次战斗都是从公共牌库中随机抽取卡牌,在《航海奇闻》中,更是直接限制了玩家最多只能同时拥有五张随机抽取的卡牌,并利用有限的子弹寻求击杀敌人最有效的组合。

也正是由于公共牌库的高随机性,所以也就注定了《航海奇闻》不会像传统集换式卡牌游戏一样拥有太多冗杂繁复的套路,玩家只需专注于自己手上有限的卡牌,偶尔期待一下发牌姬的垂爱,享受最本源的卡牌策略游戏的快乐。

此外值得注意的一点是,由于游戏中玩家需要挑战的是随机生成的地牢关卡,因此并不需要像PVP卡牌游戏一样为了击败更强大的对手不得不持续氪金扩充和升级自己的卡组,也不需要通过爆肝排位来攀爬天梯。对于休闲无氪党来说,Roguelike+DBG无疑是更为友好的游戏选择。

打牌想要爽,连切牌都不能放过

《航海奇闻》拥有非常简单耐玩的游戏进程。在游戏主线航海模式中,玩家将扮演一位航海家,操纵自己的航船在六个独立又神秘的海域上航行,每一局开始时玩家都将拥有100点行动点数和100银币的初始资源,在不能走回头路的分支式地图中选择自己的前进路线,无论玩家选择哪条路线最终都能遇到强大的守关Boss,击杀成功后即可通关。

为了增强游戏的随机性和趣味性,路途中除了敌人,玩家还会遇到可恢复血量、出售遗物、移除卡牌的【旅馆】,又或是能购买卡牌、遗物和升级卡牌的【市场】,此外还有清新幽默的【奇遇】事件给玩家带来意料之外的惊喜或惊吓。

在最为重要的战斗系统中,玩家与敌人分立画面左右,每一场战斗最多会有3名敌人,敌人下一轮的行动会提前标明,玩家则需要利用最多3枚子弹和5张卡牌决定本回合的行动,是选择水银泻地式的进攻还是密不透风的防守,全看玩家对局势的判断和把握。

对于高阶牌佬,《航海奇闻》还引入了困难模式,通过普通模式积累的声望值一旦达到9999就会自动解锁困难模式,在这一模式中,玩家将面对更加恶劣的环境和更强大的敌人,每个世界的困难模式都有各自不同的挑战情况。

在主线剧情之外,《航海奇闻》还为玩家带来了【竞技场】和【试炼】两个提升战力的渠道,在竞技场中,每10场战斗就会出现一个带有特殊能力的强大Boss,玩家需要构思自己的独特卡组击败他们。而在试炼中,一鼓作气打赢两波车轮战就能赢得胜利,享受旅馆老板的盛情款待和丰厚奖励。

如果要问这款游戏最大的亮点是什么,毫无疑问就是极度风格化的美术特色。在美术风格方面,这款游戏采用了几何漫画式的手绘风格,线条简约明晰,色调淡雅大方,同时又十分重视对航海元素的还原,因而在美术呈现上有着肉眼可见的精致感,而这样的美术风格辅以俏皮多变的文案,更进一步提升了轻松欢快的游戏气氛,丝毫没有地牢游戏常见的压抑氛围。

此外,《航海奇闻》虽然是一款对视觉动效要求并不高的回合制卡牌游戏,但无论是打出手牌时的效果反馈还是洗牌切牌时的动画效果,都十分丝滑流畅,辅以优秀的音效设计,令人十分享受。

航海是八个人的浪漫

无论是在Steam还是在TapTap,玩家的好评总离不开“上瘾”、“上头”和“爽”这些关键词,甚至有玩家直言“太上头,虽然很菜,基本没有通关过,但是每张图第一次通关后那感觉是真的爽!”,也有玩家精辟地点出了这款游戏的“爽点”所在:“风格很棒的卡牌构筑游戏,效果简单明了玩起来很爽,角色特色鲜明很有收集欲望”。

然而出人意料的是,这款备受好评的DBG游戏并不是出自大厂之手,而是来自一个只有八个人的“小作坊”:Fabled Game。这是一家2018年3月在深圳正式成立的独立游戏工作室,游戏主创是一位来自法国的美术师Nicolas Lavergne,也是他为这款游戏定下了简洁明快的艺术基调。团队剩下的七人都是中国人,分别负责美术、开发、游戏设计、制作助理、市场运营和音效设计等工作。

在接受外界采访时Nicolas Lavergne曾表示,Fabled Game的LOGO灵感源自北欧神话的巨型章鱼怪,而北欧传统海盗文化的各种概念和原创想法正是这款游戏的灵感来源。他也解释了之所以这款游戏在Steam和海外手游市场的中文名叫《枪与香蕉》,仅仅是因为作为不懂中文的外国人,他觉得这个名字很好玩。

在TapTap上,官方也对此进行了一番说明,由于申请国服版号时审核人员认为“枪与香蕉”的本意与游戏内容意思相差太大,所以最终国服改名为《航海奇闻》,游戏的核心玩法没有任何删改,完整继承了原作,因而不会影响到玩家的游戏体验。

官方如此细致的公告说明也体现了Fabled Game对游戏社区的重视,Nicolas Lavergne也表示,作为一个小团队,希望每次的对话都能让外界感受到Fabled Game的真诚,对于这家工作室而言,建立和运营好游戏社区的工作将永远摆在首位,他们也会不断听取玩家们的建议,把有着同样热情并乐于与之分享的玩家聚集起来。

在TapTap的介绍页面上,开发团队不仅强调了这款作品来自八个人的独立团队,也留下了他们的宗旨与愿景:“不仅仅是做一款好玩的游戏,还要做一款有质量的独立游戏”。从最终玩家和行业的反馈来看,《航海奇闻》确实兑现了Fabled Game的诺言,也为更多小型开发团队指明了方向。

结语

也许《航海奇闻》注定不可能像《斗地主》那样成为人民群众喜闻乐见的娱乐方式,甚至笔者也不相信某一天能在人来人往的列车上看到有人举着iPad只为和幻想中的海盗用卡牌来进行一场殊死搏斗。但这款游戏无疑为日趋内卷的游戏行业注入了一股清流:一款好的游戏并不一定必须得通过宏大的世界观、炫酷的技术、繁琐的规则、复杂的战斗系统以及大量人力物力财力的投入才能实现。

回归游戏本质,用最简单的设计理念带来最纯粹的游戏乐趣,返璞归真亦能为玩家和行业带来新的惊喜。

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